<開放世界>專題整理
<科普定義篇>
《無盡的探索:遊戲中的開放世界》
《電子遊戲中最棒的十大開放世界》
《育碧設計師:“開放世界”遊戲到底應該怎麼做?》
《時代潮流,大勢所趨 開放世界遊戲將引領下個遊戲時代》
《從沙盒和開放世界談起,說說日本的箱庭設計理念》
過去10年,開放世界遊戲發生了哪些變化?(下)
開放世界遊戲的5A級未來與展望
開放世界遊戲仍然存在的10個問題
<策劃設計篇>
《開放世界如何做關卡設計? 一個全景式的觀察》(上)
開放世界如何做關卡設計?一個全景式的觀察(下)
《如何在關卡設計環境中表達視覺語言系統?》
《從線性/多路線到開放世界,設計焦點應當如何轉移?》
《以GTA為例,說說開放世界體系的概念,和在遊戲設計中的奇妙之處》
開放世界的探索感?—— 為好奇心設計
《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:7個流程,4條理念
《刺客信條奧德賽》開放世界關卡製作錦囊:劇情任務設計思路與開發流程
《塞爾達傳說:荒野之息》開放世界探究(下):互動機制
《塞爾達傳說》是怎麼做開放世界的?
《湧現式遊戲設計:《荒野大鏢客:救贖2》和開放世界的未來》
天美F1關卡總監江岸棲:12年育碧經驗,教你從0到1創造一個開放世界
《當下MMORPG的爆點探索——開放世界淺析》
《自由的皮、乏味的心,開放世界射擊遊戲還能如何進化?》
《讀懂這本書,你就可以設計一個開放世界了》
從《刺客信條III》學到的開放世界任務設計6條原則
TGDC | 用生活邏輯去遊戲——圍繞現代社會的開放世界設計
開放世界遊戲的劇本怎麼寫?
邁向開放世界(上) 邁向開放世界(下)
<技術篇>
開放世界遊戲的環境敘事實踐:玩家沉浸式體驗的前提
近代遊戲技術革新與開放世界PCG技術的思考
探討大世界遊戲的製作流程及技術——前期流程篇
探討大世界遊戲的製作流程及技術——大場景製作技術概況篇
開放世界遊戲中的大地圖的實現——程式技術篇
開放世界遊戲中的大地圖的實現——內容製作篇
開放世界遊戲中的大地圖的實現——異次元篇
騰訊魔方技術專家:開放世界中的水體渲染和模擬
《天涯明月刀》雲霧大氣系統開發分享
創造開放世界——《看火人》場景設計
《地球那麼大的開放世界遊戲怎麼做?》
《Unity的超大開放世界解決方案》
《過程化技術:打造「開放世界」的秘密》
<產品篇>
米哈遊CEO蔡浩宇GDC演講:《原神》如何打造動人的開放世界?
《幽靈行動:斷點》:育碧開放世界流水線又一力作
從《死亡擱淺》說開來,淺析遊戲裡的開放世界設計
為什麼你不能錯過《塞爾達傳說:荒野之息》的開放世界
育碧開發機器的產物《全境封鎖2》公式化開放世界依然讓我驚喜
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