探討分析國產新遊《霓虹深淵》設計思路
國產開發團隊Veewo Games於7月14日釋出了遊戲《霓虹深淵》,我作為roguelike忠實玩家,不久後購入,截止目前已體驗了10小時,通關了第四個BOSS,解鎖了最後一個BOSS。這裡談談這款roguelike橫版射擊遊戲的體驗,並分析其設計優缺點。
先說遊戲體驗
在遊戲過程中, 我們需要不斷獲得道具(包括金幣、鑰匙、炸彈、紅心、藍心以及能量水晶)、寶箱(可以獲得能力的提升)和武器,來提升自己,最終打敗BOSS通關。
平視角橫版+360°射擊,操作手感不錯。還有很多彩蛋、細節和梗,比如擊殺部分怪物會掉落無害的蟲子,踩死會獲得金幣。
整體關卡設計基本和常見的roguelike地牢遊戲一致,一層一個的商店房、寶箱房和隱藏房,太常見了,熟悉地讓人麻木。除此之外有需要解鎖的鋼琴房等房間,初見鋼琴房還算有趣,可熟了之後還是乏味,成了高價效比拿寶物的地方。
總體評價:中規中矩,略有創新,但難免乏味。難度相對簡單,拿到合適的武器很容易通關。其中橫版的關卡x射擊的框架是硬傷,很尷尬,初始遇到很多飛行的怪物和子彈,只能左右方向+跳躲避很難,但在後期拿到強力武器輕鬆火力覆蓋全屏時又太簡單。
再說設計思路分析
1、平視角橫版關卡+射擊是致命缺陷
理論上來說,roguelike品類應該是復玩性很高的,從我自身來說,以撒的結合遊玩時間是2000h+,死亡細胞100h+,殺戮尖塔100h+,即使是失落的城堡這樣的弱rogue遊戲也有50h+。簡單來看,roguelike的設計無論是和act組合,還是和卡牌組合,都有不錯的化學反應。但霓虹深淵不錯的美術底子,一樣是roguelike品類,卻讓人提不起勁重複遊玩,且顯得乏味,令人發思。
先說結論,不是roguelike不適合射擊,是因為平視角橫版地牢下複雜的地形和射擊不匹配。這裡可以拿魂鬥羅和以撒作對比,魂鬥羅第一關就是平視角橫版卷軸+射擊,地形設計不復雜,子彈數量仍可躲避,當然後代都改成了60°俯視角,增加了縱向的座標,子彈的躲避更加方便,可以加入更多更復雜的設計。而以撒的結合是完全的俯視角,這樣的好處是橫向縱向的移動和子彈是等速的,方便玩家獲取這些資訊。
說回來霓虹深淵為什麼尷尬,尷尬在於平視角橫版關卡+射擊的框架限制了戰鬥設計上的擴充和發散。既想模仿死亡細胞的橫版平視角和跑酷,加入了很多跳躍設計,又想模仿挺進地牢和以撒的結合的射擊+roguelike,結果不倫不類,既放棄了橫版平視角最大的優點視覺化攻擊距離(死亡細胞可是act遊戲,不同武器的攻擊距離非常關鍵),又因為缺少翻滾等操作設計,導致玩家在戰鬥中過程只能橫向移動+一次跳躍,很難躲避飛行怪物和子彈,在跑關的途中也浪費了很多時間,體驗非常不流暢。
猜測設計者基於此考慮加入傳送石,但這隻改善跑關的問題,卻沒改變戰鬥設計天花板太低的問題,怪物設計上就很容易束手束腳,難以突破,畢竟不能子彈多到讓玩家無法躲避。同樣玩家自身的戰鬥力也很容易爆表輕鬆通關,怪物做不到的滿屏子彈,玩家可以輕鬆做到,加上飛行寶物,基本毫無難度了。
2、能力提升設計有閃光點,但整體平庸
霓虹深淵的能力提升包括武器和寶物以及孵蛋,主要的輸出手段提升是武器,武器控制了彈道、彈速、射速、子彈體積等射擊要素,除此之外部分武器還有主動技能,消耗道具水晶(設計類似於以撒的主動道具能量點,但水晶通過掉落獲得而不是通關房間)。可以說武器佔據了能力提升的大頭,而且是質變!假設能力提升是一塊餅,當武器佔據太多的時候,其他方面的提升就太少了。
寶物主要提供了數值上的提升,例如提升角色血量、攻速、傷害,以及道具獲取、飛行之類的。在寶物中,由於第一點所述,飛行的重要性太高了,讓一個橫版的遊戲瞬間變成了飛機大戰,平地上的怪物對玩家已經沒有威脅。
孵蛋看起來非常有趣,怪物掉落的道具蛋拾取後在通關房間後有機會孵化成功為隨機寶寶,且寶寶可升級。但實際上非常尷尬,可有可無,部分寶寶甚至讓很多玩家深惡痛絕,比如steam下的評論“血中下毒小皮皮,不出一盾曼哈頓。奪你錢財小桔寶,保護敵人振金球。”,讓人苦笑不得。問題就出在不可控,且能力提升太少了,所以作為玩家寧願不吃蛋,可以避免搗亂。
也有閃光點,就是引進了一個武器等級的設定。先說roguelike的一個通病,以以撒為例,就是當沒有獲得強力的寶物時,打怪變成異常困難的事情,尤其是幾個攻擊力低的角色,部分怪物甚至會讓你一個房間打個好幾分鐘,這太討厭了。而霓虹深淵加入了武器等級這個概念,更換武器可繼承,優化了這個體驗,讓自身能力成長和怪物難度提升的差距不會太大。
3、還不錯的怪物設計
作為PVE遊戲,怪物設計不可不談,雖然不如純ACT遊戲(例如只狼),在遊戲中的佔據份量那麼大,但是也非常重要。
怪物設計包括外形設計和戰鬥方式設計,這二者應該是關聯的,需要讓玩家輕易的將怪物外形和其戰鬥方式聯絡起來,產生印象。而戰鬥方式設計一般我們會提前給予到玩家足夠的資訊,玩家可依此判斷接下來的攻擊方式,例如只狼裡的“危”。玩家依次會產生聯絡,甚至產生戰鬥的肌肉記憶,最後形成心流。
霓虹深淵的大部分怪物設計還算ok,BOSS大量引用現代流行事物,比如抓娃娃、電視、短視訊等,將其怪物化。其實傳達了一個意思:這些東西如同怪物一樣控制了我們。
怪物形象和戰鬥方式也能夠聯絡到一起,比如這隻飛行怪兩眼紅彤彤,能向下發出兩顆紅子彈。
4、討厭的功能解鎖設計
本來這也很常見,沒啥好說的。設計者把特殊房間的玩法性等功能加入到解鎖樹裡,讓人無力吐槽,本來就單薄的內容顯得更稀少了。玩法不該是玩家重複遊玩的追求項,重複遊玩應該解鎖更多的戰鬥方式和目標,讓玩家有更多的動力去追逐新目標,欲罷不能。
而且樹形的解鎖方式很難受,玩家不能快速玩到全部的玩法,必須重複一遍一遍地通關,才能獲取足夠的寶石解鎖,而一個BOSS只掉落一顆寶石,效率太低了。就這點來說,不如設計成成就型的解鎖方式,當玩家某一次達成一個非常難的目標(比如無傷擊殺最後BOSS),此時彈出解鎖一個道具的提示,玩家可獲得成就感和收集感。玩家也會因此嘗試更多的戰鬥方式,探索遊戲的邊界。
來源:Butters玩遊寫字
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6fDT9cuXKogtIVk3aWNI9A
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