《幻影深淵》完美融合戰術競技、非同步多人模式和程式化生成技術
《幻影深淵》融合了單人生存競技遊戲的優點,但別出心裁,主要關注於如何在危險環境中生存,而非應對其他玩家的威脅。每個程式化生成的遺蹟中都充滿了陷阱和詛咒,但埋藏著一份獨一無二的寶藏。每處遺蹟只向玩家提供一次闖關機會,一旦闖關成功,它就會永遠消失,不會再有人看見它。最後,多人遊戲中的非同步模式會在遺蹟中聚集起其他闖關失敗者的幽靈,這將成為勝利闖關的潛在提示。
毫無疑問,這款獨特的遊戲憑藉其五光十色的神廟和危機四伏的場景在流媒體世界中掀起了一陣風潮,並在其釋出搶先體驗版的Steam平臺上獲得了“特別好評”的評價。
我們採訪了遊戲設計師Ben Marrinan,探討了:這款精巧作品背後的靈感;《幻影深淵》在正式釋出前還會有哪些改進;遊戲中隱藏的故事;這樣一款具有手繪美術風格的遊戲如何使用程式化生成技術,源源不斷地構建起看似不可戰勝的神廟供玩家探索。
你們的工作室是如何誕生的,其名稱有什麼含義嗎?
創意總監Ben Marrinan:我們在一起製作遊戲已經有很長時間了。我們的上一款遊戲是在Team Shifty公司名下製作的《Mr. Shifty》。我們為製作新遊戲而建立了Team WIBY,因為我們的團隊並不完全相同,而創立一家新公司作為《幻影深淵》的擁有者要更加方便。
WIBY是《幻影深淵》原標題“Will it be you?”的首字母縮寫。
《幻影深淵》的靈感源自哪裡?遊戲最初的理念是什麼?
Marrinan:說實話,靈感源於PUBG類遊戲。這個想法是我們在2017年12月共同構思的,然後在2018年1月開始製作首個原型。那時候,戰術競技遊戲已經流行起來了,一種遊戲型別能夠如此突然地主宰整個行業,這引起了我極大的興趣。戰術競技遊戲中有許多我想要探索的元素:我喜歡那種“玩家眾多,但贏家只有一個”的核心理念。
我們的團隊規模不足以創作一款大型多人遊戲,但我仍然想製作一款讓多人競爭並決出唯一贏家的遊戲。此後,我們很快就想出了在廢棄神廟中尋找其他人不曾得到的遺物這一創意,隨後又產生了引入之前玩家幽靈的想法。
核心概念和原創想法從第一天起就從未改變!
《幻影深淵》的氛圍有一種《印第安納瓊斯》和《古墓麗影》相結合的感覺。你們在創作《幻影深淵》時,借鑑了哪些電影、文學作品和遊戲?
Marrinan:雖然不好意思承認,但是我只看過一部《印第安納瓊斯》系列電影——《奪寶奇兵》,而且我從來沒有玩過《古墓麗影》!不要誤解我的意思,它們仍然深刻地啟發了我們。
我想說的是,在製作《幻影深淵》時,我們每天都會受到不同作品的影響。舉幾個電影方面的例子:《異次元殺陣》、《木乃伊》、《王牌特工2:黃金圈》,它們影響了我們的各種決策。
而遊戲方面有:《塞爾達》、《黑暗之魂》、《Apex英雄》、《鏡之邊緣》、《洞穴探險》,它們都曾一度在討論中被提及。
有一件事我要說明,我們在設計時從來沒有“必須這樣,而不是那樣”的想法。遊戲玩法始終是最重要的,它總是指導著我們的決策。
圖片由Team WIBY提供
我喜歡這款遊戲的美術風格,它在典型的中美洲建築中融合了活力四射(有時又光彩奪目)的配色方案。你們是如何想出這種風格的?又是如何完善它的?
Marrinan:謝謝!美術風格絕對是個非常棘手的問題。從第一天起,我們就把這種美術風格稱為“照片濾鏡超神殿”。
充滿活力的美術風格對我們來說很重要,因為我們希望遊戲基調積極且美觀。我們知道,自己歸根結底是在製作一款期望玩家死亡的高難度遊戲,我們希望通過使人愉悅的明快外觀來抵消死亡的消極意義。
是什麼促使你們決定製作一款非同步遊戲,並在其中納入“程式化生成的神廟只有一人能成功闖關”的理念?
Marrinan:最初是團隊規模的限制讓我們選擇了非同步。一開始,我們只有三個人制作遊戲,同時也在尋找方法,確保範圍可控。然而,限制往往會對人有益處,因為它會促使你找到有趣的解決方案。
我之前提到過戰術競技遊戲是如何影響我們的,我想探索“單個贏家”的遊戲。由於不採用嚴格的傳統多人模式,程式化內容似乎是接下來的最佳選擇。我認為在這個行業中,程式化內容還有著很大的發展和完善空間。玩家的需求會不斷增長,開發者很難跟上!在這款遊戲中,我們知道必須覆蓋儘可能多的基礎部件,最大限度地提升工作產出與可遊玩時間的比率。
圖片由Team WIBY提供
在你們的遊戲中,程式化生成是如何運作的?你們制定了哪些具體的設計規則,確保生成的內容符合你們的標準,並且具備可玩性?
Marrinan:對於我們來說,程式化生成的最大挑戰便是讓生成的內容看起來像是神廟的一部分,而不是程式生成的。用東西填滿房間很容易,但要讓它們看起來有趣卻很難。為了實現這些目標,最終,我們對房間採取的手工干預超出了預期。
神廟的生成遵循著幾個步驟。首先,遊戲會建立一個樓層。樓層包含一個起始房間、多個普通房間和走廊,以及一個結束房間。
有幾種型別的房間可以生成,例如“活躍”房間。在活躍房間中,玩家需要直面並應對陷阱或障礙,比如旋轉的巨型木頭。或者,玩家也可能會進入一個“不活躍”房間,裡面通常有一些碎石,玩家需要繞著它們行走,當然,也有一些必須睜大眼睛留意的小型陷阱。
房間生成後,我們就會通過所謂的“隱蔽處”新增額外的幾何體。隱蔽處可大可小,是在現有房間中開鑿出來的,這讓房間看起來更具趣味,並在玩家尋找寶藏的過程中增添神祕感。
房間佈置完成後,就會在其中填入陷阱和裝飾。具體生成的物件由一長串規則決定(例如:飛鏢發射器只能在牆上生成,額外空洞只能在天花板上生成)。
雖然《幻影深淵》以相對輕鬆的故事背景開場,但其中包含的祕密語言卻指向了更深層次的背景故事。玩家通過破譯密文能得到什麼,這可能會告訴他們關於故事的什麼資訊?
Marrinan:有很多故事等待發掘。嵌板中揭示了遊戲世界的歷史。然而,我們有意使這種語言現在很難破譯。令人難以置信的是,這並沒有阻止我們優秀的社群嘗試破譯它。隨著遊戲的更新,將向玩家透露更多故事。
圖片由Team WIBY提供
《幻影深淵》目前正處於搶先體驗階段。在最終版本推出之前,你們還希望進行哪些修改和更新?這些新內容會在什麼時候推出?
Marrinan:我們已在醞釀多項修改。我們開放搶先體驗是因為我們想要創造出最好的遊戲。這款遊戲非常獨特,我們認為社群的參與很重要,因為只有這樣,我們才能瞭解哪些可行,哪些不可行。
敬請期待更多內容的推出。各種常見事物也正被不斷新增到遊戲中。更多的陷阱,更多的房間,更多的鞭子,更多的生物群落等等。而真正讓我感到興奮的是那些在開放搶先體驗後,明顯會新增的內容。例如,事實證明許多人已對這款遊戲輕車熟路。我們正在為這些人設計一個挑戰系統。這讓我感到興奮!
你們是否有將遊戲移植到其他平臺的計劃?如果有,計劃移植到哪些平臺?
Marrinan:我們很想將《幻影深淵》移植到儘可能多的平臺,然而,目前我們還沒有制定進一步的計劃。
你們為什麼決定使用虛幻引擎製作遊戲?
Marrinan:起初,我們就確定了將製作第一人稱遊戲。虛幻引擎似乎是我們的合理選擇,因為我們在它的關卡設計和關卡構建工具上投入了大量精力。再加上它的動態光照和著色器功能也符合我們的邏輯。
圖片由Team WIBY提供
要實現《幻影深淵》的願景,你認為虛幻引擎中哪些元素的作用最大?
Marrinan:我個人很中意藍圖。C++使我痛苦,但我能夠使用藍圖完整地構建出第一個原型,我喜歡它。正式版遊戲是使用C++製作的(感謝我們出色的程式設計師),但多虧了藍圖,我才能夠為遊戲做出如此多的貢獻。例如,遊戲中的所有陷阱都是使用藍圖製作的。
關於次世代硬體和虛幻引擎的長期發展前景,最讓你和你的團隊感到興奮的是什麼?
Marrinan:我被虛幻引擎5的演示震撼了。這完全就是魔法。我甚至無法想象,在不久的將來遊戲會有多棒,這讓我非常興奮。
感謝抽出時間接受採訪。人們可以從哪裡瞭解更多關於Team WIBY和《幻影深淵》的資訊?
Marrinan:可以在Twitter上關注@phantomabyss,或者前往我們的官方網站了解更新,也可以連線到我們的Discord,方式多種多樣!
網站連結:phantomabyss.com
來源:虛幻引擎
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