自"刺客"誕生,他不是時代的"弄潮"——深度探討育碧式設計
育碧不像暴雪、任天堂,無法說他的某一款作品真的達到了現象級的存在,可在我的眼裡,這個公司就如同他的作品,宛如一個遊走於危牆之地的刺客,書寫著自己的篇章。
PS:本文對於美術等一些設計上的理解,完全出自於個人。本文對於客觀與主觀的闡述會交錯表達,但不會絕對意義上的"偏執"。望有感而發的讀者朋友們留下自己的想法,以供七雨參考。
"模式化"的育碧
在第四世代到現在的主機戰爭這個過程中,育碧一直扮演著一個第三方開發商的角色,它的每一部作品你很難說他精雕細琢,你甚至可以說有些作品有點"糊弄"。我們們正式的去談"美術設計"之前,先來講一講一個開放商固定的"模式化"。
這個所謂的模式,其實相當好理解,就是多元化發展,各種題材都去嘗試,看哪個反響強烈,就繼續出續作,而作品本身也會以一個"話沒說完"的模式去製作。說白了就是每一部作品都留下點懸念以供後續人員開發跟進。
育碧的工作模式和國內現在的一些工作室不一樣,他是採用了"競選主創式"去成立工作組的。
簡單來說就是國內的工作室要不然就是臨危受命去當一個團隊的負責人,要不然就是投資那一方說了算,基本發揮空間很小,被多方面掣肘。什麼市場環境不允許,使用者群體不適應,會用這些話去壓你,導致你的工作效率很高,"實際差"很大。
"競選主創式"有一個好處,根本也是來自於育碧本身是一個獨立工作室的概念,本身也是一家上市公司。但這個概念在近些年遊戲被推翻,前後收購的風波大家都知道,就不多做贅述了。
這個規律很簡單,並不是單純的把上代作品,或者有相關經驗的人員重新調回來,而是在上文的基礎上採用"大副競選"。把滿足相關遊戲開發經驗的人員,以及前代作品開發人員,能力優秀並且突出的一兩位選為這部作品的二把手,俗稱"創意總監"。
這樣既滿足了開發的品質保證,還固定了新作的劇情等一系列不會太跳脫。
可......大家發現這樣有一個致命的弊端——即"模式化"會很嚴重
這個問題有目共睹,不論是前幾年的新作《孤島驚魂5》,還是它的續作《新曙光》。都存在著雖然跳脫,但是依舊被自己的架構束縛住腳跟的問題,更別提19年的一些遊戲了。
也許"競選式"是個好方法,但是對於創意的束縛也是強制性的,究竟問題出在了哪裡呢?我們接下來討論育碧三板斧的環節,會一一作答。
遊走於刀尖之上的"信仰設計"
如果你要你的玩家群體具備足夠的粘性,那麼必然設計一個"信仰式模板"。這裡要提的就是《刺客信條》一系列的作品,我每次看一些混剪類的視訊,只要出現刺客信條的畫面,那麼必然有"千軍萬馬避白袍"這一行彈幕出現。
這既是"信仰式設計"。可有的小夥伴會問了,這難道也跟美術有關?
其實不然,這種設計模式,其實跟緊密相連的設計三板斧有著極大的關係,設計三板斧是"美術"、"情節"和"深度"。
美術設計只不過是三板斧中的最後一環,佔據著至關重要的作用,也是給玩家最直觀感受的層面。而優先考慮的部分是"深度"!
這個其實不難想象,育碧一上來就半架空式的還原了歷史,深度絕對夠,這就利用了設計學上的"陰謀心理"。就彷彿大家看了《封神榜》都覺得女媧是好人,最後封神的時候大家都喜聞樂見的感覺。可例如今何在的小說《悟空傳》就告訴你其實不然,紂王殘暴是被魅惑的,而魅惑他的三個狐狸是女媧派去的,而這三個狐狸最後也被女媧給吸了。
女媧補天當然也是他自己撕開的,哪吒也是被坑的不要不要的,孫悟空就更別提了,上來就是地獄模式的開局,還有個六耳獼猴矇騙世人。
大家彷彿對一些事的另一極端化表現相當感興趣,那麼在育碧眼裡不需要你大改什麼,只需要你跳脫出歷史的掣肘,去研究一個具有深度的"小陰謀"。當然這也足夠滿足一些"深入劇情黨"探索內涵的慾望,也在玩家的討論中有著足夠的傳唱度。
情節有些特殊,他是存在於表面上的劇情,但是單獨一個"劇情"的詞彙無法涵蓋,比如人物性格、世界節點等,這都包含在情節設計裡。在我瞭解到的諸多大廠裡,三板斧情節這一塊兒,玩的最好的就是育碧大哥了。
不光對人物細膩感情拿捏的張弛有度,對於世界節奏的走向,遊戲關鍵節點的擴充,這種種內容做的是相當厲害,這也導致了一個大問題,就是在緊張刺激的劇情過後,雖然你是"開發世界",但是玩家著實不知道幹什麼了。
做支線任務?沒有主線的支撐,彷彿沒有動力一般。做收整合就?我相信這個不是硬核玩家,基本無緣。遊戲空洞感,就這麼來了,所以該怎麼說呢,各有優劣吧。
跳脫的"朋克主義"設計模式
《孤島驚魂》系列,或者叫他《極地戰嚎》(其實我一直覺得極地戰嚎霸氣一些)。
這個系列在美術設計的角度絕對算不上優秀,但就一點滿足了歐美玩家的內心——朋克主義射爆!
大家只要接觸過這個系列就應該知道,每代開局必被追,追完之後還要逃,逃完過後要練級,練完級後要射爆。這!就是孤島驚魂。你問我他夠不夠朋克?絕對夠!如果說三代劇情足夠迭起,四代劇情足夠一引人深思,五代劇情就有點讓人難受了。
一系列的模式化設計當然脫不開關係,這也是為何導致了五代口碑下降的原因,可既然都聊到這了,就講一下我真正想表述的"朋克主義美術設計"。
這不像蒸汽朋克什麼的那種美術,就是單純的"朋克",不瞭解的朋友去搜尋一下《孤島驚魂3》的遊戲封面圖。反派角色下凹的眼眶,大大的莫西幹頭和旁邊被埋葬只漏出頭顱的人。"暴力元素"瞬間拉滿,畫面衝擊力足夠強大,這即是"暴力美學"。
全篇任何NPC以及周遭世界的美術設計,無一不彰顯著恐怖、弱肉強食等詞彙。雖然這些詞彙沒有寫在上面,但陰鬱的叢林,孤獨的荒島、詭異的圖騰,利用這些簡單的符號就足夠代表。
我玩遊戲唯一有些驚訝的就是第一次看到"部落"的出現,很難想象幾個身上紋著神祕符號,端著AK47的畫面是多大的衝擊。在玩這部作品前,個人也接觸了不少朋克主義的遊戲,在當年視覺衝擊力這麼大的還就此一家。
其實在後續作品,可以看到育碧依然沿用此種設計,包括五代聖父的那套西裝,身上的字,神棍式的做法等等。可當然這也馬上就要點題了,大家可還記得我文章初始提到的問題嗎——模式化
劣勢顯現,模式化的"成癮症"
我們們並不知道育碧是不是因為前幾代作品嚐到了甜頭,所以導致育碧遊戲套路化逐漸出現,從而無法發生轉變的原因,也有可能是主創連續坐鎮幾款大作的問題,我個人更傾向於與後者。
為什麼這麼說呢,各位沒接觸過這個行業的朋友也許不是很瞭解,在一個遊戲設計圈,一個主創如果做得遊戲名聲夠響,哪怕不像小島秀夫一樣的知名製作人。那這個人不管到了哪個遊戲團隊,說話都具有足夠的分量。
我們們打個簡短的比方:例如還是我們們開頭的競選式模式,孤島驚魂3的主創到了孤島驚魂4的團隊當一個場景策劃。那麼他在場景策劃這個過程中就會包含很多他自己的東西以及想法,而可怕的是,單獨一個場景怎能夠滿足一個"厲害主創"的想法呢?
他就要和遊戲總監製或者大製作人溝通,如果滿足了一系列的要求還好,如果沒滿足,在資本運作的模式下,他完全可以找到相應的贊助商和股東去"鳴不平",而這一問題也當然會得到"有效處理"。
這也是近些年被資本注入後,育碧的作風,因為你畢竟不是一個獨立的團體了,你背後有著一個個商業帝國的身影,當然有些地方說的比較隱晦,大家瞭解一下就行。
假設以上條件成立,那麼玩家在玩到這款遊戲之後,說白了就是一款換湯不換藥的3A大作。你說他沒傾注心血?他傾注了。孤島4和孤島5的劇情肯定不一樣,設計也都是新的,玩法也有創新,可就是感覺滿滿的模式化在裡面。
難道大家都玩膩了3A的開放世界大作?肯定不是,我看《賽博朋克2077》也是開放世界啊,大家的呼聲就一致的高漲。
所以育碧自己也想到了,《新曙光》就是一個很好的例子,加入了RPG的元素,也加入了更朋克的設計。可不得不說,育碧大表哥由於資本的問題,無法去改變其中的主次關係。他不是系列作品出現了問題,而是固有模式被大家玩透了,沒存在感的問題。
"成癮症"這一概念也就悠然誕生,想戒但又卻很難戒掉(想改變但又很難改變)
育碧在改變
可以看得出來,這些年他們一直在摸清玩家的胃口到底是什麼,吃雞大火、手遊大火,哪怕是在歐美地區也是一樣。可是摸來摸去從內部本身無法做出的改變,是適應不了市場環境的。
這一點我感覺應該向V社學習,佛系一點。每一個被資本控制的遊戲團隊總是會太過於急躁,暴雪就是一個很好的例子。而V社的遊戲開發人員基本就是"滿足式分配",作為一名員工,你喜歡去哪個工作組做東西就去哪個,當然這也有著相當大的弊端,可在沒有一些先決條件的前提下,雖然工作效率很低,但是他的遊戲是真的好玩。
我記得有這麼一句話:當你把你的愛好變成工作的時候,你會很有動力。可當你把愛好強加於工作的時候,你就會變得無比煎熬。
與其讓有能力的人去所謂的"競選"制度參與工作,不如讓喜愛這個型別的人去"創新"。《看門狗:軍團》就是個不錯的例子,最起碼靜觀其變的情況下,我個人還是很看好這款遊戲的,如果這款遊戲不來個騷操作,應該會是育碧跳出給自己設計的牢房的一次機會。
希望育碧大哥還能成為曾經那個業界大佬。
作者:七雨先生
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