關於《以撒的結合》的探討:純善與極惡
尤其對一個成年人來說,玩遊戲成了一件奢侈的事情。生而為人,壽命有限。一定要把時間都花費在好玩的遊戲上啊。
那麼獨立遊戲神作《以撒的結合》(包括重生以及所有DLC)好玩嗎?
毋庸置疑,不僅好玩,《以撒的結合》還是一款值得花費1000個小時(甚至更多)去探索的Roguelike遊戲。
從畫風上看別具一格,令人過目難忘。主角是一個萌點奇怪的小男孩,除了開頭有一段簡筆畫表意明確以外,其他的劇情都需要玩家依靠更簡單的過場動畫圖來推測:這個小男孩被別人欺負了,或者是這個小男孩被別人嫌棄。
而玩家所扮演的正是這個孤立無援的小男孩以撒。以撒需要對抗的怪物不是腐肉就是蟲蛆,一路上除了便便和石頭再無其他的固定障礙物。這樣的畫面怎麼看都不符合主流審美。但是就憑steam高達97%的特別好評率,也能看出眾多玩家對這種怪異畫風的接受度還是挺高的。
除了畫風獨具特色,音效也是別具一格。玩《以撒的結合》一定要戴耳機。
雖然沒有穿透力極強的武器攻擊特效,但也不乏烘托氛圍的音效。以撒受傷之後的反應、怪物的詭異聲線、不同房間的背景音效、以及聖潔天堂與汙穢地獄的強烈對比。安逸和緊張都藏在背景音效裡,偌大的黑暗地窖裡只有以撒單薄的身影。
當然這並不是一款氣氛凝重的遊戲,部分可愛的怪物受到攻擊之後會發出很萌的聲音,玩家們可自行探索。另外需要強調的是,遊戲過程中很容易因為沒開聲音錯過傷害預警:突然從天而降一隻腳就問你怕不怕.....
除了小男孩以外,《以撒的結合》最鮮明的特色就是宗教背景。
對西方文化略知一二的朋友,對《聖經》中亞伯拉罕獻祭兒子以撒的故事都不陌生。這位百歲得子的老父親,為表對上帝的忠心試圖狠心獻祭自己的兒子。即便是現在看來,這依然是極其考驗人性的要求。
Edmund McMillen以此為基礎,用《聖經》為引,再新增自己兒時一些獵奇回憶和奇思妙想,所有單一的素材經過整合後產生了妙不可言的效果。於是關於以撒的故事開始了。
昏暗的地下室,各司其職的神祕房間,玩家扮演的以撒需要在帶有媽媽身體構造的環境中前行。一路上危險重重,怪物橫行,眼淚就是他的武器。
你有被生活毒打過嗎?大部分成年人面對困境時都幻想著能夠重回父母的羽翼之下。但是這個看似柔弱,一路哭泣的小男孩卻有了更極端的選擇——他選擇殺死那個還未出生的自己。
遊戲中的以撒,一直徘徊在與自己較勁的怪圈中。在聽到上帝與母親的對話時,他也想要一個遠離邪惡、聖潔無暇的自己。但上帝並沒有告訴他和他的母親,這種侵蝕以撒的罪惡源自哪裡。於是一場漫無目的的救贖之路就開始。
應該如何定義這款Roguelike地牢探險類遊戲呢?《以撒的結合》暗喻了被家暴的不幸家庭,亦或是揭露了虐待兒童的惡行。但僅僅只有這些,真的能夠驅使玩家樂此不疲的冒險探索嗎?當然不能。
一款好玩的遊戲不僅僅只有深度,能夠引起廣泛討論的故事劇情而已。畢竟這些過於深刻的內容,有文學和其他藝術表現形式去傳達與銘記。放眼望去,網上有關於劇情的深層次討論相對於攻略玩法來說,簡直少之又少。
是的,《以撒的結合》的魅力不但沒有止步於劇情,還延申在玩法上:用玩法來推動劇情,但不額外花費時間——這一點看似平淡無奇,但卻意義非凡。
許多同型別的Roguelike遊戲大多追求打擊的快感和通關的成就感,於是在劇情鋪墊上都選擇了開門見山的對話式、回憶式。這樣一來劇情與玩法的分野就非常明顯,破壞了遊戲的完整性。
而《以撒的結合》糅合了這種區分,索性將沉浸式貫徹到底。在遊戲中,玩家不再是為了看劇情而被動看劇情,而是在關卡與關卡之間的空閒處主動了解劇情。在被動與主動情況下玩家的接受度也是不一樣的。
那些關於家庭暴力、虐待兒童、宗教知識、心理疾病的影射和揭露,都在不同程度上左右著每一個玩家對遊戲本身的理解。不論在《聖經》還是在遊戲中,以撒註定是一個負重前行的角色。我將其定義為純善與極惡。
遊戲中的以撒有一種純粹理想主義的善。當他受到來自外界(媽媽和同齡人)的侵略與欺辱時,選擇了內向型的消化方式——將所有的問題都歸結於自己,從自身找原因。於是我們可以看到一自閉的小男孩沉迷鑽進可以逃避一切的箱子。他身上“善”的因素非常的直白,這種“善”讓他放棄了疑惑和抵抗。因為在以撒心中,媽媽永遠都是愛他的。正如在開頭動畫中媽媽第一次聽到上帝的聲音時的回答“I will do my best to save him, my Lord."媽媽是在去除自己身上的罪惡——不諳世事的以撒只能以此安慰自己。
與”善“對應的便是”惡“。與純粹的善相比,以撒所表現出來的惡也同樣極端——一種毀滅一切的執念。這個可怕的念頭一直縈繞在以撒的腦海,以至於每一次玩家幫助以撒脫離苦海都得不到一個善終的結局。
就算戰勝得了天使惡魔又如何,一個人的執念才是最可怕的敵人。於是一個又一個房間的盡頭,以撒遇到的最後一個敵人是自己。這個孤注一擲想要殺死自己的小男孩,最終也沒有學會與自己和解。他將自己定義為“原罪”,並且試圖抹去一切與自己有關的東西。
根據遊戲中已知的內容,不難發現《聖經》是以撒被外界孤立以後唯一的消遣讀物。於是玩家會驚奇的發現在遊戲登陸介面裡的可選人物都是出自於《聖經》。並且這些人物都揹負著自己的罪責:抹大拉是一個妓女,猶大出賣了耶穌;莉莉絲是一個不折不扣的女魔頭,該隱是世界上所有惡人的祖先;拉撒路的復生讓人們對耶穌的仇恨加深,夏娃偷食禁是人類犯下原罪以及其它一切罪惡的開端;參孫不知儆醒沉迷肉慾,阿薩謝爾完全是惡魔的模樣。
至於伊甸,則是孕育“原罪”的地方。以撒沒有朋友,只能幻想擁有這些與他“同病相憐”的朋友。
當然,Roguelike遊戲的樂趣之一就是解鎖不同的結局,《以撒的結合》也不例外。根據我目前的探索成果,已知結局一共有十五個。在此就不做陳列了,劇透對一個好玩的遊戲來說是褻瀆。
《以撒的結合》並不是Roguelike遊戲裡的巔峰,同型別的《黑暗地牢》《挺進地牢》《死亡細胞》都各有優點。但《以撒的結合》卻是最具特色的。其故事劇情與遊戲玩法的黃金分割,完美搭配以撒遊戲內涵所表現的純善與極惡。光與影都散發著恰當的魅力。這也就是為什麼除了《以撒的結合》,很少有玩家會特別注意到Roguelike遊戲劇情的原因。
最後來聊聊遊戲難度。有一句老話怎麼說來著?困難像彈簧你弱它就強。《以撒的結合》是一款非常適合手殘黨們的Roguelike遊戲。因為只要你捨得花時間,就一定會得到以撒的回報(親測有效)。難度有普通、困難、地獄級別可選。除此之外還有很多DLC等著玩家去探索,還有更多反人類的模式等著過關大佬來挑戰。這麼一款獨立遊戲,你怎麼能錯過呢?
作者:一隻古零
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122054
相關文章
- 關於volatile與指令重排序的探討排序
- 關於python中slicing的探討Python
- 十年後,E胖與《以撒的結合》說再見
- 關於結構體中指標的一些探討結構體指標
- 關於 performSelector 的一些小探討performSelector
- SEO關於探討URL的知識!
- 結合“xPlus”探討軟體架構的創新與變革架構
- 關於 Roguelike 的探討,及基於 Roguelike 的新框架框架
- 關於 Xmind 用例線上管理的探討
- 建築師結構遊戲關卡——以等角檢視探討《Block’hood》遊戲BloC
- 關於PaaS的純乾貨總結
- 關於 js 物件 轉 字串 和 深拷貝 的 探討JS物件字串
- XAF中XPO與EFCore的探討
- 以現代建築思潮探討關卡場景設計
- 中文移植遊戲:以撒的結合:重生+懺悔+胞衣for Mac(角色扮演遊戲)遊戲Mac
- 關於Unity 如何與Blazor Server結合UnityBlazorServer
- iOS 中關於列表滾動流暢方案的一些探討iOS
- 技能篇:關於快取資料的一致性探討快取
- TechInsights關於蘋果智慧手錶金屬殼電池的探討蘋果
- Spring 下,關於動態資料來源的事務問題的探討Spring
- 資料結構與演算法系列(二):關於陣列,我想探討兩個問題資料結構演算法陣列
- BOSHIDA DC電源模組與節能環保的關係探討
- 關於 PHP-fpm master 程式和 worker 職責探討PHPAST
- 以經濟學原理探討遊戲經濟市場的搭建遊戲
- 中國 GPL 訴訟第一案:關於 GPL 問題的探討
- MySQL 日誌之 binlog 格式 → 關於 MySQL 預設隔離級別的探討MySql
- 【MySQL經典案例分析】關於資料行溢位由淺至深的探討MySql
- 關於SpringBoot結合mybatis後遇到的坑Spring BootMyBatis
- 探討Web開發中的Session儲存與管理WebSession
- 簡單探討JavaScript 與 TypeScript之間的聯絡JavaScriptTypeScript
- DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol )協議的探討與分析Protocol協議
- 關於Redis的問題探討(二):Range方法返回的物件是LinkeHashMap以及轉換辦法Redis物件HashMap
- F5解決方案如何?結合創新例項來探討
- 關聯規則挖掘:Apriori演算法的深度探討演算法
- 建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息遊戲
- 關於github的全方位使用和與個人小組專案結合Github
- python建立elasticsearch索引的探討PythonElasticsearch索引
- 探討.NET Core的未來