2022年的第一部“神作”(不是《艾爾登法環》)
“瞧,這噱頭式的標題,如果不這麼寫會有人點進來看嗎?”
某十八線主播看著比往常漲了近一倍的直播間觀眾數量,不由腹誹,跟潮流反著來的標題果然藏著某種流量密碼,還有情緒式的、數字式的,昨天看的那篇《10w+標題命名法》值得多學習學習。但某十八線主播心裡也清楚,這類標題“傷敵一千自損八百”,有多數觀眾壓根不看內容直接開噴的,不過,比起平時門可羅雀的直播間,自己寧願忍受它的反噬。
以網際網路為生的打工人,資料就是他們存續的意義。或者說:
“愛與資料就是最好的精神安定劑”。
這句話出自今年1月21日發售的遊戲《主播女孩重度依賴》(以下簡稱《主播女孩》)。該遊戲以黑馬之姿從2022年的遊戲大作中脫穎而出,發行商WSS playground前不久在推特上公佈遊戲一個月銷量破30萬份,從遊戲歸屬的ADV(或者叫日式AVG)型別來說,這成績已屬翹楚。
《主播女孩》自然不是無可爭議的“神作”。與該文噱頭式的標題一樣,此處的“神作”也帶著某種反諷意義,它源於在狂熱的粉絲群體裡被無限放大的光暈,它源於嘈雜的市場裡不斷往上堆疊的形容詞。
毋寧說,《主播女孩》這遊戲本身就構成了一個巨大的“反諷”,遊戲逃離苦痛的方式不在於讓粉絲數量爆炸式增長,而是放棄主播這條路。
無論“神作”與否,《主播女孩》都是一部值得一說的遊戲。
至於怎麼說,筆者大可套用以前的模板,先來一番遊戲概況,再對遊戲內容進行復述與評點,最後談遊戲之於從業者的啟發,比如遊戲切入的主播題材或者是遊戲的開發歷程。(不過,《主播女孩》的開發方式確實有些意思,有點類似於日本動畫的製作,先定企劃,之後以自由職業者的身份召集製作者,製作完成後團隊解散,看上去與獨遊製作方式相差無二,但它是首先是一份企劃,遊戲開發有明確的出資方與配套方案)
但這無疑折損了《主播女孩》的價值,從時代、環境而言,它的火有諸多巧合(遊戲在中國的銷量遠超日本);從遊戲製作來說,它充斥著大量的重複內容。部分批評者站在另一個維度對其進行批判,指明遊戲不具備真正令“管人痴”破防的魔力,在華麗的演出與過量的網路梗背後是陳舊的核心。他們並非不懂遊戲,恰恰相反,他們太懂得製作一款遊戲了,以至於忽略了玩家並不是開發者。
注:管人痴,意指迷戀虛擬主播的人,Youtube=油管,虛擬Youtuber=管人,在《主播女孩》的評論中,有不少玩家聲稱遊戲過於現實,像一把刀子一樣反覆在心頭剜肉。
如何評價《主播女孩重度依賴》?筆者有個大膽的建議,像思考《白色相簿2》一樣去思考《主播女孩重度依賴》,前者在ACG圈有個響亮的名頭——“脫宅神作”,如此評價它並非因為它真的讓玩家就此跟“宅文化”告別、走向現實,而是它以可信的現實戳破了otaku們甜蜜的戀愛幻想。
同理,玩家在《主播女孩》中的“破防”並不意味著他們就此遠離直播、虛擬主播,它以另一種現實闖進玩家的內心世界,強迫他們嚥下所有的苦澀與噁心。
為防止有人不知道這款遊戲,在此還是先做一番簡單的遊戲介紹。《主播女孩重度依賴》,日本開發商Xemono製作的一款美少女遊戲,玩家在遊戲中擔任遊戲主角糖糖的親密伴侶(未明示性別)兼製作人Producer(簡稱阿P),協助(確切地說是指示)糖糖在30天內達成百萬粉絲的目標。遊戲內設定了粉絲量、好感度、壓力、陰暗度四個重要引數,玩家通過安排日程來調控每項指標,並抵達各式各樣的結局。
在正式進入對《主播女孩》的評論後,我們首先要做一件事——
尋找糖糖。
一、尋找糖糖
糖糖是誰?
糖糖是《主播女孩》中主播“超絕最可愛天使醬”(簡稱超天醬)的裝扮者,嚴格地說她是一名真人出鏡的主播,而非網際網路中如火如荼的虛擬主播,由於遊戲的二次元屬性與題材,國內玩家四捨五入直接把她等同於虛擬主播。
在官方介紹中,糖糖是一名看上去老實文靜,實則任性、容易得意忘形,迫切需要得到他人認可的女孩,她性格惡劣,有服用精神藥物的病史。
解讀糖糖有兩個關鍵詞,「地雷女」與「承認欲求」。
「地雷女」,“外表看似正常,實則在接觸或交往後,發現擁有讓人難以忍受的地方、給人猶如踩中地雷般爆炸感覺的人”,她們往往有“病弱、自虐、厭世的一面”(來源:萌娘百科),從遊戲內糖糖的表現來說,就是精神狀態不穩定、極度缺乏安全感,她可愛、黏人,她需要玩家即時回覆每一條訊息,前一秒豔陽高照,後一秒陰雲密佈,言語暴躁,不時夾雜著“死”、“自殺”等負面詞彙。「地雷女」也不是唯一的形容,其他還有毒電波、病態、依存症、鬱嬌、menhera等等。
注:menhera,“mental”、“health”的組合,意指尋求心理健康的人,出自日本匿名論壇2channel,近年來演變成為一種亞文化,在裝扮上多以可愛的風格來表現一些暗示精神疾病的事物,如粉色的藥丸、繃帶、注射器等。
注:毒電波,這一詞彙的來源以及演變比較複雜,現在基本上指兩種,一種是“腦控”,角色擁有發射電波、控制對方的能力,比如《雫》;另一種是向玩家、受眾發射毒電波,藉助各種負面情節與音畫效果對受眾形成心理衝擊,比如《さよならを教えて(對你說再見、也稱sayo教)》。
「承認欲求」,擔任遊戲指令碼的にゃるら曾撰寫過《承認欲求女子図鑑》一書,書中的女性有強烈的被認可的訴求,在網際網路環境中,這種欲求既有了更多實現的可能,但也變相地被擴大化了。之於糖糖,她通過成為主播這種方式來實現被追捧、被認同的渴望,甚者,她將其作為自身存在的唯一意義。
但是,拋開這些標籤與印象,糖糖是誰?
にゃるら在4Gamer的採訪中曾提到“希望大家按自己喜歡的方式來玩。想去公園就不要考慮這對遊戲是否必要,直接帶著糖糖去公園逛一圈,過喜歡的日常生活就好了。”(來源:機核熊吉吉.譯介丨養成女孩和同情大叔,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(下))
閱畢筆者如遭雷擊,此前我對《主播女孩》乃至遊戲角色的態度是錯位的,我完全是基於報導遊戲的功利角度去體驗的,我不曾去了解一個真實的糖糖。有鑑於此,我重開了個檔,隨心所欲地開始了尋找糖糖的旅程。
(一)故事
糖糖宣佈將要進軍直播行業,理由如下:
很不幸,在直播行業發展得如火如荼的那幾年,有不少大學畢業生就是這麼想的,他們認為直播是一項清閒、娛樂性強的工作,同時滿足了自己不願996、不願淪為社畜、不願與過多人打交道卻又能靠著興趣掙錢的念想。
除了對直播乃至社會抱有不切實際的幻想之外,與“大人”劃分界限是更為深刻的訴求,它意味著對社會隱形規則的抗拒。
此刻的糖糖,無疑是多數初步踏入直播行業的年輕人的寫照。
阿P(操控遊戲的“我”)選擇先行跟糖糖聊聊心,不著急籌劃直播話題,她隨後在個人推博上發了言簡意賅的三個字:“喜歡你”。
現實裡羞澀無比、網際網路中卻直抒胸臆的糖糖,透露著一股反差萌。
可惜她的愛並不只屬於阿P,她甚至把阿P對她的喜歡變成了一個直播話題,試圖與直播觀眾分享。
倘使我是阿P,會想糖糖已經迅速上道了,能夠從日常生活中挖掘直播素材;
倘使我是伴侶,我是否能說“不要吃醋”就不吃醋;
倘使我是粉絲,原來所謂的“溫柔”只是殘留的餘溫。
那麼,作為主角的糖糖,她如何做出這一決定的?遊戲裡並不表露。
該事件的發生迫使作為操控者的我,試圖通過合理的日程安排來打造一名健康成長的糖糖。(事實證明行動失敗了,或者說這一願望從一開始就不存在、不被允許)
阿P還是不著急直播這回事,選擇出門逛街。
於是糖糖陷入了兩難的境地中,一方面內心沒有直播的欲求,另一方面卻又惦記著資料。但她發推博的時候僅發私人號,生活的重心並未放到直播上。
而且,比起以前的遊戲周目,她會更頻繁地給阿P發資訊,言辭中塞滿了各種網路流行語,顯然是一個長期受網際網路文化影響且看不出陰暗面的可愛女生。
阿P對直播事業的持續冷淡讓糖糖焦慮了起來,永遠的底層主播=這輩子完了。
雖然這話帶著些開玩笑的成分,但若結合糖糖在多個周目、多個結局表現出來的傾向,很難不得出“直播即糖糖存在的意義”這一結論。它是如何產生的?源於逃避循規蹈矩的上班模式,還是強烈的「承認欲求」?哪怕在主播這一職業逐步規範化、直播確能為經濟賦能的發展趨勢下,其暴露出來的問題無時不刻不在指認「技術壟斷」時代的困境——
有誰會去關心電視幫助企業主銷售了多少商品?我們關心的是,電視是否改變我們對現實的看法,是否改變富人和窮人的關係,是否使幸福觀念本身發生變化!
尼爾·波斯曼.《技術壟斷》
在“直播即糖糖存在的意義”這一話題上,還有更多可深挖的地方,但《主播女孩》迴避了這一點,它只說糖糖要這麼做,卻不說糖糖為什麼要做。
糖糖看上網的時候獲得了「陰謀論」的直播素材,並指出人們製造共同的假想敵的原因是“希望存在一個洩憤的物件”。
在直播後,用私人號發表感想:“以前想當英雄,但現在長大了反而想當怪獸。”
這兩段內容同樣有大量可供思維發散的地方,“人們需要一個可供洩憤的物件”,言下之意是人們沒辦法或者不能去更正那個真正誘發憤怒的物件,更糟糕的可能是人們壓根不清楚應該把拳頭揮向何處。
“長大後想當怪獸”,聯絡到近幾年日本特攝片在成人群體中的流行,這句話顯得更有意思了,如果過去把不再看特攝片視為成長的標記,那麼現在的“相信光”就是對成人世界的拒斥或調侃,他們並非基於相信奧特曼存在而認可他,而是基於他們需要他存在。在這層意義上,“當怪獸”與“相信光”是一體兩面,它是當代年輕群體對生活現狀最赤裸的控訴。
在更大的意義上,“洩憤”、“英雄”、“當怪獸”都是同一個意思,它們反映的是時下的造神與弒神熱潮。
之於糖糖,她沒想那麼多,我當及時享樂,哪管世界洪水滔天。
糖糖不安定感集中爆發,然而阿P卻摸不著頭腦,自己已經做到訊息及時回、每天說愛你、從無二意了,為何糖糖還是一顆隨時可能爆炸的地雷?
粉絲破萬。不過對糖糖來說不過就是一個好聽的數字而已。
粉絲破萬帶來的喜悅遠不如一次親密接觸——
即便如此,在事業的上升期還是得以“工作”為重——
糖糖嘗試著打遊戲積累直播素材,卻在遊戲的高難度下頻頻爆粗口,語氣暴躁,言辭激烈。
在與阿P的聊天中又展現了一把川劇變臉——
夜間直播後卻難得說了一次心裡話:喜歡跟大家一起玩遊戲,因為現實裡的糖糖過於孤獨。
此時的糖糖同樣代表了絕大多數主播的心境,他們跳出了現實生活這個狹窄的圈子,在直播間裡尋找到精神寄託的自留地,他們通過展示個人才能/愛好結識了一群擁有共同追求的觀眾。
出門逛街,見識了糖糖喜好BL的一面(但我嚴重懷疑這只是每個出門地點的標準感言,而非糖糖自身的想法)。
在隨後的個人聊天裡,糖糖又充分顯示了自己幻想一夜暴富的慵懶心理。阿P心裡明白,這些話跟那些天天轉發錦鯉的網民並無二致,他們並非真的奢望願望成真,他們更多的是在用充滿“喪”味的語句或無限美好的祝願來消解生活裡的煩悶。
糖糖壓力爆棚,自殘。
阿P沒能明白,自己已經給了糖糖最大的寬容了,為何始終無法消解糖糖內心積蓄的壓力?為何昨天還有說有笑,今天卻精神崩潰?
稍微琢磨後,阿P悟了,這不正是人們常說的“成年人的崩潰,往往就在一瞬間”嗎?你看他/她行事與日常無異,吃飯、工作、通勤、睡覺,可你沒能看到他/她內心裡積蓄的洪水,它們在每個微不足道的“待辦事項”下不斷撐大名為“成年人”的排水管道,終有一天會炸裂開來,崩潰還算輕微症狀,怕就怕在“想不開”或者連想的機會都沒有。
重整旗鼓後,糖糖找到了漲粉、賺錢祕籍:
然而在漲粉之後,糖糖卻說出了讓阿P略有些詫異的話來:
難不成,糖糖骨子底是個現實的拜金女?
原以為,粉絲量上來後糖糖的心理狀態該進入一個穩定期了,畢竟在她心裡,資料就等同於自我肯定感,自我肯定感等同於幸福指數。
但隨之而來的“女友十問”又把一切打回了原型:
阿P本能地避開了“網際網路小天使”的道路,他還是堅持人生並非只有主播這一觀點,但他似乎未能在一系列的日程安排中“擺正”糖糖的觀念,面對糖糖追魂索命式的提問,阿P只能用無可置疑的愛來為她減壓,一切含糊的回答都將成為反作用力——讓糖糖陷入更嚴重的不安定狀態。
糖糖似乎回到了阿P預想的樣子,對生活放寬心態:
真的放寬心態後,阿P覺得內心空蕩蕩的,他明明沒有了今天必須安排糖糖做什麼的壓力,卻在面對突然空出來的一大片時間時感到迷茫,他不由自主地盯著電腦桌面上的一堆感嘆號——當你不知道該做些什麼的時候,順著別人的“建議”去做就行了。(在此,自由走向了它的反面。)
糖糖的心情似乎真的轉晴了,她又開始頻繁地向阿P分享一些日常見聞,同時嘗試著去做一些一直迴避的事情。
愛情溢位,故事end。
阿P無法接受上個世界的結局,他利用能穿越時空的能力來到另一個平行世界,這一次,他小心翼翼地控制糖糖的好感,並收到了糖糖一起回老家看看的邀請。
愛情溢位,故事end。
糖糖沒瘋,阿P先瘋了。為了避免糖糖將過多的愛投射到伴侶身上,阿P不得不做出一些違心的事情,誰知道卻讓故事的結局走向了另一個極端——糖糖為了直播事業投入了他人的懷抱,得知對方真相後直接黑化。
阿P還是不甘心,他試圖挽救糖糖的命運,幫她走入正軌,而事實證明了,他與糖糖所能抵達的最好結局不過是不再聯絡。
糖糖放棄了直播事業、成為普通的上班族,然而在100天后,她失去了音信
“對不起了,鳳凰院凶真。”阿P未能在混亂的時間線裡找到拯救所有人的“命運石之門”,一遍又一遍的反覆嘗試只會帶來更撕心裂肺的過程與未必更好的結果。
在絕望與混沌中,阿P突然意識到,如果糖糖所在的世界並沒有“命運石之門”呢?
或許,擺正糖糖的價值觀從一開始就是錯誤的呢?自己有什麼權利去定義他者的幸福?
在這一段旅程中,阿P(我)的隨心所欲反倒成了一種一廂情願,阿P(我)努力地想讓糖糖走上自以為的“正道”,但阿P(我)是否聽到了糖糖內心的真實想法?
等等,糖糖何時袒露過自己內心的真實想法?
我並未看到一個真實的糖糖。
(二)作為“現實片段”的糖糖
意識到了嗎?
《主播女孩重度依賴》裡的糖糖是一個用無數現實片段拼貼而成的模型,而不是一個真實的遊戲角色。
糖糖可以是現實生活中的每一位角色,但絕對不會成為一位具體的角色。
她身上被貼滿了地雷女、病態、依存症、鬱嬌、menhera等標籤,她在遊戲裡可以沒有任何理由地輸出負面情緒,只因為她是個隨時會爆炸的地雷女,玩家看到了她的表現,卻不會、也不能深究背後的原因。
糖糖的發言符合大量網友的習慣,不僅摻雜了不計其數的網路用語,其表達的思想也與大眾一般無二,裡頭充斥著對於生活的抱怨與調侃,負能量滿滿的meme也許會是糖糖的心頭所好。
就連她每次出門後的感言,也如同標準模板一樣隨處可見。糖糖,像極了我們現實生活中的某些人。
然而剝離掉這些內容呢?有什麼是獨屬於糖糖自己的?她說自己沒什麼朋友,她說她怕生,她說她小時候有的只是不愉快的回憶,她,帶著阿P回了一趟老家,結果也只是發了一段不痛不癢的模範感言而已。
我無法透過這些片段式的摹寫去勾勒一個具體的糖糖,在糖糖身上從未發生過一件帶有前因後果的完整的事情,它們不過是一堆資料的堆疊,一堆遊戲資料的隨機排列。
在4Gamer的採訪中,にゃるら提到了一段話,“最近我看了《花束般的戀愛》,這部有趣的影片對我影響很大。片子是關於一對鍾愛亞文化的情侶的故事,場刊上寫‘為追求真實,導演看了幾十個小時情侶的INS’。其實我做的事也差不多……用了10年推特自然而然就變成這樣了。”
“為追求真實,看了幾十個小時情侶的INS”,にゃるら也是如此,《主播女孩》裡大量過分真實的言語來源於にゃるら長達10年的推特觀察。
無論是《花束般的戀愛》還是《主播女孩》,受眾都能迅速代入其中,彷彿熒幕上上演的就是自己或發生自己身邊的故事,它像是對上萬份的調查報告進行整理歸納,提煉出發生概率在50%以上的事件or言論,它們因為過於相似、經常發生所以產生了廣泛的認同感。
但這恰恰是問題所在,它們從不深入事件or角色的內裡,從不把鏡頭盯在某一件完整的事情上,像《愛樂之城》一樣用細緻的筆畫去勾勒一件事情的輪廓,前者講究事件經歷的相似性,後者更強調內在心理的相似性。
在遊戲的隨機性下,糖糖的人生經歷以及角色性格變得更加四分五裂,地雷女的稱號卻讓她巧妙地避開了玩家的認知割裂。
「連續性」是我們將一名角色感知為具體、現實的人的有效方式。
在《主播女孩》裡的糖糖卻不具備這種連續性,她在私人聊天中發給阿P的內容經常不著調,她前後兩天的言行也常常出現過大的反差,它愈發凸顯出糖糖只是一名按照既定程式輸出結果的虛擬人而已,然而她還是會極力發出一些人性化的、生活化的、情緒化的語言來偽裝自己,給予玩家一種“真人”的幻象。
遊戲甚至刻意抹去(或者說淡化)糖糖的過去經歷、身份背景,它儘可能地弱化糖糖的具體資訊、具體心理,從而讓玩家更好地代入其中。
糖糖的角色塑造足夠現實,因為她本身就是一大堆瑣碎的現實片段的堆疊,但現實不等同於真實。
這是《主播女孩》的高明之處,但也是它的致命弱點。當然,開發商Xemono還能有一些更加高明的處理手法,即對糖糖每個隨機發言做更細緻的分類,依據前後事件與角色狀態進行輸出,偽造出更強烈的真實感(遊戲是有的,但略顯粗糙,當玩家與糖糖建立良好的關係時,她會更加頻繁地與玩家互動),以及在遊戲的不同路線塞入更多關於糖糖的詳細資訊,尤其是她過去的經歷。
從《主播女孩》中糖糖的形象塑造方法出發,還能窺探到兩個重要資訊:
1.《主播女孩》不是一個美少女養成遊戲。
在正常的美少女養成遊戲(比如にゃるら一開始參考的物件《美少女夢工廠》)中,角色的屬性乃至行為方式會隨著玩家的選擇而出現不同程度的偏移,遊戲的故事也由此進入不同的線路與結局,最重要的,在養成的過程中玩家能夠明顯感受到自己與遊戲角色之間的情感羈絆是在增強的。
養成系玩家的這些訴求在《主播女孩》裡統統碰了壁。
玩家雖是Producer,能讓糖糖按照自己的安排行動,但她的人格與追求並未因為玩家的選擇而產生偏移,糖糖就是糖糖自己,她自始至終都活在一個精神不安定的世界裡。
糖糖與玩家之間的情感羈絆也並不像常規養成遊戲一樣有明顯的正向反饋,遊戲在一開始的關係設定就是親密的伴侶,玩家時不時能收到糖糖的甜蜜宣言,遊戲不斷浮動的好感度實際上指的是依賴度,它不同於戀人間的相互依存、相互依偎,而是一種病態的精神寄託。
在某些時刻,糖糖甚至脫離了玩家的控制,連續數天自行安排行程,玩家壓根沒有插手的餘地。在名為Data 0的檔案裡,開發商Xemono還玩了一手元遊戲的伎倆——自始至終玩家/阿P只是糖糖臆想出來的製作人,ta並不存在,不是玩家在培養糖糖,而是糖糖在訓練玩家。
2.真實的糖糖
玩家無法從碎屑的推博發言裡瞭解到一名真實的糖糖。
這層非真實反而成了最好的現實寫照——難道我們能從片面的網路發言裡去了解一個真實的個體嗎?
にゃるら在4Gamer的訪談裡說道:“寫這遊戲的文字就像暴露在網路的情緒爆發之中,讓我思考良多。比如發垃圾評論的大叔們肯定不是壞人,他們會應援,也會氪金,明顯是他們的愛失控了才如此讓人困擾。”
他們是基於什麼心理、什麼情感寫下評論,他們經歷了什麼、表達的目的是什麼,這些內容統統隱形了,我們只能看到光禿禿的發言。絕大多數人都只能從隻言片語中讀出自己能理解的資訊,並自以為是地為對方編號入座。
二、誰是超天醬?——現代網際網路的造神與弒神
誰是超天醬?
超天醬全名超絕最可愛天使醬,是糖糖直播時的暱稱。
她在直播開始時會說“小天使請安”,每次直播結束後會說“?昇天?”,這也成了遊戲在二次傳播時最經常出現的評論。
如何理解超天醬?兩個角度,一個是主播,另一個是網際網路天使。
(一)超天醬的主播之路
超天醬的目標是在30天內達成百萬粉絲,她經常直播的內容包括但不限於遊戲實況、閒談、講堂、怪談、陰謀論、阿宅電臺,還有福利直播、ASMR(可以跟耳音劃等號)、病態直播等。
在超天醬的直播生涯中,玩家能看到各種現實的映象復刻,從直播內容到主播的成長曆程再到網際網路評論現狀。
B站玩家評論道:本遊戲取材自現實社會,並極大程度地美化了部分情節。
國內外主播在遊玩該遊戲時也出現了不同程度的破防,但各自破防的原因不盡相同,有的因為網路暴力,有的因為違心的直播內容,有的因為糖糖的性格、行為。他們並不完全認為超天醬的經歷會發生在自己身上,有的主播還善意地提出自己的建議,談論主播應該如何避免類似的困境。
不管如何,《主播女孩》的寫實主義再一次奏效了,即便它已經是現實的美化版、簡化版。(因為遊戲裡的直播完全避開了直播平臺、運營團隊、收支等內容)
超天醬批判直播行業裡無處不在的擦邊球內容:
然而這類福利、舔粉行為有時候又是如此地奏效:
“對於身體的審美化,已經成為一種突出的社會文化思潮。……當身體變為可供消費的身體景觀,說明身體已經成為網路主播的重要資本……網路主播獲得收益的水平,在一定程度上便是源自通過管理身體而攫取、創造、滿足受眾慾望的能力。”
餘富強、胡鵬輝.《擬真、身體與情感:消費社會中的網路直播探析》
它產生的問題遠不止於此,從簡單的裝扮、塑形到整容、修圖、變音,諸多“見光死”的顏值主播並未能止住這股愈演愈烈的熱潮。にゃるら坦言自己並不認為“顏值即一切”的世界是錯誤的,但にゃるら未指出的是,在強調互動與打榜的直播行業裡,主播的身體可能淪為被觀眾操控的商品。
超天醬駁斥直播行業同質化的蹭熱度方式:
蹭熱度並不為過,有問題的是“差不多的玩法”,它加劇了網際網路的資訊過剩。
超天醬調侃御宅文化是某種陰謀論:
好巧不巧的是,這類真假難辨的內容在中日網際網路同樣流行:
超天醬會運營號之外開通小號,表面乖巧清純,小號裡卻滿是“負能量”:
她對這種明晃晃的“欺騙”非但不會內疚,倒不如說,它已經是業內預設的規則:
“沒被發現就不算犯罪”是現實世界裡“戀愛發現禁止條例”的變體,原型是日本偶像圈的“戀愛禁止條例”。在遊戲的某個結局裡,超天醬線上直播與阿P的線下約會過程,看似甜蜜美好,但玩家心裡拎得清——超天醬直播生涯算是毀了。
前不久發生的Vtuber潤羽露西婭解約事件算是活生生的現實案例,她因某次直播洩露與男性歌手まふまふ存在戀情關係而被辭退。
超天醬的恰飯事件則是以戲劇化的方式對現實進行抨擊:
宣傳飲料時因過於難喝而噴口而出,與遊戲聯動時卻傳來遊戲關服噩耗……超天醬的恰飯史就是翻車史,這反倒為她積攢下了近似“毒奶”的有趣稱號。但這類黑色幽默,反倒暴露出當下主播界尷尬的恰飯現狀。
在超天醬全部的直播生涯裡,最露骨的現實是極端對立的網友評論:
無論是網友的惡臭評論,還是超天醬經典的回覆方式(“不會自己點紅叉啊???”),又或者遊戲神一般的漢化水平,它們都讓觀者如墜冰窖,身上泛起陣陣惡寒。
它因為對於現實的集中暴露與過分的相似度而令人不安,但這尚不是遊戲最殘忍的地方,它真正殘忍的是讓玩家去操控遊戲程式,把玩家綁在椅子上,把頭固定在螢幕面前,讓他們手握滑鼠,吞下一切令人反胃的內容,Xemono甚至用極富張力的演出效果來強化這種不適感。
此時你不得不想到國內虛擬主播圈子裡的經典範文:
但,《主播女孩》所想講述的,僅僅只是如此嗎?它的內裡,還潛藏著更深刻的時代印記。
(二)信奉“神明”、踐踏“神明”
在4Gamer的採訪中,にゃるら表示《主播女孩》企劃一開始是為了致敬1990年代的ADV遊戲,在最終上市的成品中,玩家也能看到遊戲裡採用了大量的復古元素,如仿上個世紀Windows的UI,大量的蒸汽波音樂。
更重要的,にゃるら想要在遊戲裡還原90年代美少女遊戲裡的地下感、不協調與神祕元素。
想要玩透《主播女孩》,有必要回到1990年日本的社會語境中,那是個宮崎勤事件、神戶兒童殺人案等惡劣事件頻發的年代,那是個奧姆真理教滋生、覆滅的年代。
那是個“內心崩潰”、“尋找主體”的年代,時代的精神風貌不可避免地影響了那個時代的文藝創作,無論動畫、影視、雜誌還是遊戲。
符號化的偶像也是其中之一。
“從松田聖子到‘貓咪子’變化的過程中呈現出來的是“整個偶像生產過程”的批判者和接受者共同構成的環境。在這個環境中,偶像這個具體的身體被弱化,而生產偶像的整個過程,即所謂的作為資訊的偶像取代了身體。”
大冢英志.《御宅族的精神史 1980年代論》
偶像,成了“合乎口味的女人”,她們在資本與消費者(御宅)的凝視下不僅被剝奪了身體的自主管理權,同時被要求按照“模仿主義”(將自己的內心置於他人事先已經準備好了的形象之中)行事。
大冢英志所批判的偶像文化,時至今日依舊盛行於日本otaku群體中,不過其具體表現形式、內涵都有所差異,但先立人設、完全取消真實身體演出的虛擬主播無疑是上個世紀偶像文化的延續。
《主播女孩》裡的超天醬亦復如是,即便她在遊戲裡是以真人演出的方式。
她在登場時就給自己立好了人設:
“我乃照亮那混沌令和時代網際網路的一道光,為那些深陷電子之海的阿宅們帶來一抹微笑!向你保證未來的和平,即使你是如此躁動不安也請放心交給我!INTERNET ANGEL——降臨人間!”
她在直播間乃至推博上散發出了與糖糖截然相反的正能量:
《重度女孩》在此處再次顯露出了它的高明之處,糖糖與超天醬這對黑白對比鮮明的角色形象,實際上就是拯救與被拯救的關係。
在歌詞中,反覆出現救贖、解脫、鎮定劑等同類的詞,那些厭倦錯綜複雜的社交關係的「宅」們,那些沉溺於網際網路卻又困擾於資訊過剩的網民們,那些對人生意義感到迷茫、存在過度承認欲求症狀的人,超天醬就是他們的拯救者。
然而超天醬作為一名Internet Angel,她並非聖潔得一塵不染,她是天使與惡魔的結合,她的拯救手段裡滿是“幻覺”與“毒電波”。
她將其描述為“宗教”,但隨後又反駁道“神明從來就不存在”。
結合整個遊戲裡超天醬/糖糖的發言來看,這些歌詞沒有一句是無意義、無指涉的(同時它也包含了大量的Neta)。
超天醬/糖糖並非簡單的兩面一體,不是兩個相互對立的人格共存於一個人身上,而是糖糖想要成為超天醬,或者希望能有個像超天醬一樣的角色來拯救自己。
當糖糖越是認可超天醬的行為,越是因扮演超天醬而得到自己希冀的認同感,她就越容易陷入對“自己本質是糖糖”的不滿中。
拉康將其稱之為“誤認”——
“這種誤認機制給自我或主體帶來的只能是異化,它給沉溺於空間認同誘惑的主體產生出一系列的幻想,將其拋入一種想當然的異化身份的盔甲中,而自我的理想形象與現實的經驗之間的不協調,或者說從內在世界到外在世界的環路的斷裂,將給自我的求證帶來無窮無盡的困擾。”
吳瓊.《雅克·拉康 閱讀你的症狀》
香港經典電影《無間道》有個相反的橋段,“明明說三年,三年之後又三年”,近十年的臥底生涯讓陳永仁也開始懷疑起自己究竟是個好人還是壞人——即便內心依舊堅信自己是個警察,但頻繁發生的傷人事件卻反覆動搖著他這一確信。
而那些每日維持人設的主播又當如何呢?大冢英志在《御宅族的精神史》就列出了數個令人揪心的偶像自殺案例,與彼時相比,如今的偶像、主播、虛擬主播當然發生了不少變化,但普遍性的精神抑鬱依舊未曾散去。
Xemono在《主播女孩》裡有個怪異的設定,除了紀念回外每次直播都會增加壓力,它不考慮當天的直播內容、直播效果,從現實角度、遊戲角度來說這都是個不合理的設定,但它卻在另一層面上與“異化”產生了共鳴——糖糖出演超天醬的次數與自身的精神狀態正比。
更重要的是,這種“異化”不是由糖糖一人完成的,而是與接受者共同建構的。
超天醬的粉絲們紛紛在她的直播間與推博上留言,超天醬是他們活著的動力、前行的希望,這些話語其實跟“我好想做嘉然小姐的狗”一樣,更多的是一種情緒的表達。
但並不排除有些人真的將其奉為此生不變的信仰、產生與其建立情感聯結的錯覺。
難道真有人分不清虛假與現實嗎?是的,真的有,但其背後的緣由遠比人們想象的複雜,這絕不是一個簡單的“精神不正常”的問題。
日本盛行多年的偶像團體乃至近年來如火如荼的虛擬主播,這類文化的狂野生長得有一個肥沃的土壤。單從表面來說,他們尋求著某位拯救自身靈魂的“少女”。
粉絲數量越高,主播越火,ta有可能離自身越遠,不僅逐漸遠離自己原有的人格,也不斷遠離自己從事這項事業的初衷,甚至是在瘋漲的資料與利益、受歡迎度中顛倒了自己的需求——
ta缺失的到底是愛、是對自身的理解認可,還是冰冷的資料與虛假的人設帶來的滿足感?
不管真相如何,《主播女孩》裡的糖糖,在承認欲求的作用下,在粉絲的“凝視”下,她所扮演的超天醬反覆得到確認與強化,最終陷入癲狂——
超天醬化身神明,呼籲粉絲加入超天教。
にゃるら在結局的簡短論述裡還給玩家補了一刀:
玩家們見證了一位神明的誕生,雖然她如流星一般短暫。
倘使你去翻閱日本的ACG作品,能夠一次又一次地體驗到相似的橋段:
它們多數有一個直接的參照原
某十八線主播看著比往常漲了近一倍的直播間觀眾數量,不由腹誹,跟潮流反著來的標題果然藏著某種流量密碼,還有情緒式的、數字式的,昨天看的那篇《10w+標題命名法》值得多學習學習。但某十八線主播心裡也清楚,這類標題“傷敵一千自損八百”,有多數觀眾壓根不看內容直接開噴的,不過,比起平時門可羅雀的直播間,自己寧願忍受它的反噬。
以網際網路為生的打工人,資料就是他們存續的意義。或者說:
“愛與資料就是最好的精神安定劑”。
這句話出自今年1月21日發售的遊戲《主播女孩重度依賴》(以下簡稱《主播女孩》)。該遊戲以黑馬之姿從2022年的遊戲大作中脫穎而出,發行商WSS playground前不久在推特上公佈遊戲一個月銷量破30萬份,從遊戲歸屬的ADV(或者叫日式AVG)型別來說,這成績已屬翹楚。
《主播女孩》自然不是無可爭議的“神作”。與該文噱頭式的標題一樣,此處的“神作”也帶著某種反諷意義,它源於在狂熱的粉絲群體裡被無限放大的光暈,它源於嘈雜的市場裡不斷往上堆疊的形容詞。
毋寧說,《主播女孩》這遊戲本身就構成了一個巨大的“反諷”,遊戲逃離苦痛的方式不在於讓粉絲數量爆炸式增長,而是放棄主播這條路。
無論“神作”與否,《主播女孩》都是一部值得一說的遊戲。
至於怎麼說,筆者大可套用以前的模板,先來一番遊戲概況,再對遊戲內容進行復述與評點,最後談遊戲之於從業者的啟發,比如遊戲切入的主播題材或者是遊戲的開發歷程。(不過,《主播女孩》的開發方式確實有些意思,有點類似於日本動畫的製作,先定企劃,之後以自由職業者的身份召集製作者,製作完成後團隊解散,看上去與獨遊製作方式相差無二,但它是首先是一份企劃,遊戲開發有明確的出資方與配套方案)
但這無疑折損了《主播女孩》的價值,從時代、環境而言,它的火有諸多巧合(遊戲在中國的銷量遠超日本);從遊戲製作來說,它充斥著大量的重複內容。部分批評者站在另一個維度對其進行批判,指明遊戲不具備真正令“管人痴”破防的魔力,在華麗的演出與過量的網路梗背後是陳舊的核心。他們並非不懂遊戲,恰恰相反,他們太懂得製作一款遊戲了,以至於忽略了玩家並不是開發者。
注:管人痴,意指迷戀虛擬主播的人,Youtube=油管,虛擬Youtuber=管人,在《主播女孩》的評論中,有不少玩家聲稱遊戲過於現實,像一把刀子一樣反覆在心頭剜肉。
如何評價《主播女孩重度依賴》?筆者有個大膽的建議,像思考《白色相簿2》一樣去思考《主播女孩重度依賴》,前者在ACG圈有個響亮的名頭——“脫宅神作”,如此評價它並非因為它真的讓玩家就此跟“宅文化”告別、走向現實,而是它以可信的現實戳破了otaku們甜蜜的戀愛幻想。
筆者摻雜私貨,這麼可愛、懂事的後輩(杉浦小春)一定要讓更多人知道
(但當你真喜歡上了,你就中了丸戶老賊的圈套,“胃痛”~)
同理,玩家在《主播女孩》中的“破防”並不意味著他們就此遠離直播、虛擬主播,它以另一種現實闖進玩家的內心世界,強迫他們嚥下所有的苦澀與噁心。
為防止有人不知道這款遊戲,在此還是先做一番簡單的遊戲介紹。《主播女孩重度依賴》,日本開發商Xemono製作的一款美少女遊戲,玩家在遊戲中擔任遊戲主角糖糖的親密伴侶(未明示性別)兼製作人Producer(簡稱阿P),協助(確切地說是指示)糖糖在30天內達成百萬粉絲的目標。遊戲內設定了粉絲量、好感度、壓力、陰暗度四個重要引數,玩家通過安排日程來調控每項指標,並抵達各式各樣的結局。
在正式進入對《主播女孩》的評論後,我們首先要做一件事——
尋找糖糖。
一、尋找糖糖
糖糖是誰?
糖糖是《主播女孩》中主播“超絕最可愛天使醬”(簡稱超天醬)的裝扮者,嚴格地說她是一名真人出鏡的主播,而非網際網路中如火如荼的虛擬主播,由於遊戲的二次元屬性與題材,國內玩家四捨五入直接把她等同於虛擬主播。
在官方介紹中,糖糖是一名看上去老實文靜,實則任性、容易得意忘形,迫切需要得到他人認可的女孩,她性格惡劣,有服用精神藥物的病史。
解讀糖糖有兩個關鍵詞,「地雷女」與「承認欲求」。
「地雷女」,“外表看似正常,實則在接觸或交往後,發現擁有讓人難以忍受的地方、給人猶如踩中地雷般爆炸感覺的人”,她們往往有“病弱、自虐、厭世的一面”(來源:萌娘百科),從遊戲內糖糖的表現來說,就是精神狀態不穩定、極度缺乏安全感,她可愛、黏人,她需要玩家即時回覆每一條訊息,前一秒豔陽高照,後一秒陰雲密佈,言語暴躁,不時夾雜著“死”、“自殺”等負面詞彙。「地雷女」也不是唯一的形容,其他還有毒電波、病態、依存症、鬱嬌、menhera等等。
注:menhera,“mental”、“health”的組合,意指尋求心理健康的人,出自日本匿名論壇2channel,近年來演變成為一種亞文化,在裝扮上多以可愛的風格來表現一些暗示精神疾病的事物,如粉色的藥丸、繃帶、注射器等。
注:毒電波,這一詞彙的來源以及演變比較複雜,現在基本上指兩種,一種是“腦控”,角色擁有發射電波、控制對方的能力,比如《雫》;另一種是向玩家、受眾發射毒電波,藉助各種負面情節與音畫效果對受眾形成心理衝擊,比如《さよならを教えて(對你說再見、也稱sayo教)》。
「承認欲求」,擔任遊戲指令碼的にゃるら曾撰寫過《承認欲求女子図鑑》一書,書中的女性有強烈的被認可的訴求,在網際網路環境中,這種欲求既有了更多實現的可能,但也變相地被擴大化了。之於糖糖,她通過成為主播這種方式來實現被追捧、被認同的渴望,甚者,她將其作為自身存在的唯一意義。
但是,拋開這些標籤與印象,糖糖是誰?
にゃるら在4Gamer的採訪中曾提到“希望大家按自己喜歡的方式來玩。想去公園就不要考慮這對遊戲是否必要,直接帶著糖糖去公園逛一圈,過喜歡的日常生活就好了。”(來源:機核熊吉吉.譯介丨養成女孩和同情大叔,《主播女孩重度依賴》主創にゃるら訪談(下))
閱畢筆者如遭雷擊,此前我對《主播女孩》乃至遊戲角色的態度是錯位的,我完全是基於報導遊戲的功利角度去體驗的,我不曾去了解一個真實的糖糖。有鑑於此,我重開了個檔,隨心所欲地開始了尋找糖糖的旅程。
(一)故事
Day 1
糖糖宣佈將要進軍直播行業,理由如下:
很不幸,在直播行業發展得如火如荼的那幾年,有不少大學畢業生就是這麼想的,他們認為直播是一項清閒、娛樂性強的工作,同時滿足了自己不願996、不願淪為社畜、不願與過多人打交道卻又能靠著興趣掙錢的念想。
除了對直播乃至社會抱有不切實際的幻想之外,與“大人”劃分界限是更為深刻的訴求,它意味著對社會隱形規則的抗拒。
此刻的糖糖,無疑是多數初步踏入直播行業的年輕人的寫照。
Day 2
阿P(操控遊戲的“我”)選擇先行跟糖糖聊聊心,不著急籌劃直播話題,她隨後在個人推博上發了言簡意賅的三個字:“喜歡你”。
現實裡羞澀無比、網際網路中卻直抒胸臆的糖糖,透露著一股反差萌。
可惜她的愛並不只屬於阿P,她甚至把阿P對她的喜歡變成了一個直播話題,試圖與直播觀眾分享。
倘使我是阿P,會想糖糖已經迅速上道了,能夠從日常生活中挖掘直播素材;
倘使我是伴侶,我是否能說“不要吃醋”就不吃醋;
倘使我是粉絲,原來所謂的“溫柔”只是殘留的餘溫。
那麼,作為主角的糖糖,她如何做出這一決定的?遊戲裡並不表露。
該事件的發生迫使作為操控者的我,試圖通過合理的日程安排來打造一名健康成長的糖糖。(事實證明行動失敗了,或者說這一願望從一開始就不存在、不被允許)
Day 3
阿P還是不著急直播這回事,選擇出門逛街。
於是糖糖陷入了兩難的境地中,一方面內心沒有直播的欲求,另一方面卻又惦記著資料。但她發推博的時候僅發私人號,生活的重心並未放到直播上。
而且,比起以前的遊戲周目,她會更頻繁地給阿P發資訊,言辭中塞滿了各種網路流行語,顯然是一個長期受網際網路文化影響且看不出陰暗面的可愛女生。
Day 6
阿P對直播事業的持續冷淡讓糖糖焦慮了起來,永遠的底層主播=這輩子完了。
雖然這話帶著些開玩笑的成分,但若結合糖糖在多個周目、多個結局表現出來的傾向,很難不得出“直播即糖糖存在的意義”這一結論。它是如何產生的?源於逃避循規蹈矩的上班模式,還是強烈的「承認欲求」?哪怕在主播這一職業逐步規範化、直播確能為經濟賦能的發展趨勢下,其暴露出來的問題無時不刻不在指認「技術壟斷」時代的困境——
有誰會去關心電視幫助企業主銷售了多少商品?我們關心的是,電視是否改變我們對現實的看法,是否改變富人和窮人的關係,是否使幸福觀念本身發生變化!
尼爾·波斯曼.《技術壟斷》
在“直播即糖糖存在的意義”這一話題上,還有更多可深挖的地方,但《主播女孩》迴避了這一點,它只說糖糖要這麼做,卻不說糖糖為什麼要做。
Day 7
糖糖看上網的時候獲得了「陰謀論」的直播素材,並指出人們製造共同的假想敵的原因是“希望存在一個洩憤的物件”。
在直播後,用私人號發表感想:“以前想當英雄,但現在長大了反而想當怪獸。”
評論過於惡臭,已手動打碼
這兩段內容同樣有大量可供思維發散的地方,“人們需要一個可供洩憤的物件”,言下之意是人們沒辦法或者不能去更正那個真正誘發憤怒的物件,更糟糕的可能是人們壓根不清楚應該把拳頭揮向何處。
“長大後想當怪獸”,聯絡到近幾年日本特攝片在成人群體中的流行,這句話顯得更有意思了,如果過去把不再看特攝片視為成長的標記,那麼現在的“相信光”就是對成人世界的拒斥或調侃,他們並非基於相信奧特曼存在而認可他,而是基於他們需要他存在。在這層意義上,“當怪獸”與“相信光”是一體兩面,它是當代年輕群體對生活現狀最赤裸的控訴。
在更大的意義上,“洩憤”、“英雄”、“當怪獸”都是同一個意思,它們反映的是時下的造神與弒神熱潮。
之於糖糖,她沒想那麼多,我當及時享樂,哪管世界洪水滔天。
Day 8
糖糖不安定感集中爆發,然而阿P卻摸不著頭腦,自己已經做到訊息及時回、每天說愛你、從無二意了,為何糖糖還是一顆隨時可能爆炸的地雷?
Day 9
粉絲破萬。不過對糖糖來說不過就是一個好聽的數字而已。
粉絲破萬帶來的喜悅遠不如一次親密接觸——
人類賽高!!!
即便如此,在事業的上升期還是得以“工作”為重——
Day 10
糖糖嘗試著打遊戲積累直播素材,卻在遊戲的高難度下頻頻爆粗口,語氣暴躁,言辭激烈。
在與阿P的聊天中又展現了一把川劇變臉——
昨天明明說好要購入直播器材的
夜間直播後卻難得說了一次心裡話:喜歡跟大家一起玩遊戲,因為現實裡的糖糖過於孤獨。
此時的糖糖同樣代表了絕大多數主播的心境,他們跳出了現實生活這個狹窄的圈子,在直播間裡尋找到精神寄託的自留地,他們通過展示個人才能/愛好結識了一群擁有共同追求的觀眾。
Day 11
出門逛街,見識了糖糖喜好BL的一面(但我嚴重懷疑這只是每個出門地點的標準感言,而非糖糖自身的想法)。
在隨後的個人聊天裡,糖糖又充分顯示了自己幻想一夜暴富的慵懶心理。阿P心裡明白,這些話跟那些天天轉發錦鯉的網民並無二致,他們並非真的奢望願望成真,他們更多的是在用充滿“喪”味的語句或無限美好的祝願來消解生活裡的煩悶。
Day 13
糖糖壓力爆棚,自殘。
阿P沒能明白,自己已經給了糖糖最大的寬容了,為何始終無法消解糖糖內心積蓄的壓力?為何昨天還有說有笑,今天卻精神崩潰?
稍微琢磨後,阿P悟了,這不正是人們常說的“成年人的崩潰,往往就在一瞬間”嗎?你看他/她行事與日常無異,吃飯、工作、通勤、睡覺,可你沒能看到他/她內心裡積蓄的洪水,它們在每個微不足道的“待辦事項”下不斷撐大名為“成年人”的排水管道,終有一天會炸裂開來,崩潰還算輕微症狀,怕就怕在“想不開”或者連想的機會都沒有。
Day 14
重整旗鼓後,糖糖找到了漲粉、賺錢祕籍:
然而在漲粉之後,糖糖卻說出了讓阿P略有些詫異的話來:
難不成,糖糖骨子底是個現實的拜金女?
Day 15
原以為,粉絲量上來後糖糖的心理狀態該進入一個穩定期了,畢竟在她心裡,資料就等同於自我肯定感,自我肯定感等同於幸福指數。
但隨之而來的“女友十問”又把一切打回了原型:
阿P本能地避開了“網際網路小天使”的道路,他還是堅持人生並非只有主播這一觀點,但他似乎未能在一系列的日程安排中“擺正”糖糖的觀念,面對糖糖追魂索命式的提問,阿P只能用無可置疑的愛來為她減壓,一切含糊的回答都將成為反作用力——讓糖糖陷入更嚴重的不安定狀態。
Day 16
糖糖似乎回到了阿P預想的樣子,對生活放寬心態:
Day 17
真的放寬心態後,阿P覺得內心空蕩蕩的,他明明沒有了今天必須安排糖糖做什麼的壓力,卻在面對突然空出來的一大片時間時感到迷茫,他不由自主地盯著電腦桌面上的一堆感嘆號——當你不知道該做些什麼的時候,順著別人的“建議”去做就行了。(在此,自由走向了它的反面。)
Day 18
糖糖的心情似乎真的轉晴了,她又開始頻繁地向阿P分享一些日常見聞,同時嘗試著去做一些一直迴避的事情。
Day 23
愛情溢位,故事end。
重來的Day 23、24 (α)
阿P無法接受上個世界的結局,他利用能穿越時空的能力來到另一個平行世界,這一次,他小心翼翼地控制糖糖的好感,並收到了糖糖一起回老家看看的邀請。
Day 26(α)
愛情溢位,故事end。
Day 30(β)
糖糖沒瘋,阿P先瘋了。為了避免糖糖將過多的愛投射到伴侶身上,阿P不得不做出一些違心的事情,誰知道卻讓故事的結局走向了另一個極端——糖糖為了直播事業投入了他人的懷抱,得知對方真相後直接黑化。
Day 30(γ)
阿P還是不甘心,他試圖挽救糖糖的命運,幫她走入正軌,而事實證明了,他與糖糖所能抵達的最好結局不過是不再聯絡。
糖糖放棄了直播事業、成為普通的上班族,然而在100天后,她失去了音信
“對不起了,鳳凰院凶真。”阿P未能在混亂的時間線裡找到拯救所有人的“命運石之門”,一遍又一遍的反覆嘗試只會帶來更撕心裂肺的過程與未必更好的結果。
在絕望與混沌中,阿P突然意識到,如果糖糖所在的世界並沒有“命運石之門”呢?
或許,擺正糖糖的價值觀從一開始就是錯誤的呢?自己有什麼權利去定義他者的幸福?
在這一段旅程中,阿P(我)的隨心所欲反倒成了一種一廂情願,阿P(我)努力地想讓糖糖走上自以為的“正道”,但阿P(我)是否聽到了糖糖內心的真實想法?
等等,糖糖何時袒露過自己內心的真實想法?
我並未看到一個真實的糖糖。
(二)作為“現實片段”的糖糖
意識到了嗎?
《主播女孩重度依賴》裡的糖糖是一個用無數現實片段拼貼而成的模型,而不是一個真實的遊戲角色。
糖糖可以是現實生活中的每一位角色,但絕對不會成為一位具體的角色。
她身上被貼滿了地雷女、病態、依存症、鬱嬌、menhera等標籤,她在遊戲裡可以沒有任何理由地輸出負面情緒,只因為她是個隨時會爆炸的地雷女,玩家看到了她的表現,卻不會、也不能深究背後的原因。
糖糖的發言符合大量網友的習慣,不僅摻雜了不計其數的網路用語,其表達的思想也與大眾一般無二,裡頭充斥著對於生活的抱怨與調侃,負能量滿滿的meme也許會是糖糖的心頭所好。
就連她每次出門後的感言,也如同標準模板一樣隨處可見。糖糖,像極了我們現實生活中的某些人。
然而剝離掉這些內容呢?有什麼是獨屬於糖糖自己的?她說自己沒什麼朋友,她說她怕生,她說她小時候有的只是不愉快的回憶,她,帶著阿P回了一趟老家,結果也只是發了一段不痛不癢的模範感言而已。
我無法透過這些片段式的摹寫去勾勒一個具體的糖糖,在糖糖身上從未發生過一件帶有前因後果的完整的事情,它們不過是一堆資料的堆疊,一堆遊戲資料的隨機排列。
在4Gamer的採訪中,にゃるら提到了一段話,“最近我看了《花束般的戀愛》,這部有趣的影片對我影響很大。片子是關於一對鍾愛亞文化的情侶的故事,場刊上寫‘為追求真實,導演看了幾十個小時情侶的INS’。其實我做的事也差不多……用了10年推特自然而然就變成這樣了。”
“為追求真實,看了幾十個小時情侶的INS”,にゃるら也是如此,《主播女孩》裡大量過分真實的言語來源於にゃるら長達10年的推特觀察。
無論是《花束般的戀愛》還是《主播女孩》,受眾都能迅速代入其中,彷彿熒幕上上演的就是自己或發生自己身邊的故事,它像是對上萬份的調查報告進行整理歸納,提煉出發生概率在50%以上的事件or言論,它們因為過於相似、經常發生所以產生了廣泛的認同感。
但這恰恰是問題所在,它們從不深入事件or角色的內裡,從不把鏡頭盯在某一件完整的事情上,像《愛樂之城》一樣用細緻的筆畫去勾勒一件事情的輪廓,前者講究事件經歷的相似性,後者更強調內在心理的相似性。
在遊戲的隨機性下,糖糖的人生經歷以及角色性格變得更加四分五裂,地雷女的稱號卻讓她巧妙地避開了玩家的認知割裂。
「連續性」是我們將一名角色感知為具體、現實的人的有效方式。
在《主播女孩》裡的糖糖卻不具備這種連續性,她在私人聊天中發給阿P的內容經常不著調,她前後兩天的言行也常常出現過大的反差,它愈發凸顯出糖糖只是一名按照既定程式輸出結果的虛擬人而已,然而她還是會極力發出一些人性化的、生活化的、情緒化的語言來偽裝自己,給予玩家一種“真人”的幻象。
遊戲甚至刻意抹去(或者說淡化)糖糖的過去經歷、身份背景,它儘可能地弱化糖糖的具體資訊、具體心理,從而讓玩家更好地代入其中。
糖糖的角色塑造足夠現實,因為她本身就是一大堆瑣碎的現實片段的堆疊,但現實不等同於真實。
這是《主播女孩》的高明之處,但也是它的致命弱點。當然,開發商Xemono還能有一些更加高明的處理手法,即對糖糖每個隨機發言做更細緻的分類,依據前後事件與角色狀態進行輸出,偽造出更強烈的真實感(遊戲是有的,但略顯粗糙,當玩家與糖糖建立良好的關係時,她會更加頻繁地與玩家互動),以及在遊戲的不同路線塞入更多關於糖糖的詳細資訊,尤其是她過去的經歷。
在遊戲的某條路線裡,是能聽見糖糖更加個人化的心裡話的
從《主播女孩》中糖糖的形象塑造方法出發,還能窺探到兩個重要資訊:
1.《主播女孩》不是一個美少女養成遊戲。
在正常的美少女養成遊戲(比如にゃるら一開始參考的物件《美少女夢工廠》)中,角色的屬性乃至行為方式會隨著玩家的選擇而出現不同程度的偏移,遊戲的故事也由此進入不同的線路與結局,最重要的,在養成的過程中玩家能夠明顯感受到自己與遊戲角色之間的情感羈絆是在增強的。
養成系玩家的這些訴求在《主播女孩》裡統統碰了壁。
玩家雖是Producer,能讓糖糖按照自己的安排行動,但她的人格與追求並未因為玩家的選擇而產生偏移,糖糖就是糖糖自己,她自始至終都活在一個精神不安定的世界裡。
糖糖與玩家之間的情感羈絆也並不像常規養成遊戲一樣有明顯的正向反饋,遊戲在一開始的關係設定就是親密的伴侶,玩家時不時能收到糖糖的甜蜜宣言,遊戲不斷浮動的好感度實際上指的是依賴度,它不同於戀人間的相互依存、相互依偎,而是一種病態的精神寄託。
在某些時刻,糖糖甚至脫離了玩家的控制,連續數天自行安排行程,玩家壓根沒有插手的餘地。在名為Data 0的檔案裡,開發商Xemono還玩了一手元遊戲的伎倆——自始至終玩家/阿P只是糖糖臆想出來的製作人,ta並不存在,不是玩家在培養糖糖,而是糖糖在訓練玩家。
2.真實的糖糖
玩家無法從碎屑的推博發言裡瞭解到一名真實的糖糖。
這層非真實反而成了最好的現實寫照——難道我們能從片面的網路發言裡去了解一個真實的個體嗎?
にゃるら在4Gamer的訪談裡說道:“寫這遊戲的文字就像暴露在網路的情緒爆發之中,讓我思考良多。比如發垃圾評論的大叔們肯定不是壞人,他們會應援,也會氪金,明顯是他們的愛失控了才如此讓人困擾。”
他們是基於什麼心理、什麼情感寫下評論,他們經歷了什麼、表達的目的是什麼,這些內容統統隱形了,我們只能看到光禿禿的發言。絕大多數人都只能從隻言片語中讀出自己能理解的資訊,並自以為是地為對方編號入座。
二、誰是超天醬?——現代網際網路的造神與弒神
誰是超天醬?
超天醬全名超絕最可愛天使醬,是糖糖直播時的暱稱。
她在直播開始時會說“小天使請安”,每次直播結束後會說“?昇天?”,這也成了遊戲在二次傳播時最經常出現的評論。
如何理解超天醬?兩個角度,一個是主播,另一個是網際網路天使。
(一)超天醬的主播之路
超天醬的目標是在30天內達成百萬粉絲,她經常直播的內容包括但不限於遊戲實況、閒談、講堂、怪談、陰謀論、阿宅電臺,還有福利直播、ASMR(可以跟耳音劃等號)、病態直播等。
在超天醬的直播生涯中,玩家能看到各種現實的映象復刻,從直播內容到主播的成長曆程再到網際網路評論現狀。
B站玩家評論道:本遊戲取材自現實社會,並極大程度地美化了部分情節。
國內外主播在遊玩該遊戲時也出現了不同程度的破防,但各自破防的原因不盡相同,有的因為網路暴力,有的因為違心的直播內容,有的因為糖糖的性格、行為。他們並不完全認為超天醬的經歷會發生在自己身上,有的主播還善意地提出自己的建議,談論主播應該如何避免類似的困境。
不管如何,《主播女孩》的寫實主義再一次奏效了,即便它已經是現實的美化版、簡化版。(因為遊戲裡的直播完全避開了直播平臺、運營團隊、收支等內容)
超天醬批判直播行業裡無處不在的擦邊球內容:
然而這類福利、舔粉行為有時候又是如此地奏效:
“對於身體的審美化,已經成為一種突出的社會文化思潮。……當身體變為可供消費的身體景觀,說明身體已經成為網路主播的重要資本……網路主播獲得收益的水平,在一定程度上便是源自通過管理身體而攫取、創造、滿足受眾慾望的能力。”
餘富強、胡鵬輝.《擬真、身體與情感:消費社會中的網路直播探析》
它產生的問題遠不止於此,從簡單的裝扮、塑形到整容、修圖、變音,諸多“見光死”的顏值主播並未能止住這股愈演愈烈的熱潮。にゃるら坦言自己並不認為“顏值即一切”的世界是錯誤的,但にゃるら未指出的是,在強調互動與打榜的直播行業裡,主播的身體可能淪為被觀眾操控的商品。
超天醬駁斥直播行業同質化的蹭熱度方式:
蹭熱度並不為過,有問題的是“差不多的玩法”,它加劇了網際網路的資訊過剩。
超天醬調侃御宅文化是某種陰謀論:
好巧不巧的是,這類真假難辨的內容在中日網際網路同樣流行:
搜尋關鍵詞,男性雌化
超天醬會運營號之外開通小號,表面乖巧清純,小號裡卻滿是“負能量”:
她對這種明晃晃的“欺騙”非但不會內疚,倒不如說,它已經是業內預設的規則:
“沒被發現就不算犯罪”是現實世界裡“戀愛發現禁止條例”的變體,原型是日本偶像圈的“戀愛禁止條例”。在遊戲的某個結局裡,超天醬線上直播與阿P的線下約會過程,看似甜蜜美好,但玩家心裡拎得清——超天醬直播生涯算是毀了。
前不久發生的Vtuber潤羽露西婭解約事件算是活生生的現實案例,她因某次直播洩露與男性歌手まふまふ存在戀情關係而被辭退。
潤羽露西婭是2021年Vtuber賞金排行榜中的天花板
超天醬的恰飯事件則是以戲劇化的方式對現實進行抨擊:
一年份的納豆可樂才是真的要命
宣傳飲料時因過於難喝而噴口而出,與遊戲聯動時卻傳來遊戲關服噩耗……超天醬的恰飯史就是翻車史,這反倒為她積攢下了近似“毒奶”的有趣稱號。但這類黑色幽默,反倒暴露出當下主播界尷尬的恰飯現狀。
在超天醬全部的直播生涯裡,最露骨的現實是極端對立的網友評論:
為避免搬運網際網路垃圾,此處僅挑惡臭度輕微的評論
無論是網友的惡臭評論,還是超天醬經典的回覆方式(“不會自己點紅叉啊???”),又或者遊戲神一般的漢化水平,它們都讓觀者如墜冰窖,身上泛起陣陣惡寒。
它因為對於現實的集中暴露與過分的相似度而令人不安,但這尚不是遊戲最殘忍的地方,它真正殘忍的是讓玩家去操控遊戲程式,把玩家綁在椅子上,把頭固定在螢幕面前,讓他們手握滑鼠,吞下一切令人反胃的內容,Xemono甚至用極富張力的演出效果來強化這種不適感。
比這更“精神汙染”的演出就不放出來了
此時你不得不想到國內虛擬主播圈子裡的經典範文:
但,《主播女孩》所想講述的,僅僅只是如此嗎?它的內裡,還潛藏著更深刻的時代印記。
(二)信奉“神明”、踐踏“神明”
在4Gamer的採訪中,にゃるら表示《主播女孩》企劃一開始是為了致敬1990年代的ADV遊戲,在最終上市的成品中,玩家也能看到遊戲裡採用了大量的復古元素,如仿上個世紀Windows的UI,大量的蒸汽波音樂。
更重要的,にゃるら想要在遊戲裡還原90年代美少女遊戲裡的地下感、不協調與神祕元素。
想要玩透《主播女孩》,有必要回到1990年日本的社會語境中,那是個宮崎勤事件、神戶兒童殺人案等惡劣事件頻發的年代,那是個奧姆真理教滋生、覆滅的年代。
那是個“內心崩潰”、“尋找主體”的年代,時代的精神風貌不可避免地影響了那個時代的文藝創作,無論動畫、影視、雜誌還是遊戲。
符號化的偶像也是其中之一。
“從松田聖子到‘貓咪子’變化的過程中呈現出來的是“整個偶像生產過程”的批判者和接受者共同構成的環境。在這個環境中,偶像這個具體的身體被弱化,而生產偶像的整個過程,即所謂的作為資訊的偶像取代了身體。”
大冢英志.《御宅族的精神史 1980年代論》
偶像,成了“合乎口味的女人”,她們在資本與消費者(御宅)的凝視下不僅被剝奪了身體的自主管理權,同時被要求按照“模仿主義”(將自己的內心置於他人事先已經準備好了的形象之中)行事。
大冢英志所批判的偶像文化,時至今日依舊盛行於日本otaku群體中,不過其具體表現形式、內涵都有所差異,但先立人設、完全取消真實身體演出的虛擬主播無疑是上個世紀偶像文化的延續。
《主播女孩》裡的超天醬亦復如是,即便她在遊戲裡是以真人演出的方式。
她在登場時就給自己立好了人設:
“我乃照亮那混沌令和時代網際網路的一道光,為那些深陷電子之海的阿宅們帶來一抹微笑!向你保證未來的和平,即使你是如此躁動不安也請放心交給我!INTERNET ANGEL——降臨人間!”
她在直播間乃至推博上散發出了與糖糖截然相反的正能量:
《重度女孩》在此處再次顯露出了它的高明之處,糖糖與超天醬這對黑白對比鮮明的角色形象,實際上就是拯救與被拯救的關係。
不妨看看遊戲的主題曲是如何描述的:
拋棄社會 拋棄家庭 拋棄人際關係
馬上窩進昏暗的房間裡 去沐浴蒼白的燈光
沒關係的 我會把所有可怕的事情全部覆寫
比在現實裡更加 Crazy for you
在這資訊過剩變得可笑的網際網路中
我現在就來拯救你 Darling Darling
在歌詞中,反覆出現救贖、解脫、鎮定劑等同類的詞,那些厭倦錯綜複雜的社交關係的「宅」們,那些沉溺於網際網路卻又困擾於資訊過剩的網民們,那些對人生意義感到迷茫、存在過度承認欲求症狀的人,超天醬就是他們的拯救者。
然而超天醬作為一名Internet Angel,她並非聖潔得一塵不染,她是天使與惡魔的結合,她的拯救手段裡滿是“幻覺”與“毒電波”。
她將其描述為“宗教”,但隨後又反駁道“神明從來就不存在”。
結合整個遊戲裡超天醬/糖糖的發言來看,這些歌詞沒有一句是無意義、無指涉的(同時它也包含了大量的Neta)。
超天醬/糖糖並非簡單的兩面一體,不是兩個相互對立的人格共存於一個人身上,而是糖糖想要成為超天醬,或者希望能有個像超天醬一樣的角色來拯救自己。
當糖糖越是認可超天醬的行為,越是因扮演超天醬而得到自己希冀的認同感,她就越容易陷入對“自己本質是糖糖”的不滿中。
拉康將其稱之為“誤認”——
“這種誤認機制給自我或主體帶來的只能是異化,它給沉溺於空間認同誘惑的主體產生出一系列的幻想,將其拋入一種想當然的異化身份的盔甲中,而自我的理想形象與現實的經驗之間的不協調,或者說從內在世界到外在世界的環路的斷裂,將給自我的求證帶來無窮無盡的困擾。”
吳瓊.《雅克·拉康 閱讀你的症狀》
香港經典電影《無間道》有個相反的橋段,“明明說三年,三年之後又三年”,近十年的臥底生涯讓陳永仁也開始懷疑起自己究竟是個好人還是壞人——即便內心依舊堅信自己是個警察,但頻繁發生的傷人事件卻反覆動搖著他這一確信。
而那些每日維持人設的主播又當如何呢?大冢英志在《御宅族的精神史》就列出了數個令人揪心的偶像自殺案例,與彼時相比,如今的偶像、主播、虛擬主播當然發生了不少變化,但普遍性的精神抑鬱依舊未曾散去。
Xemono在《主播女孩》裡有個怪異的設定,除了紀念回外每次直播都會增加壓力,它不考慮當天的直播內容、直播效果,從現實角度、遊戲角度來說這都是個不合理的設定,但它卻在另一層面上與“異化”產生了共鳴——糖糖出演超天醬的次數與自身的精神狀態正比。
更重要的是,這種“異化”不是由糖糖一人完成的,而是與接受者共同建構的。
超天醬的粉絲們紛紛在她的直播間與推博上留言,超天醬是他們活著的動力、前行的希望,這些話語其實跟“我好想做嘉然小姐的狗”一樣,更多的是一種情緒的表達。
但並不排除有些人真的將其奉為此生不變的信仰、產生與其建立情感聯結的錯覺。
難道真有人分不清虛假與現實嗎?是的,真的有,但其背後的緣由遠比人們想象的複雜,這絕不是一個簡單的“精神不正常”的問題。
日本盛行多年的偶像團體乃至近年來如火如荼的虛擬主播,這類文化的狂野生長得有一個肥沃的土壤。單從表面來說,他們尋求著某位拯救自身靈魂的“少女”。
粉絲數量越高,主播越火,ta有可能離自身越遠,不僅逐漸遠離自己原有的人格,也不斷遠離自己從事這項事業的初衷,甚至是在瘋漲的資料與利益、受歡迎度中顛倒了自己的需求——
ta缺失的到底是愛、是對自身的理解認可,還是冰冷的資料與虛假的人設帶來的滿足感?
不管真相如何,《主播女孩》裡的糖糖,在承認欲求的作用下,在粉絲的“凝視”下,她所扮演的超天醬反覆得到確認與強化,最終陷入癲狂——
超天醬化身神明,呼籲粉絲加入超天教。
“Welcome To My Religion 你也來加入超天教吧”
にゃるら在結局的簡短論述裡還給玩家補了一刀:
她遠未成熟到能夠觸碰“真理”
玩家們見證了一位神明的誕生,雖然她如流星一般短暫。
倘使你去翻閱日本的ACG作品,能夠一次又一次地體驗到相似的橋段:
《路人超能百分百》 第3集 中的微笑教派
《女神異聞錄5R》丸喜拓人自比神明,想要製造一個沒有痛苦的世界
圖源見水印
它們多數有一個直接的參照原
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