“超級幻影貓”開發商沉心兩年力作《霓虹深淵》,為何能獲國際一線發行青睞?
就在剛結束不久的Pax遊戲展會上,由“超級幻影貓”系列開發商Veewo Games正在開發的一款Rougelike遊戲《霓虹深淵》亮相於知名發行商Team 17 的遊戲展臺上,這也意味著Team 17將發行《霓虹深淵》國際版(包括PC、主機版本)。
注:來自英國的Team17是知名國產遊戲《波西亞時光》的發行商,亦是超級熱門的《胡鬧廚房》、《百戰天蟲》、《The Escapists》系列等作品的發行商。
據GameRes瞭解,《霓虹深淵》是Veewo Games沉心兩年打造的最新力作。《霓虹深淵》是款有著怎樣內容的遊戲呢?以手機遊戲起家的Veewo Games這次為何會選擇單機遊戲?近日,GameRes遊資網採訪了《霓虹深淵》製作人王晨 & Veewo Games CEO 楊迅,分享遊戲的創作故事以及團隊目前的情況。
定位:耐玩且有"獨特的單局體驗"的Rougelike
對於中小團隊而言,在有限的生產力的情況,如何打造一款能夠讓玩家體驗儘可能多的遊戲內容的作品,可能從遊戲型別、機制就決定了。經歷“超級幻影貓”系列的開發工作後,王晨認識到製作關卡的速度遠遠跟不上玩家的消耗速度,或許Roguelike這種型別能很好的解決這個問題。雖說此前Veewo Games一直做的都是手機遊戲,但也是可以歸類為單機體驗,王晨感覺到或許做單機PC版也是一個可以嘗試的領域。
經過長達半年之久的立項討論,他們最終決定要做的下一款遊戲是“具有高重玩價值的Rougelike”。“我們也清楚過去一兩年,甚至接下來的很長一段時間內,市場上會有大量的 Rougelike 型別遊戲出現,選擇了 Rougelike 型別,也即是選擇了與大量國內外開發者正面競爭。”
為了做出更加好玩的Rougelike遊戲,Veewo Games也沒少研究、體驗優秀的Rougelike之作,如《以撒的結合》、《合金彈頭》、《洛克人》、《死亡細胞》、《挺進地牢》等等。
在研究了目前市面的 Rougelike 之後,王晨決定圍繞 "獨特的單局體驗" 來展開遊戲的設計和設定。“我們創造了大量的道具(超過300個),通過這些道具與基礎規則和互動物品的疊加效果來營造戲劇性效果和隨機體驗。”“可以說,重玩價值是我們在這款遊戲中核心追求的內容。”
花樣:機制簡單快速理解,海量道具創造戲劇體驗
具體來說,《霓虹深淵》的核心機制就是:角色進入不同的房間,打倒敵人,搜刮資源和道具,打BOSS,進入下一層。
規則簡單,又如何讓遊戲玩起來有趣呢?“我們覺得 Roguelike 最迷人的地方在於它的重玩價值。好的 Rougelike 通過隨機性和豐富的變化持續地吸引玩家一遍一遍地進行地牢冒險。”“所以,我們在這些核心規則的基礎上,構建了一系列利用規則或者改變規則的道具、互動物和特殊房間。帶來的效果就是,一個具有隨機性並且帶有戲劇性的單局遊戲體驗。你可以反覆地刷,每次體驗都不一樣。”
“我們有時候會觀看主播直播《霓虹深淵》,時不時會出現主播這頭剛拿到好武器,想耀武揚威,卻一頓騷操作把自己搞成殘血;絕望低谷卻進入了滿地紅心的回血房;意外炸出隱藏房,開心不過三秒,隱藏房內一堆金燦燦的寶箱,而你沒有哪怕一把鑰匙。不管是玩家還是身為遊戲開發者的我們,都無法預測接下來的一局將發生什麼,這種過山車般的體驗,既是《霓虹深淵》打造的核心可玩性之一,同時也讓遊戲變得更加有觀賞性。”
“至於《霓虹深淵》背後的故事,我想還是到時候讓玩家進入遊戲之後自行體會吧。”王晨分享道,“因為我們的遊戲入口是一個霓虹酒吧,每次進入遊戲都是跳下深淵,玩家們總是樂此不疲地在玩家群裡討論這深淵裡的故事,這也這個遊戲故事的起點。”
除了隨機性的道具能夠引發玩家們陣陣戲謔,遊戲中“五彩斑斕”的暗黑風格和各種略帶奇幻的道具外形,也是玩家們所津津樂道的一點。
王晨介紹,《霓虹深淵》的美術設定也是經過他們反覆的推敲才決定下來的。“我們一開始會討論整個遊戲想要呈現出的內容和氛圍,然後把這些關鍵詞都寫下來。分別是槍械,霓虹燈,酒,夜店,街頭文化,電音,古希臘神話,怪物。然後我們再基於這些詞展開我們的設計。另外最開始我們採用的並不是畫素風格,當時考慮的是國內市場可能對畫素遊戲接受度不夠高,但是最後做出的效果達不到我們的要求。於是我們全部推到重做,不過整體遊戲的美術方向沒有變化,更轉變成了畫素。這個可能是我們團隊的魔咒,最近幾年的產品都經過了美術推到重做,還是挺難受的。”
“關於道具設計,我們有一個龐大的設計規劃圖,這個比較複雜就沒法細說了。但可以肯定的是,我們是按照規劃來製作道具,並不是想做什麼就做什麼,每一個都有其存在的目標和原因。”
平衡:測試,測試,再測試
作為單機遊戲,大規模的測試不大可行,但小規模的玩家測試還是必須的。《霓虹深淵》除了主播試玩吸引早期種子使用者,也在玩家群裡徵集進行小規模的玩家測試。“測試,測試,測試。測試對於遊戲可玩性驗證是最切實有效的做法。我們在開發的前期就通過桌遊奠定了基礎數值,然後在後續的開發過程中不停地從始玩玩家那裡獲得反饋,調整遊戲內的各方面平衡。”
王晨表示,對於 Rougelike 遊戲型別的數值調整,主要難點在於對概率的控制,在機制上,我們做了以下幾點來進行調節:
1)保底機制:比如遊戲內機器的損壞,抽獎門的開鎖;
2)計算期待值的來確定掉落的價值;
3)非線性的隨機概率:比如**機器的獎勵,採用的是正態分佈的概率,較大的概率掉落合理的金幣數量,較小的概率掉落很少或者很多的金幣數量;
4)增加變數對概率進行調整:比如清理房間的掉落會受運氣值影響,紅心和盾的掉率跟當前的層級有關;
此外我們也對怪物進行了動態的難度控制,以免玩家過強導致遊戲的挑戰性太低。
但目前由於不停有新內容加入,《霓虹深淵》的數值調整還會持續一段時間。
“其實,《霓虹深淵》已經參加過國內外大大小小的一些遊戲展會,我們主要也是想利用展會的契機和玩家充分接觸。”楊迅補充道:“從我們的觀察來看,東西方的展會差距還是比較大。國內玩家比較靦腆,來玩的時候還是有點不好意思。但是美國玩家基本上就是上來就是咔咔幹,玩的開心就哈哈笑,覺得不好玩就起身就走。總的來說,效果非常出乎我們的意料。你能想象四天的展會,有一群人定時定點天天都來嗎?”
“我們前面提到了主播在玩《霓虹深淵》,其實有一點我想補充說明的,我們其實沒有刻意的邀請主播,是主播找到了我們。這是因為我們當前正在儘可能的控制我們的曝光度,把宣傳留給發行前的黃金宣傳期。所以有的主播說我們很奇怪,人家都是搶著要曝光,我們卻要藏著。處理好主播,玩家,和我們之間的微妙平衡其實在早期的曝光階段是需要非常謹慎的。”楊迅解釋道。
團隊:製作人責任制,做好玩的商業遊戲
關於Veewo Games,楊迅介紹,在《超級幻影貓2》上線之後,團隊進入了穩定的新遊開發期。除了《霓虹深淵》,他們還有一個正在開發的沒有命名的手遊專案。“這個專案脫胎於一個被砍掉的模擬經營產品,在玩法上會有很多原創與驚喜,目前還不方便對外公佈。不過該作真真實實的是一個以幻影貓世界觀為背景的休閒遊戲。”
“我們對團隊成員的要求很高,所以並沒有擴大團隊,倒是辦公室變大了。Veewo是製作人負責制,每個專案組有自己的製作人,預算和盈利預期。比如,《霓虹深淵》一開始只有3個人參與到這個專案,分別是製作人,遊戲設計師和美術。然後隨著桌面原型的完成,我們才開始逐漸加入其它成員。另外因為我們還有其他專案在同時進行,所以整個開發會根據進度情況,團隊規模也會動態的變化,大概會在8-12個人左右。分工基本上也是很明確的,每個專業領域都有專業的人員參與。所有人也都會參與到遊戲設計的討論,共同讓遊戲可以變得更有趣。”“此外公司層面並不會對產品方向上有過多的干涉。只要是好玩的,有商業前景的,能夠經得起充分市場調查的專案,都可以獲得立項的機會。霓虹深淵的市場調查足足做了三個月。所以你也可以說我們是一個細分領域上的商業遊戲團隊。”
團隊合照
王晨透露《霓虹深淵》目前遊戲的框架和流程已經基本開發完畢,但是內容還在持續新增。“我們計劃會製作更多的敵人、Boss、道具、角色和隱藏房間。至於數量是多少,暫時保密。但是肯定會讓玩家們滿意的。同時我們也會對現有的一些系統進行重構和優化,並持續增加遊戲的穩定性。”
“至於玩家們所關心的《霓虹深淵》上線問題,國際版的當然由Team 17來宣發,至於國內上線的情況,我們可能會先敲定國內的發行商,再來一起宣佈。”楊迅補充道。
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