《幽靈行動:斷點》:育碧開放世界流水線又一力作
轉型的決心與實際體驗的落差
作為育碧在2019年力推的3A作品之一,《幽靈行動:斷點》享受到了充分的宣傳資源,光是我自己參加過的相關活動就有在國內的首曝釋出會以及一些海外展會上的專場試玩,篝火營地此前也多次釋出來自合作伙伴媒體的前瞻、採訪等報導以及試玩視訊等內容。
再加上育碧十分大方地在9月26日至29日間進行了一次全球範圍、全平臺的公開測試,所有玩家都可以參與,因此相信只要是關心這款遊戲的人對它的基本形式、遊戲內容以及玩法特色都有了比較全面的瞭解,老實說,計劃在10月4日上線的(黃金版、終極版提前3天解鎖)這個正式版本其實已經沒有了什麼神祕感可言,顯然育碧自己也並不擔心玩家對遊戲內容的耐心以及好奇心會被大量的前瞻報導以及短短几天的公測消耗乾淨。
等我拿到育碧給來的媒體評測資格正式進入這個面積巨大、場景豐富、地圖上佈滿各種任務圖示的虛構世界「極光島」之後,終於相信此前展示出來的只不過是遊戲全部可玩內容的九牛一毛,它的本體活像個基於真實特種戰鬥體驗製作出來的MMORPG,非常考驗玩家的「肝功能」,但和同樣以「刷刷刷」著稱《全境封鎖2》又是完全不一樣的感受。
而相對於系列前作《幽靈行動:荒野》,「斷點」在各個方面的改變也是非常明顯的,地圖從參考真實環境變成完全原創,使用了新的影象引擎,射擊手感變得更貼近叢林特種作戰的特點,短促而致命,再結合充滿科幻色彩的近未來世界觀設定,整體的虛構和細節的真實融匯貫通,提供給玩家新鮮而富有魅力的遊戲體驗。
不過另一方面,遊戲在體驗上的缺點也是十分明顯的,首先是人物整體動態的流暢感不足,不管走、跑、射擊都給人一種「粘滯」的感覺,好像任何動作都有明顯的前後搖,因為過於強調真實性而脫離了這類遊戲所要求的利落手感,顯得有些本末倒置。我因為經常刷《全境封鎖2》,所以切換過來之後能很明顯地感覺到二者在動作設計思路和體驗上的差異。
其次,角色貼靠掩體的判定和身體動作不是很自然,整個過程缺乏一些必要的細節,實際遊戲過程中就像是看到一塊磁鐵和一塊金屬在相互吸引一樣,而非一個動態的、有說服力的隱蔽動作,還有一些障礙物體積判定的不嚴密問題,這個算是TPS類遊戲的通病之一,「斷點」看來並沒有找到更好的解決方法。
遊戲太「肝」,任務重複度比較高,玩起來像網遊是玩家們普遍抱怨的一個問題。這當然是育碧的開發思路朝服務型遊戲轉型之後的必然結果,主線任務、支線任務、派閥任務、職業技能樹、圖紙蒐集、基地建設等等五花八門,數量驚人,光是主線就至少需要數十個小時才能通關。內容豐富本身並不是壞事,誰會因為製作組太努力而給差評呢,還是要看實際品質和用心程度。
具體到「斷點」身上,整個任務體系在設計上比較有層次感,顯示內容可以隨時調整,各種不同路線任務之間的差異也比較明顯,比如打據點的感覺就肯定跟偷襲路邊的一隊特定敵人完全不一樣,只不過在任務觸發的機制上有一些瑕疵,特別是在第一次進入烏有鄉之後,出來一看地圖上的任務點密密麻麻,讓人有些不知所措,而且其中一些任務的裝等要求遠非這個階段的玩家所能達到,顯得有些畫蛇添足。
而且取消AI隊友之後,找不到固定隊友一起清任務的獨狼玩家的日子顯然更難過了,哪怕裝備等級系統並非普通MMORPG裡那樣的硬性門檻,等級差距的因素影響並不是太明顯。例如我在十多級的時候就曾用狙擊槍在遠處成功偷過一個由數名100裝等敵人把持的營地,可一旦獨自面對3、4名敵兵的正面圍攻,哪怕裝等接近也依然比較吃力,再多來一些人就可以直接躺平等復活了。更何況遊戲裡還有幽靈般四處巡邏的「惡狼」攻擊小隊,一旦被偵察機照射到,他們很快就會呈攻擊隊形憑空出現,還帶著會躲子彈的無人機,等級壓制、火力強大,哪怕和人組隊行動也很容易被團滅。
最後吐槽一下游戲的裝等系統。遊戲裡的裝備都有一個等級屬性,玩家的綜合裝等是身上所有裝備的平均值,在一定程度上能夠反映玩家的戰鬥能力。不過除了兩主一副三把武器有明顯的數值差異以外,其他幾個部位頭、手套、背心、腿部和靴子自身並沒有防禦力等基礎加成,只有找到綠色以上品質的裝備,才可能附帶諸如「經驗值+5%」等屬性提升,而白字裝備除了裝等和外觀不一樣以外,其實和初始裝備在效能上沒有任何差異。
與此同時,前面也已經提到過,因為遊戲追求的是真實的戰場環境與體驗,為此還專門邀請到退役特種兵來擔任劇情和體驗指導,所以哪怕裝等差距達到100以上,你也可以通過精準的爆頭來將敵人消滅,敵我之間那種互相消滅的感覺還是得到了完整保留,並沒有跟隨任務體系一起網遊化,本質來講仍然是一款專注於射擊體驗和相關係統的遊戲。
以上就是針對《幽靈行動:斷點》正式版本的個人大致感受,下面將從不同的角度分別介紹遊戲在各個細分領域的表現。
網路:阿育又見阿育
只要是育碧出品的3A大作,相信這都是廣大玩家最關心的問題。
我用來體驗的是PS4終極版,PC和Xbox One平臺暫未測試。僅限於10月1日提前解禁後幾個小時的實際感受來看,如果不借助任何輔助手段裸連家裡的電信200MB光纖,網路表現只能說是意料之中的失望,我在標題畫面嘗試了數十次全部失敗。遊戲雖然支援玩家單人闖關,但和近期育碧的其他大作一樣仍舊需要全程保持聯網才能正常進入遊戲,所以那些想單機通關劇情的玩家可能得想想如何把伺服器連上。
不過值得表揚的是阿育其實也很清楚旗下產品在國內推廣的最大短板,所以第一時間就支援了當前比較流行的騰訊網遊加速器等幾個加速器平臺,我使用其中一個的加速功能之後不僅成功進入遊戲,而且在數小時的體驗過程中沒有一次掉線,無論聯機過任務還是PVP都十分流暢,說老實話還真有點不適應,也再次證明了加速器對於國內主機玩家的存在價值。
畫面:保持初見的高水準
我在今年5月參加首曝活動的時候就對《幽靈行動:斷點》的畫面品質給出過比較高的評價,具體內容可以參考當時的這篇報導。正式版雖然是我第一次在主機平臺上體驗這款遊戲,難免出現一些肉眼可見的建模細節、植被密度等方面的劣化妥協,主機版本對背景的霧化處理也明顯慢於官方之前釋出過的PC版,有時候鏡頭都轉過來了背景卻還在處理過程中,可以看到解析度一點點提高的過程,但總體來看畫面質量仍然符合世界級3A大作的標準。
其優點主要體現在對高山、密林、草原等等戰場環境的逼真還原上,特別是貼圖表面材質的品質相當高,而且如果細看遊戲裡的很多岩石、建築乃至載具,會很容易發現它們建模的多邊形數量其實並不多,但遠遠望去卻一點都不顯得「假」,這就是高質量貼圖的作用,利用極其有限的資源儘可能做到了氛圍上的真實,再配合多變的地形和極大的高低落差,在野外探索時能讓人的情緒很快適應島上的密林環境。
不過植被密度肉眼可見的削減還是帶來了一個小問題。本作中的部分草叢、灌木叢和很多同型別遊戲一樣具有讓玩家「隱身」的功能,俯身趴在裡面就可以躲過敵人的近距離巡邏,但過於稀疏的植被從感觀上卻帶來了十足的違和感——有人躲在這種稀稀拉拉的草叢裡難道會看不見嗎!此外地面植被變稀疏之後從某些角度來上去也顯得很不自然。
而離開野外環境帶來據點建築附近之後,由於貼圖數量和材質種類的明顯落後,導致遊戲裡的建築外觀有明顯的廉價感,用無人機進行偵查的時候經常會產生一種在看一堆玩具房子的感覺。建築物內部的結構也趨於簡單化,用於烘托氣氛的地面雜物的數量與種類乏善可陳,跟豐富自然的林間、草場所呈現出來的效果對比實在太明顯了。
PS4畢竟是一臺距今快6年以前上市的遊戲主機,這個時間跨度放到PC硬體界足以淘汰好幾代主流CPU和顯示卡,用這樣一臺機器呈現最新畫面技術製作的開放世界遊戲產品的確有些強人所難,平心而論,能有現在這樣的4K畫面效果以及基本穩定的30FPS幀數表現,我個人感覺製作團隊已經很努力了。
戰鬥手感:獨特而多樣化的射擊對戰
由於存在「以少打多隱祕行動」的這個大前提,再加上「生存」的遊戲主題,敵人力量強大且無處不在,背景設定加上數值設定取向,「斷點」從氣氛來講就不鼓勵玩家與敵人正面碰撞,之前也提到過,哪怕運氣好通過組隊系統匹配到大神級別的人物,遇到惡狼攻擊隊的突襲也得退避三舍。
在這種情況下,遊戲裡的幾乎所有武器都配備有消音器,而且爆頭可以直接秒殺任意裝等的普通敵人,導致戰鬥過程一定是「短平快」的,熟練之後玩家在悄無聲息間就能從背後結果一支落單的巡邏小隊以達成任務目的,定點清除敵人永遠優先於搞出個大動靜讓人員和各種無人機傾巢而出,因為那往往意味著復活重來。
有人可能對這種沒什麼激烈衝突的戰鬥風格以及「綿軟」的射擊體驗並不認可,不過這樣的設計其實是為遊戲的大環境服務的,而且最終呈現的效果跟故事情節、角色所處的嚴酷環境都高度統一,所以其實是一個合乎邏輯的戰鬥特色。
不過鍾情戰鬥過程的玩家也別灰心,傳統的PVP模式依然存在,4V4的小團隊戰鬥「幽靈戰爭」在限定的地圖裡爆發,規則簡單、節奏明快,玩家需要從固定的職業和角色中選擇一名進入戰場,除了常見的剛槍場面以外,遊戲還十分考驗玩家的物品蒐集能力,如果可以從資源點找到足夠的回覆品、手榴彈、EMP炸彈以及火箭筒等輔助道具,對於戰局的影響是不言而喻的。幾個不同職業的特色技能相互配合,也能發揮出一加一大於二的效果。
任務體系:線索繁多不愁沒事做
前面已經略微提到過,遊戲的任務體系比較複雜,分為主線、支線、多個派閥各自的「日常任務」以及把守關鍵區域的大型無人戰鬥機械「巨獸」,當然在完成這些任務的過程中地圖裡還隱藏著大量的寶箱等著玩家去開啟,有一些附屬目標,不是簡單的「接任務→找東西(殺人)→交任務」迴圈,無論從底層系統還是實際體驗來講,簡而言之這個任務體系就是全面網路RPG化,一股腦扔給玩家能肝上百小時的內容,讓玩家每次開啟地圖都能看到足夠多的目標點,只有選擇的困難而沒有尋找的困難。
在包括直升機、據點傳送以及大量其他地面載具在內的各種手段輔助下,偌大的地圖其實移動起來並不十分困難,無論專注於主線故事的玩家還是喜歡美景的登山派都能在遊戲裡找到適合自己的玩法。
另一方面,我們也可以看到開發小組在單人體驗以及劇情部分的大量投入,不僅請到美國性格男星喬·博恩斯扮演遊戲中的大反派科爾·D·沃克,他與主人公曾經是並肩作戰的生死兄弟,如今卻站在了對立面上。另外美軍貨船被擊沉、高科技無人機企業所在的島嶼失去與外界聯絡、特種部隊遇襲等等橋段也都是典型的好萊塢式陰謀論開篇,由於官方特別強調不要提及太多有關故事情節的內容,所以就此打住,玩家可以自己去極光島探索事件背後的真相。
人物培養:脈絡清晰內容豐富
我把遊戲中的人物培養分為裝備和技能兩條路線,裝備線不用多說,自己一個人或是組隊過任務、搜地圖,看看能不能運氣好從一堆垃圾裡挑出一些貨真價實的好東西,準備充分之後就可以召集三名好友一起去跟強大的巨獸無人機碰碰面。
根據製作人自己的說法,因為數值設定比較特殊的關係,從理論上講哪怕玩家拿著系統在遊戲開場給的那幾把武器也可以一路打通關,但從玩家的角度來考慮肯定不樂意這麼玩,一路上無論必走不可的主線又或是無意間碰到的一處荒郊營地裡都可能閃著寶箱的圖示,除非故意跟自己作對,不然裝備等級一定是跟著遊戲流程不斷提升的。
裝備成長方面除了碰運氣、找圖紙製作以及直接在育碧俱樂部或遊戲內商店用代幣兌換以外,還可以使用各種零件對槍械的部分效能進行略微的提升,跟《怪物獵人世界:冰原》新的武器客制系統類似。只不過「斷點」裡的客製化素材入手途徑更多也更容易,包括任務獎勵、寶箱搜尋以及拆解垃圾道具,稍微花一些時間就基本不愁素材了。
人物培養的另一大系統是等級提升以及技能樹。遊戲提供戰地醫務兵、突擊、獵豹、神槍手四種職業,每種包含一項獨有的兵種特技,比如獵豹的特技是「隱蔽脫離」,可以釋放遮蔽噴劑讓自己在幾秒鐘內不會被無人機發現。每個兵種內含軍銜系統,最高可以升到10級,升到最高階之後才能解鎖該職業的所有技能。
在此之外角色本身也有經驗等級系統,完成任務、發現新地圖、擊殺敵人均可獲得經驗值,等級提升之後能夠獲得技能點數,用來在職業技能樹裡解鎖新的主動或被動技能。
而角色的專屬職業是可以隨時在營地轉換的,轉換之後繼續遊戲獲得的經驗值就用以提升該職業的軍銜等級,所以從理論上只要玩家的遊戲時間足夠長,完全可以培養出一位4系技能和天賦都足夠精通的全能士兵,這在組隊遊戲時能夠更好地跟其他隊友進行配合。
氪金系統及總結
遊戲的充值系統比較單純,可以用真金白銀先兌換成「幽靈幣」,然後再用「幽靈幣」兌換遊戲裡的貨幣「斯凱爾點數」,最後用點數去烏有鄉馬麗亞的商店購買裝備、圖紙、配件以及外觀零件,雖然沒有所謂的開箱系統,所有物品都是明碼標價,但多少還是引發了一些玩家對於遊戲平衡性的擔憂。
《幽靈行動:斷點》正式版的表現整體合格,雖然難免帶有一些育碧開放世界生產線的痕跡,任務線的展開、裝備的升級過程以及地圖探索流程都似曾相識,方方面面都反映出「肝」的特質,稍稍背離了系列之前強調模擬戰術配合的射擊遊戲主題,但實際上製作組對故事情節重要性的堅持,對戰鬥過程真實性的再現以及畫面上的突出優勢還是很吸引人的。
目前外界對遊戲的評價褒貶不一,有興趣的玩家可以通過評測文章、視訊直播等形式對遊戲的內容和表現多做一些瞭解,然後再決定是否要入這個大坑。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191003094817_aZVeG1phI
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