建築師結構遊戲關卡——以等角檢視探討《Block’hood》
《Block’hood》是款相當特別的模擬經營遊戲,它探討了許多當代城市發展型別遊戲少有觸及的內容,「生態平衡」以及「迴圈經濟」。使得這款遊戲有其相當深刻的教育意義,並且運用了模矩化的模組創造了整體模擬經營的機制,不同於以往的城市模擬經營遊戲,它藉由底層土地資源的限制來經營垂直城市的興衰。根據《Block’hood》未來會針對其模擬經營的玩法再詳細聊一篇,關於迴圈經濟設計及遊戲性的內容,這篇會以模矩化、空間型別、手遊化想象為探討範疇。
模矩化
模矩在建築學的領域中是相當常被提及的概念,基本上現代建築的發展都不脫離模矩的探索,無論是柯比意的《模矩論》到日本代謝派思潮,甚至當代的引數化曲面建築或者中國傳統建築的斗拱結構都仍涵蓋這樣的概念。打個最簡單的比喻就是《我的世界》,在有限規則內的立方體拼接就足以系統性的編輯形式;在引數化的思維之下也可以說在有限規則內的幾何體都能有系統性的編輯形式。模矩化在製作上可以依循其規則定義出相當明確的規範,無論是程式邏輯上或美術產出上都能有效使資源滿足需求。
空間型別
《Block’hood》的空間型別相當明確,所有的型別都有對應的消耗與產出,大致區分為公共空間、生產型別、建築型別與生態型別,但其實全部都與消耗/產出有絕對關係,這細節會在另一篇上詳談。由於該遊戲是建築專業團隊製作,在公共空間、建築空間與景觀植栽的種類繁多且各自有層級關係,其中在生產能源型別的模組極其詳盡,基本上含括了當代能源轉換機制的多數可能性,地熱發電機、霧霾收集器、乙醇發電機與海藻農場等等,這部分是最為驚豔之處。
《Block’hood》的空間型別
公共型別:
主要提供公共性、休閒空間以及動線空間等元素,其中動線空間為重要的功能性物件,無產出卻必要。在模擬經營遊戲中「可及性」是數值判斷優劣的要素之一,比如車站、機場或港口等交通節點都是評判規劃好壞的重要條件。在《Block’hood》動線空間中垂直動線的需求更為重要,它直接維繫了垂直城市的可及性(可達性)與生產狀態。
生產型別:
也可能稱之為能源產出型別,這型別涵蓋了農業、製作業與能源產出,彼此息息相關。比如酒類流派的生產途徑,葡萄園、發酵罐、酒窖、乙醇酒廠與乙醇發電機等等,一系列的生產獲取電力、金錢等資源,其中有可能產出多餘的溫室氣體、有機廢物需要額外的設施來平衡數值。這些生產型別的基礎資源多數來自於生態型別的產出,而其資源也會被投入建築型別之中。
建築型別:
在建築型別上也能看到相當建築人的想象,比如東京中銀膠囊大樓、清水寺的木結構等等,也新增了建築型別的豐富度。建築型別主要是以居住、服務業為主要的樣態,比如咖啡店、酒吧或麵包店等等,這些空間所需要的消耗多半都是生產型別的資源,也從基礎的商店順著科技樹狀體系晉升到科技辦公室、餐廳等。因此藉由空間型別其實已經定義了經營產出的層級關係,彼此又具備著互補的作用,以至於不能輕易放棄任何一個模組,可惜《Block’hood》的型別欄中沒有直觀的體現出相互有層級關係的建築型別,這是可以優化的地方。
東京中銀膠囊大樓
生態型別:
這型別其實已經相當豐富,根據地貌與不同植栽定義了差異性的產出,藉此也豐富了整體偏冷色調的遊戲美術風格較為生態的氣息。這部分主要的產出維繫在空氣、水與地下水之間的關係,在前期資源不足的階段沒有處理好水的問題就相當有可能要走向衰亡的道路。即使生態型別為最基礎的空間卻也包含著部份動物生態的細節於其中。
《Block’hood》的故事模式其實就是給玩家上一門生態課程,教導玩家生態平衡的重要性,可以從中理解研發團隊想傳達的精神核心也從中學會了模組數值平衡的關係。乃自於其挑戰模式都是要求玩家達成既定目標,其中游戲內所行走的人物與動物都有著個自的「使用者需求」,促使著玩家去改善其生活環境,因此可以將其分為主目標與階段性目標的挑戰內容。作為單機模擬經營遊戲而言,遊戲設定了一連串的挑戰任務作為玩家的追求,額外則是沙盒模式的生態學(保有遊戲規則的模式)以及自由形式(純粹設計的模型)。但文章前頭也說了《Block’hood》是一款注重迴圈經濟的遊戲,以至於面對都市蔓延與產業轉移的議題其實以持續運營的觀點看待,模擬經營的面向有更多的可能,待下篇討論。
《Block’hood》在空間模組上的發展性仍相當巨大,但其遊戲的核心在於「環境生態」上的精神意義,以至於少有在其他內容上有更多著墨。比如垂直城市的概念是可以更為深化的,下圖是上海洲際世茂仙境酒店的效果圖,這是在舊有采石場上興建的建築,也就是基於地表平面向下的發展。衍生而來的就是便是對應的產業及生產設施,從石油、煤礦到寶石都足以成為另一條作為模擬經營所探討的主題,當然也足以進一步探討產業轉移的真實城市經濟面貌。
上海洲際世茂仙境酒店,引用自百度圖片
手遊化想象
《Block’hood》是款3D模擬經營遊戲,遊戲視角在有限的範圍中大幅度的旋轉移動,雖然其3D模型相對於多數遊戲來說簡約許多,但在模擬經營遊戲中的自由視角其實並不利於手機載體的觸屏操作,比如既便宜內容又豐富的手遊《PocketBulid》。《PocketBulid》的美術風格也是相當簡約且場景資源型別相當豐富,但其觸屏卻不太容易選中,所幸它就是款編輯器相當休閒,不太需要過於及時的判斷。因此想象《Block’hood》手遊化上的簡化,根據觸屏操作與視覺化想進一步的討論,這段落的內容是一年前完成的,想法也相當單純。
《PocketBulid》
觸屏操作與視覺化
《Block’hood》的建築型別經營到中期時可能發生建築空間或公共空間視覺阻擋的狀態,這也是趨於空間高度運用而產生的窘境,這種狀態在手機載體無法精密操作的情況下更為嚴重,因此認為在固定視角下的塔狀排列規則便可以相對清晰許多。
塔狀排列規則
即使是塔狀排列,為了滿足動線的需求(必要需求),也可能讓空間模組不這麼直觀,因此根據等級(段位引數)控制玩家所擁有的基礎單位格,比如3x3或5x5。並且根據垂直動線(樓層)直接遮蔽了不同層的狀態與訊息,更直觀的去操作螢幕。
垂直動線(樓層)直接遮蔽了不同層的狀態與訊息
空間型別的運用
當然空間模組甚至可以由三面面片組成,來滿足大量的資源運用與空間模組升階的概念。在等角檢視的立方體模組中,其實它是一樣面積的圖片且各相差120度,也就是在預設頂面僅提供動線功能外,左右兩側的面片是可以互動使用(鏡射)或者替換升等(空間型別提升階級)等等,如果以動線功能考慮空間模組則三面都可能互動使用。
空間模組甚至可以由三面面片組成
至於空間型別的想象,將其往《文明》或《帝國時代》推進,在原有的四種型別中在細分出《Block’hood》原先較少使用的運輸型別來增強對於城市間貿易的概念,以及複合型別來增強文化發展的過程,比如羅馬水道橋(遺蹟+資源),藉由兩者的加入來強化社交系統的空間型別,以更接近手遊群體的需求。
空間型別的想象
《Block’hood》提供了相當有效且視覺化的資料來檢視玩家配置的城市是否符合需求且是否有效益,分別以損毀資料、生產資料、可達性資料、結構資料、生態多樣性與地價等數值來評估與評斷玩家的成果,藉由這類視覺化的資料可以擴充套件玩家不同面向的目標追求,也符合了社交系統空間型別的引入。
結論
端遊手遊化的過程有時必須為了載體的差異必須做出一定的資源及操作上的優化,玩法上甚至也可能有所更動。《模擬城市》的手遊版本將「時間」的概念極大化,但仍會遭遇都市蔓延的狀態,實際上沒有一座城市能承受無止盡的擴張,以至於可能根據各種原因而「遷都」,同時發展越後期的城市對手機載體越不友善,因此資源的有效運用在模擬經營遊戲上必然是重要的課題。
《Block’hood》其實是款與平衡對抗的遊戲,當想要發展產業時卻造成過量的溫室氣體導致環境受損而失去基礎資源產出,因此必須在有限土地上平衡各方面的數值影響,即使如此它仍然會有發展的遞進關係,仍然會需要「遷都」。因此亞特蘭提斯告訴我們一個故事,世界觀會讓你接受文明淨化的過程,當然也可以從產業移轉與城市競爭的角度回來思考一的課題,讓我們從模擬經營的過程中傳遞一點對於城市發展的思維。
(注:封面圖片引用於http://www.chuapp.com/article/283073.html)
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作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79721329
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