《艾爾登法環》:理想中的「開放世界黑魂」
在萬代南夢宮臺灣的協助下,篝火營地已於近日先行體驗了本次 Beta 測試內容,對遊戲初期場景「寧姆格服」西南部進行了探索。在正式進入遊戲之前,已經按耐不住的玩家可以通過這篇文章來對試玩版內容預覽一二,或許也能幫你在限時測試中節約一點時間。
Beta 測試概況
這次的試玩版已經開放了網路聯機功能,但由於測試規模較小,我們沒能成功「搖」到任何隊友或者被他人入侵,唯一能體現出「已聯機」的內容是遍佈 Boss 門前的留言。
試玩版遊戲的所需硬碟空間為 6.88 G。原以為不會有過多內容,但稍加試玩之後發現自己還是草率了:我花了大概 15 小時,還是覺得有很多可疑的場景沒能來得及深入探索。排除掉摸索、試驗和素材錄製等工作需要,完整體驗大約需要 10 小時。有攻略的話就更快了,這裡單指自行摸索。
在關服前我在遊戲中一共遭遇了 10 場帶血條的 Boss 戰,其中一個是開場的彈反教學 Boss。流程必經的戰鬥只有一場,其餘都屬於可跳過環節,絕大多數小 Boss 都位於地下城場景。10 個 Boss 中,有 8 場勝利後顯示「FOE VANQUISHED(擊敗敵人)」,另外兩個顯示的則是「GREAT FOE VANQUISHED(擊敗強敵)」—— 一場是剛剛提到的必經劇情戰,另一個是此前 20 分鐘演示最初出現過的飛龍。
根據官網公告,本次測試持續 4 天,但伺服器只在指定時間開放 3 小時,共計 15 小時可供試玩。如果想要在不看任何攻略的情況下徹底探索整個區域,玩滿 15 小時差不多已經夠完整跑一圈了。不過畢竟不是每個人都能精準預留時間,建議希望完整體驗的玩家稍微做出一些規劃,避免走彎路。
▲官網標註的時間為 JST,直接 -1 就是北京時間
Beta 測試提供的可用「出身」共有五種,分別是劍士、魔法騎士、預言家、勇者和白狼戰鬼,我們分別介紹一下。當然,這些出身僅僅是初始狀態,如果覺得打法不合適,隨時可以以加點方式來做出修正,中後期應該也會有洗點用道具。
劍士的初始狀態是雙持兩把彎刀,攻擊動作類似卡薩斯曲劍,裝備是「藍布」系列,設定有些接近「盜賊」這類強調高攻高敏低防禦的角色,L1 鍵是兩把刀一起進攻。
魔法騎士最大的優勢是有一塊不錯的騎士盾,能抗下絕大多數攻擊,盔甲也是一套標準騎士裝備,抗打能力僅次於白狼戰鬼;預設武器是「翼翅矛」,和《黑暗之魂》初代初期神器「雁翅槍」的動作模組類似,範圍廣且動作快,屬於前期利器。除物理攻擊出眾外,16 點智力還能兼職學習一些法術。
預言家的信仰值最高,專注值(藍條)也很高,自帶加血奇蹟,不過裝備相對差一些,木棒木盾乞丐服,甚至沒有穿臂甲,適合專注奇蹟類法術的玩家。
勇者是力量與信仰值為主的出身,自帶武器是斧頭和一塊看起來很不結實的圓木盾,裝備是類似野蠻人那種簡陋的布甲,出生法術是近距離龍息,很容易培養成信仰戰士。
最後是聽起來就威風的「白狼戰鬼」。非常純粹的戰士設定,血條、精力槽和力量都很高,盔甲是五個角色中最重最抗打的一套,自帶大劍和圓盾,但圓盾的格擋與減傷能力略遜於騎士盾,戰技是落雷。
最終我選擇的是魔法騎士。出生自帶的遠端法術能方便地實現一些猥瑣打法,騎士盾也在一定程度上提供了足夠的安全感。
▲劍士的初期裝備
選定角色後,覺得自己初始武器不好用的玩家其實也不用擔心,出生後不久就有一個賣武器的 NPC,可以買到直劍等優秀武器 —— 我就是帶著這把強化後的直劍打通了整個試玩版的。
開放世界版《黑暗之魂》
打個不太恰當的比喻,《艾爾登法環》可以視作換了背景的《黑暗之魂:世界》。以往的受苦經驗都可以在「老頭環」中沿用,但宮崎英高的確也在《黑暗之魂》基礎上玩出了更多花樣,讓遊戲的「探索感」更進一步。
和此前每次開場都有一位下馬威型 Boss(比如古達)不太一樣,《艾爾登法環》在教學階段提供了兩條路線:出生點右側跳下去是基礎教學關卡,直接走則是上電梯到開放世界。跳坑後流程中初見的第一位帶血條 Boss 就是個彈反用靶子,可以用彈反一次處決,也可以用普通攻擊砍個四五刀解決戰鬥。如果選擇了直行路線,是完全遇不到這位 Boss 的。
走出教堂來到一處懸崖,第一個遇到的非敵對角色依舊是「勸退哥」,不斷說著「褪色者沒戲了」「沒有女巫的你真可憐啊」「你這種人根本就沒能耐抵達城堡吧」之類的碎碎念。
開放世界也需要一定的主線引導,而「魂」類遊戲中人均謎語人的設定,很難通過對話給到太多指引 ——《艾爾登法環》的解決辦法是在場景中加入一些微弱的光芒軌跡,設定裡解釋為遺留的賜福之力。幾乎每個「篝火」附近都有一條指明主線的光線,接近未點燃篝火時也會看到附近的光芒作為指引。
初次與「新防火女」梅琳娜見面的時間稍微有些晚,在一處敵人密集分佈的營地附近。這裡的多數敵人都能通過暗殺解決 —— 掃蕩這個營地的過程讓我產生了自己在玩《刺客信條》的錯覺。
▲什麼條件你儘管提,我都答應
遇到梅琳娜後,玩家就獲得了升級與召喚「靈馬託雷特」的能力,正式開啟了「狹間之地」的冒險。
狹間之地的「篝火」被命名為「賜福」,玩家可以在這裡休息並進行恢復聖盃瓶數量、升級、調整聖盃瓶比例、為武器變更「戰灰」、調配「靈藥」等操作,我們依次介紹。
升級所需要的經驗值在《艾爾登法環》中被稱作「盧恩」,也就是英文中的「Rune」,又被翻譯成符文,玩過《暗黑破壞神 2 毀滅之王》和《戰神(2018)》的玩家應該對這個單詞無比熟悉,是北歐神話中的代表物品之一。盧恩可以用作經驗值提升等級,也能當做貨幣購買商品。使用後直接能獲得經驗的「無名勇者的魂」等經驗道具也變成了「XXXX 盧恩」,功能與此前無異。
聖盃瓶就是血瓶,和「黑魂」中的元素瓶一樣有使用次數限制,回到賜福即可恢復,試玩版中的最大使用次數是 4 次,暫時沒發現增加使用次數上限的道具。調整比例就是把這四次使用機會分配給紅瓶還是藍瓶,此前也有同樣的機制。
「戰灰」是《艾爾登法環》的新增機制,類似王魂與戰技的結合,在擊殺 Boss 後或各地的寶箱中均有可能獲取。這些戰灰可以用來強化武器,包括賦予戰技、改變特質等,比如把一把普通的直劍變成「鋒利直劍」。注意這個過程是可逆並且不限次數的,只要武器型別允許,就可以把任意戰灰「附魔」上去。
▲戰灰改造
部分特殊武器,比如 Boss 掉落的魔法武器、類似「煙之特大劍」的唯一武器沒辦法使用戰灰。
「靈藥」是在支線中獲取的一個特殊物品,將兩種「滴露」加入其中調配,即可獲得一個類似聖盃瓶的可重複使用道具,目前我最多隻能使用一次,不知道之後會不會獲取增加上限的道具。已發現的滴露效果包括恢復一半血量、暫時提升精力上限、原地爆炸(沒錯就是原地爆炸,自己也掉血)—— 既然都有自爆這種玩法了,相信後期一定還有更多花樣。
▲加入「爆裂結晶滴露」之後的靈藥效果
接下來聊聊重要的新增要素「靈馬」。
與《對馬島之魂》《荒野大鏢客:救贖》等等作品中的馬匹不太一樣,《艾爾登法環》中的馬匹是一種瞬間釋放的法術,使用口哨後玩家就自動騎上了靈馬,並且能在戰鬥中隨時釋放。靈馬擁有自己的獨立生命值,視攻擊型別可能會直接扣馬的血,也可能是玩家直接被打翻落馬 —— 比如被龍尾掃中。使用特定道具可以為馬匹回血,不過若是靈馬在戰鬥中被砍死了,需要消耗一個「聖盃瓶」來再次召喚。
馬匹可以在野外任意場景召喚,這樣一來一些野外 Boss 就能夠以「游擊戰」打法來擊破,很好的例子是最早就能遇到的巡邏騎兵「大樹守衛」,單兵作戰可能很快就被一斧子掄出老遠,但採用「騎馬打仗」的回合制戰法就能相對安全的每次蹭上一刀;原野中的飛龍也可以利用游擊戰術砍翻,非常刺激。
▲速度感十足的馬戰
馬匹的加入讓遊戲地圖可以放心擴充,能二段跳的靈馬也讓玩家可以跳到一些看起來很難到達的場景。騎乘狀態下在懸崖、瀑布等有「靈魂氣流」的地方按下跳躍,靈馬還會一躍沖天,直接跨越高低差地形,此時掉落不會受到傷害,但也有可能跳歪了落水淹死。別問我怎麼知道的。
在商人處買到「工具袋」後即可開啟道具製作選單,在獲得對應圖紙後即可隨時隨地製作飛刀、火焰壺、解毒藥等實用道具。素材的來源既有地圖中隨處可以採集的野果藥草,也有擊殺小動物之後掉落的骨頭鮮肉,大多很容易獲得。
《艾爾登法環》是宮崎英高的遊戲中首次出現「地圖」的作品。這個地圖不同於《只狼》那種全區域概覽,而是可以做標記、自動標識賜福等位置的全功能地圖。遊戲還提供了手動標記功能,遠遠地就能看到一道光柱出現在標記處。至於各地地圖的獲取,依舊與其他物品一樣,需要玩家自行探索尋覓。
▲遠方樹下的藍色光柱就是手動標記
另一個非常方便的改動是玩家可以隨時傳送到「賜福」據點。除了地下城等特殊場景,玩家在地圖中直接點選「賜福」位置,不消耗任何道具的情況下傳送 —— 當然也不會丟失經驗值。
「鳥瞰鏡」功能也是為了方便開放世界探索而增添的設施。這東西分佈在各個地圖中央,使用過後會提供一個極高點的實時俯瞰視野,能夠切換角度、放大縮小,便於觀察整個區域地形。
▲鳥瞰鏡視角
前所未有的多樣化自由玩法
《只狼:影逝二度》通過各類不同功能的忍義手讓玩家有了不少「逃課」打法,《艾爾登法環》又給玩家提供了更多選擇。
我在前面提到了,試玩版中其實只有一個 Boss 是必經流程,其他全部都是可選支線,包括歷代都會存在的強大飛龍。
整個狹間之地到處都分佈著大大小小的迷宮與地下城,它們有的入口在營地中的地穴樓梯,有的在崖壁之中的隱祕山洞,有的在大峽谷盡頭的煤窯礦坑。我在遊戲初期就發現地圖左下角有一個可疑的島嶼,來到海岸卻發現無論如何也沒有抵達的路徑,甚至嘗試了調整時間看看會不會因為潮汐而產生新的道路,依舊未果。最終在地毯式搜尋時發現海岸旁的崖壁上有一處黑乎乎的洞穴,抹黑走出去一回頭發現自己已經來到了島上 —— 期間還遭遇了一場小 Boss 戰。
▲看起來不大的地圖,到處都是隱藏洞窟
類似的驚喜比比皆是。這也是我為什麼在一開始就說「還有很多可疑場景沒來得及探索」:一個人想要徹底搜尋太需要時間了。
這些小型地下城大多都會提供一些不錯的武器、法術與戰灰,再加上戰鬥所獲得的盧恩,綜合起來對玩家戰鬥能力的提升有著不小的幫助。
系列特色之一的「Boss 戰」環節,也在本作中儘可能簡化了跑路流程。不僅僅是很多霧門前被放置了賜福重生點,還有一種名叫「瑪莉卡楔石」的場景物品,死後玩家可以自由選擇在賜福還是楔石處復活。以飛龍這種發生在原野的戰鬥為例,在楔石處復活明顯可以更快速地重返戰場。
雖說我們這次沒能成功地「搖到」助拳的大哥,但一些遊戲內道具也能顯著降低戰鬥難度,比如預告片中曾出現過的「召喚靈體」。
這是一種沒有屬性值門檻、名為「骨灰」的召喚法術,消耗專注值(藍條)即可叫來小弟來協助戰鬥。但為平衡性考慮,每場戰鬥中只能釋放一次,即使還有足夠的專注值也無法再次召喚。我在試玩版中一共找到了五種「骨灰」,有一次叫來一大群但沒什麼戰鬥能力的「權貴魔法師」,也有善於騷擾的「離群野狼」,不嫌費藍的話還能喚出手持大刀、能給自己上 Buff 的「北方傭兵」。
▲狼群能起到很好的騷擾作用
滿地圖都能採集道具之後,盧恩的獲取也變得容易了許多。想要快速升級的話,只要勤快點採花摘果,再把他們做成道具賣給商人就能很快獲取經驗。
「魂」系列一直都提供給玩家了很多選擇餘地:腳踏實地使用物理攻擊的近戰,能輸出又能加血的奇蹟,華麗且攻擊力奇高的魔法,又能放火又能噴毒的咒術,每一種玩法都有各自的魅力,互相結合還有更多花式打法。
到了「老頭環」,戰灰、戰技與各式魔法的多樣化搭配,進一步釋放了玩家的想象力。試玩版自帶的魔法騎士就是很好的例子:在學會了戰技「輝劍圓陣」後,幾乎每個 Boss 都變成了索然無味的砍瓜切菜,很多地下城小 Boss 還沒等我看懂招式套路就被四路浮游炮轟殺成渣。
▲浮游炮戰技「輝劍圓陣」
至於正義的背刺與滿褲兜箭矢這類魂系「傳統藝能」,那就更不用提了。
相信在遊戲發售後,無論是迅速刷經驗的方法還是對陣強力 Boss 時的「逃課」姿勢,很快就會被神通廣大的玩家們發掘出來,進一步降低遊戲門檻。縱使老賊陰人手段再高明,也比不過全球玩家的群體「智慧」吧。
當然這樣一來可能會讓《艾爾登法環》的難度徹底跌落神壇,不再是「受苦遊戲」的代名詞。不過對熱衷於挑戰高難度戰鬥、沉溺刀尖舔血的玩家來說,也可以儘可能少走支線、只用低等級挑戰流程 Boss,獲取截然不同的遊戲體驗 —— 就像很多遊戲提供的難度選擇一樣。
▲測試中唯一的流程 Boss,「惡兆」馬爾基特
要說遺憾的部分也是有的:試玩版的探索區域內我暫時沒有發現以往精妙的「捷徑」設計,比如踹下的梯子、單向推開的小門等等。或許是因為目前的場景大多是開放區域,城堡、暗巷等小型地圖只佔了很小一部分,因此沒辦法安插捷徑。總之,希望在完整遊戲中能夠再次見到它們 —— 畢竟發現捷徑的驚喜絲毫不遜於開了一個新寶箱。
總結
我們暫時無法得知這個不到 7GB 的 Beta 版佔了整個遊戲的多少篇幅。考慮到目前僅有 1 個 Boss 是主線流程、按「黑魂」初代的規模來看,最多也就到城外不死鎮的進度 —— 如此反推的話,完整版遊戲將會擁有前所未有的豐富內容。
距離《黑暗之魂 3》的發售已經過去了 5 年。宮崎英高曾公開表示《黑暗之魂》系列已經完結,《艾爾登法環》則是「魂」系列的進化。按照測試版的表現,如果正式版本能夠按此標準穩步推進、適當擴充套件,《艾爾登法環》無疑已經達成了這一願景;而靈活的難度設定、廣袤的開放世界也進一步拓寬了「魂」類作品的受眾,讓那些喜愛探索卻止步於高難度的玩家找到樂趣所在。
試玩版還沒有涉足過多劇情展開,喬治·R·R·馬丁老爺子所構築的龐大世界觀僅僅露出了冰山一角。接下來需要考慮的問題,就是如何度過這無比難熬的四個月時光了。
▲「接下來的遊戲內容,敬請期待商品版」
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/plOU1mGcuxCxp0xqdFcZTw
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