成功得毫無懸念,《艾爾登法環》與下一代開放世界
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《艾爾登法環》(Elden Ring,以下簡稱法環)的成功已經毫無懸念。
雖然很多玩家還在辯論魂和開放世界的結合到底好不好,Steam的好評率也還沒有上漲到好評如潮,但平臺銷量、線上數、媒體評分、使用者口碑和在所有視訊和直播平臺的熱度,都已經證明了“類魂遊戲”(Souls-like,這已經是Steam一個成文玩法Tag了)這次的成功,證明了宮崎英高這次的開放世界冒險是成功的,證明了From Software和宮崎英高已經躋身全世界最頂級的遊戲研發團隊之列。
幾乎所有想和法環正面作戰的遊戲,從2月18日的《地平線2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角戰略》,幾乎都被淹沒在了法環玩家的熱情之中。它必然會挑戰2022年的最佳遊戲寶座,甚至可能成為整個疫情時代的最佳遊戲。疫情極大地影響了期間所有遊戲的開發進度,很多遊戲都能看到肉眼可見的內容和品質折損,例如我曾經寫過的《賽博朋克2077》,好不容易才上線的《消逝的光芒2》,還有類似《Far Cry 6》、《戰地2042》、《光環無限》等一大票大作,都是明顯的疫情受害者。疫情期間的玩家信心和耐心也更差了,幾乎每款新的付費大作在Steam上線,都會面臨一輪差評狂潮,玩家不是批判畫面、幀數就是批判Bug,就連法環也不例外,上線首日一度到達了褒貶不一的差評率。
然而,接下來發生的事情,彷彿那個拿破崙的笑話重演。
第一天:“宮崎老賊幀數低下的新作在Steam登陸褒貶不一”
第二天:“卑鄙無恥缺少引導的開放世界導致玩家廣泛抨擊,From這樣的小公司不應激進”
第三天:“熔爐騎士和獅子粗暴的AI處理,令傳統魂系動作玩家困擾”
陛下,宮崎拿破崙在神壇登陸了!
第四天:“滿月女王和碎星拉塔恩的BOSS戰體現出了From和馬丁合作的價值”
第五天:“永恆之城諾克隆恩的每個角度都能截圖當作桌布,體現了宮崎監督的審美”
第六天:“宮崎先生重返神壇!菈妮和仿生淚滴萬歲!”
從資料上你能明顯看到,隨著他們遊戲進度的推進,絕大多數玩家迅速地從差評方轉向了好評方,並堅定地將好評比率鎖定在了優勢位置,而在這個過程之中評論數和銷量甚至仍然在一路上漲。如果去掉前三天的差評,資料已經到達了好評如潮的標準。發行商Bandai Namco公佈,法環首月銷量已經超過了1200萬套(日本超過100萬套);大多數統計網站和評論家都認為,這款遊戲的銷售速度將重新整理魂系列的所有銷量記錄,達到首年全球2000萬套甚至更高的銷量數字。這當然意味著巨大的、不可置疑的商業成功。
宮崎拿破崙是怎麼做到的?這就是旗艦本文想討論的話題。
同時,你也會看到,許多第一次通過法環接觸魂系列的玩家,甚至是對魂系列瞭解較少的遊戲開發者都表現出了相當程度的不適應性:這樣一款遊戲怎麼能夠在大眾玩家、專業媒體和遊戲主播中獲得如此巨大的成功呢?育碧斯德哥爾摩(在開發《阿凡達》)的使用者體驗總監Ahmed Salama在推上抨擊了遊戲的使用者體驗設計,而地平線2的任務設計師則回覆法環沒有任務設計——理所當然地,這兩位被熱情的法環粉絲網暴到打滾:你們這些做罐頭的人也敢碰瓷?
但我們確實要承認:客觀來看,法環在易用性上並沒有那麼好,被這套體驗和路邊的飛撲大熊打到退坑的新褪色者真不是一個兩個。如果你照著法環的UI和UX設計,去做一個刺客信條或者全境封鎖,這個遊戲恐怕真會被大家打到3分。法環之所以能夠超越和擊敗育碧和索尼的罐頭開放世界,是因為它做對了更多其他的事情,這些事情對於每個遊戲設計師都有價值。
關於魂系列的核心玩法和碎片化敘事研究,旗艦曾經有一篇長文魂的進化史,請各位讀者自行取閱。那麼,我在這裡就不贅述已經講過的“魂like”動作和關卡設計部分,直接跳到法環和開放世界的設計,來討論大家最關心的新的設計。
本世代競爭最重要的問題:公式化開放世界的問題出在哪裡?
要討論法環對開放世界設計的貢獻,首先我們來回顧所謂“罐頭”的開放世界遊戲是什麼樣子的。
“罐頭”,或者說公式化開放世界(Checklist Openworld Game)雖然被玩家們當梗反覆吐槽,但這個品類仍然是整個遊戲市場上最重要、商業價值最高且開發難度最高的品類。幾乎每個頭部遊戲公司都有自己的開放世界拳頭產品:罐頭總廠育碧幾乎全是開放世界自不用說,R星手握GTA和大鏢客兩個天下第一,微軟有Bethesda的上古輻射全家外加光環無限,索尼有蜘蛛俠地平線對馬島,任天堂的紅帽綠帽小畜生也全都開放世界化了,EA有Bioware的龍騰和質量效應,CDPR和Techland這些新興3A乾脆就是抱著開放世界的大腿成長起來的。就連日本的公司們也同樣依靠開放世界支撐,世嘉手握如龍,卡普空怪物獵人進化成世界,SE造了FF14和FF15——而這次的法環就是Bandai Namco和From Software聯手進攻開放世界的協力大作。從市場份額上來說,除去數量有限的PVP爆款鉅作,整個主機和PC端的遊戲行業就是這些開放世界鉅作所支撐的(如果加上大家都知道的“那個遊戲”,其實開放世界在移動端的份額也不算小了)。
玩家們雖然天天給這些罐頭作品打差評,甚至時常褒貶不一,但銷量和點選率更加誠實:當開放世界大作和線性/關卡大作同時出現時,前者幾乎都會把後者碾壓得看不到影子。乍看之下,玩家們確實在開放世界遊戲裡確實留下了不少差評;但與此同時,他們中的絕大多數,對新發售的線性關卡制遊戲看都不會看一眼。
就以2022第一季度這個時間點來說,正好有一對核心玩法非常相似的作品同時在這個季度上市:消逝光芒2對影子武士3。兩者都是以跑酷+戰鬥作為核心,只是一款是開放世界動作,一款是跑酷射擊……結果,當開放世界這個重量級砝碼登上舞臺後,線性關卡的一方立刻承擔了巨大的壓力。更糟糕的是,現代線性遊戲不僅框架不如開放世界遊戲,甚至連單一關卡體驗都敵不過開放世界了——影子武士3的線性關卡,甚至還不如消逝光芒2裡的開放世界關卡精巧!甚至就連Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法轉化成開放世界然後獲得滿堂喝彩,我也實在想不到有哪個玩法不應該轉化成開放世界了。順帶一提,仁王組的最終幻想+魂系新作,《最終幻想起源》也緊跟著法環上市了,但關卡制+刷刷刷的傳統結構要直面魂系巨頭法環,看起來也是凶多吉少……
那麼,所謂的“公式化開放世界”究竟是什麼?其中的“公式”指的就是遊戲中的“清單”(Checklist)。這是個很難翻譯準確的詞,所以最早將這個詞翻譯成中文的人用了“公式化”來描述這套設計。用語言描述這個概念同樣很麻煩,所以我還是看圖說話:這張來自Reddit的圖片,原始標題為“如果育碧來做艾爾登法環”。
如果宮崎育碧來做艾爾登法環
構成“公式化”的主要元素幾乎都體現在了這張圖上。所有這些設計元素可以被分為兩組:一組是易用性(Accessibility)和使用者體驗(User Experience)的遊戲設計,類似按A跳躍、按X啟用提示、當前任務進度、切換快捷鍵、升級提示這些都屬於本組;另外一組則是關於遊戲內容指引(Direction)的遊戲設計,類似羅盤、大世界中的引導光柱和問號、小地圖上的問號、角色提示對話、任務目標提示等等都屬於這一組。我再提供一張對比圖,這兩組設計會更加清晰。
這圖不是我截的,我截了七八張也和原圖不像
絕大多數法環玩家看到這張惡搞改圖,恐怕都立刻會發出爽朗的笑聲,嘲笑其他“過度設計”的遊戲:你看這張真正的法環UI!多麼簡潔、清晰、隱晦而不失有效的引導!果然公式化開放世界是錯的,宮崎英高和法環才是對的啊!在中國玩家中,這種二分法可能會更加盛行:育碧式的可用性和指引設計,會令玩家們想起用各種圖示、系統、活動鋪滿介面的國產網遊和手遊,而法環簡潔的介面則和它的玩法一起象徵著當代遊戲的最高水平,支援哪邊簡直是天經地義般明顯的事情……
等等,請停一下。這種“簡潔好”、“繁雜壞”的故事固然易於理解,但它是真的嗎?UI是這裡的核心矛盾嗎?From是一個主張反其道而行之,不做任何易用性和指引設計的公司嗎?答案並非如此。
如果我們開啟法環,會發現裡面到處都是惡魂、黑魂、血源們沒有做過的易用性設計和指引優化,甚至他們還在不停嘗試做更多新的易用性;也許再過幾年,這張惡搞圖上的部分設計就會變成現實。
例如,之前所有的魂類遊戲,都沒有一張可以傳送的大地圖;這次法環有了——你可能還記得,在黑魂1裡面你需要打掉小半個遊戲才能獲取在篝火之間傳送的能力。以前從來沒有過的指引功能,實際上這次也實現了:你可以在地圖上標記出幾十根光柱,用來替自己設計一條引導路線,這個光柱引導系統甚至比絕大多數開放世界的引導都更加明顯。法環沒做一排0-9的快捷鍵,但確實做了額外的快捷按鈕,可以通過Y+方向快速使用。隨著版本更新,更多的提示也被加進了遊戲裡:比如1.03版本,雖然仍然沒有準備任務列表,但玩家已經可以在地圖上看到所有曾經對話過的NPC圖示。戰鬥方面From同樣也不是什麼都不做的,只狼中,From已經在嘗試通過音效、粒子、架勢跳和“危”提示來給玩家提供更易懂的敵方行動提示,以便讓玩家更容易對策;這代對一些噩兆、大蛇、蒙格之類的boss,宮崎英高甚至直接提供了對策道具和裝備來方便玩家通過。我相信,絕大多數玩家都會覺得黑魂1後半的火堆傳送和法環的賜福傳送是更好的易用性設計,不會去懷念黑魂1前半的跑步點火時期;大多數玩家們也會覺得法環拿到地圖碎片點亮的地圖更舒適,不會要求刪除地圖系統,更不會因為NPC多了個提示標記就要求後續更新拿掉這個內容。如果法環後續更新了普通RPG那樣的NPC任務記錄和對話記錄系統(這個可能性真的存在),我相信絕大多數玩家也不會覺得“這破壞了法環的遊戲樂趣和簡潔性”。
易用性和玩家指引是所有遊戲都要追求的目標,絕不是遊戲玩家的敵人。過度的提示和繁雜的UI或許是個問題,但遊戲設計師們一直在尋找平衡點,在保留易用功能的同時不讓它們過於侵害玩家們的體驗。不管是增加了NPC指引、人物列表還是輔助光柱,就演算法環的易用性和指引比現在多一倍,這個遊戲也仍然一樣出色。
讓我們從表象往前再走一步。如果問題不出在UI層的易用性和指引上,那麼“公式化”的問題出在哪裡,玩家到底為什麼會厭煩那些“問號”和“任務列表”呢?他們怎麼就不厭惡艾爾登法環呢?
艾爾登法環的答案:體驗的多樣性,才是開放世界遊戲設計的真正核心
如果你是個老不死人,當你剛進入法環的交界地世界時,會覺得一切簡直太熟悉了,宮崎老賊根本就沒有什麼提高嘛!熟悉的開場職業選擇、起始攜帶物品和捏臉,熟悉的醜逼新手boss這次叫“接肢貴族”,熟悉的緩慢翻滾、禁止動作取消和輸入佇列,熟悉的被初始boss一刀送走開始新生活……到處都是滿滿的“魂味”。對於早就玩過或者看過公測版本的“老褪色者”來說,離開初始洞窟後的寧姆格福西區也沒啥新鮮的。第一個下馬威boss大樹守衛可以繞過不打,沿著賜福引導一路解鎖馬匹和令人想起黑魂2的骨灰,對付一些高處跳巨人或者強弩弓箭手之類的經典宮崎英高陰謀,最後被真正的新人殺手BOSS噩兆乾脆利落斬殺馬下——到這裡為止,整個遊戲都彷彿是經典的魂Like作品的配方。很多老不死人都能做個對比表來解說:你看這個下馬威boss噩兆吧,就對應血源的神父,只狼的鬼刑部,老賊真是沒有什麼新點子……但這個下馬威Boss咋這麼難啊?這真是用初始裝備能打過的BOSS?這難以區分節奏的快慢刀和專抓魔法和喝血的技能是怎麼回事?我專門在B站和Twitch留意了一下,不止一個有經驗的魂系遊戲主播用初始裝備在噩兆門口死了幾個小時才終於積累到足夠的經驗通過。
當然,只有技術流主播和真正的魂玩家才會拿著初始裝備反覆硬剛噩兆。當普通玩家第一次在噩兆處死亡,他會被梅琳娜召喚進大賜福(相當於魂系列的中心場景傳火祭祀場),玩家才會意識到自己這時候可能不應該去硬衝噩兆和史東城。這個觸發機關的設定,非常明顯地昭示了宮崎英高的設計意圖:他就是希望魂系玩家到這裡放棄單線前進,轉而開始探索開放世界;如果玩家自己探索到了開放世界的部分,例如找到繞過史東威爾城的山路,點亮了湖區任何一個賜福篝火,梅琳娜同樣會出現召喚玩家到大賜福(對,我甚至開了兩個號驗證了這兩種不同的大賜福啟用方式)。一旦玩家放棄傳統魂系硬剛的思路,開始探索開放世界,交界地真正的巨集大畫卷才從此展開。
你會發現,雖然這張地圖乍看之下空空蕩蕩,宮崎英高几乎不提供任何指引,但只要開始做探索,不管走到哪裡,都能找到一些獨特且可能有效的回報。玩家不用像以往的魂系列遊戲那樣死磕一些高難度的敵人,也能獲得強大的各種能力和可觀的進度推進。
如果你在地面部分探索,你會發現各種各樣的意外事件,還有隱藏的NPC與資源。路邊的廢墟基本都有隱藏的地下室,巨人車隊的馬車裡總會有個放著裝備的寶箱,熟悉的寶石結晶蟲會掉落各式各樣的戰灰技能,路邊的小屋和地圖的角落都可能會有NPC給你出售物資和戰灰。時不時還會有NPC叫住你,給你啟用一個有回報的支線任務:可能是幫助變成樹的亞人裁縫,可能是替寧格福姆的正統領主奪回要塞,可能是同森林深處長嘯的狼人打個響指,每個任務都會通向更巨集大的後續故事。你甚至會發現一些逃課的技巧,例如可以跳到教堂的牆上用弓箭或魔法幹掉大樹守衛,或者跳到樹枝上幹掉晚上才會出現的黑夜騎兵——咦,這些boss怎麼“恰巧”不會攻擊到這個高度的技能呢?當然,這都是法環的遊戲設計師們刻意留下的設計彩蛋,是留給愛思考的玩家和內容創作者們發現的。雖然這些彩蛋不會作為一個“問號”出現在玩家們的地圖上,卻造成了瘋狂的二次傳播效果:法環裡幾乎每個地點或者“逃課”遊戲技巧都會變成一個油管/B站視訊,提供數以萬計、甚至幾十萬計的點選量。這些巨大的遊戲設計量是值得的,沒有它們,就沒有法環今天的成功。
法環的開放世界到底提供瞭如何多樣的內容量?如果我們按照傳統開放世界式的引導,將和噩兆BOSS配套的寧姆格福(西區)標滿提示點,那麼這張地圖應該是下面這樣的:
本圖片鳴謝法環互動攻略地圖
我想強調的是,上面絕大多數的回報(例如裝備、骨灰、戰灰、魔法等等),全都是獨特的;而絕大多數點位的設計,也是非常多變的。同樣的遺蹟和營地,有的可能由王國騎士主打,有的可能是蠻族騎兵,有的可能是亡靈骷髏,有的可能有南瓜頭戰士,甚至可能有飛龍從天而降,幾乎每個點都會給玩家展示一種新的敵人型別,並提供一種獨特的專屬回報。僅僅這一個新手區,如果讓育碧來做,可能就會標記出超過40個問號——裡面很多設計質量甚至比刺客信條裡明確打上問號的任務地點還高!
如果你不滿足於只觀光出生點附近的地圖,試圖往遠處探索,肯定會對整個交界地地圖的規模感到震驚。上面這張作為玩家出生點的寧格福姆(西部),實際上大概只有整個遊戲1/15左右的內容;你完全可以不打噩兆或任何強制BOSS戰鬥,來探索到整個遊戲50%的內容。正常的玩家會向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半島,在摩恩城感受到傳統魂系遊戲第一關的正常難度;聰明的玩家會越過史東威爾城旁邊的小道,偷渡進入利耶尼亞湖區,在卡利亞王室的領地中找到凍殼斧和凍霜踏地;跟隨視訊攻略的玩家可能向東或者通過傳送陷阱進入被猩紅腐敗覆蓋的高等級區域蓋利德,搞到隕石杖或者幹掉老龍來積累第一桶金。追求速通的玩家比這些都要激進,他們會通過魔法學院深處的捕人少女,傳送到火山深處,直接到達遊戲的中期場景火山和亞壇高原。所有這些,都不需要玩家打敗任何一個強制boss,可以完全依靠嫻熟的跑酷來推進,充分展現了遊戲設計上的自由度;很多強大的戰灰、武器、魔法、禱告直接放在沒有任何敵人要打的地方,簡直可以說是“宮崎英高的憐憫”。這些各種各樣的“跑酷收集”視訊,又構成了法環玩家創作的一個主要型別,不管在B站還是在油管上都有上萬個之多,玩家在下面各抒己見,討論著怎樣的“逃課”才是最有效的。
如果你進入那些在探索中發現的墓地、洞窟、要塞,開始探索這些擁有獨立賜福的關卡,會逐漸體驗到更多的驚喜。在新手區的前幾個墓地、洞窟看起來都很簡單,似乎和在上古卷軸或者輻射裡看到的毫無區別;但隨著地圖逐漸擴大,這些看起來很像的墓地迅速變成了困擾你的謎團。
- 為什麼一個墓地或者洞窟會沒有boss?為什麼要塞的門被鎖上了?啊,原來噴火塔是可以跳上去的?原來鍘刀陷阱也可以跳上去?什麼,連泥頭車都可以跳上去?!這個泥頭車居然還可以用陷阱炸掉?
- 咦,這個無底深淵原來可以跳下去的?跳下去原來還要挑選跳躍位置?什麼,連電梯井都可以跳下去?這個地圖看起來都是素材複用,地圖看起來也太相似了,迷路了找不到boss……什麼,這看起來完全一模一樣的地圖居然是完全不同的兩層,我根本不是迷路?完全不同的兩層居然還有隱藏門?
- 這個洞窟找不到路了……咦,原來房頂是可以這樣跳上去的?看似裝飾的原木也可以這樣跳上去?這個看似絕對跳不上去的低矮帳篷,原來在旁邊放一塊磚就可以跳上去了嗎?!
如果你舔圖舔得比較徹底,這裡每一個問題都可以對應到至少一個關卡里(有些點子會對應到好幾個關卡,而這些關卡本身的應用甚至還有梯隊結構,會在不同的關卡里以不同難度用好幾次加深玩家的印象)。而且,法環居然能做到每一個有賜福的獨立小地點都有至少一個BOSS(有些有兩個),以及與之對應的至少一樣獨特獎勵(有些有好幾個)!就算沒有賜福的野外地點,通常也至少有一樣獨特的、標誌性的新敵人,或者一樣獨有的回報作為玩家探索的報酬。在初期,甚至有一個小型洞窟關卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇會直接轉化為商人,他還會賣給玩家一個可以控制噩兆行動硬直的可使用道具,保證猴子也能用它打過噩兆……整個遊戲50多個擁有獨立賜福的小型場景,幾乎每個都做到了有獨特BOSS、有獨特回報、有獨特邏輯和核心設計理念的關卡設計,完成度和工作量之大都令人歎服。
不知不覺,十幾個小時已經過去了。當你完成了十幾個大大小小的洞窟墓地,跑過了啜泣半島、蓋利德、利耶尼亞湖甚至火山,打倒了十幾個比噩兆好打的BOSS積累了操作經驗,用各種流派的武器、裝備、戰灰、咒文、祈禱把自己武裝到牙齒之後,你終於再一次回到了噩兆面前。現在你可以召喚強大的、甚至是傳奇的骨灰靈體,和NPC羅傑爾並肩作戰,道具欄裡血瓶翻了一倍,還放著可以制服噩兆的專屬道具;你已經看過了七八個不同流派的逃課攻略,從隕石杖、靈刀、老寒腿、獅子火、大劍跳劈到雙頭劍出血全都已經成型。果不其然,噩兆在你的力量面前,連三分鐘都沒有支援到——於是很大一部分普通玩家切換出去,給法環打了個好評,已經完全忘記了一開始那“宮崎英高毫無進步”的想法。
另外很大一部分玩家,會被接下來他們將見到的第一個大型關卡“史東威爾城”的完成度說服。法環裡大中型關卡和小型關卡的分類是非常清楚的:大型關卡一般會有五個以上的賜福,中型關卡是三到四個,小型關卡一般只有一個入口賜福。我個人認為,法環裡有幾個大型關卡,是有資格競爭魂系列乃至關卡設計歷史之最的:結構最精巧、複雜的風暴城堡史東威爾,審美水準最高的雙重關卡永恆之城諾克隆恩-希芙拉河,以及可能是整個遊戲歷史上規模最龐大的多層關卡羅德爾王城-王城下水道。城堡一直就是宮崎英高乃至整個魂系列團隊最擅長的關卡場景,歷代作品中他們也做出了好幾個經典無比的城堡,例如惡魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的葦名城;但他們都沒有史東威爾城這樣龐大、難度合理、路線豐富而又高低錯落。文字描述是乏力的,而視訊攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一張巧妙的拓撲攻略圖,在這裡為各位讀者引用一下,大家如果感興趣可以去原始站點看這份攻略。
本圖片鳴謝polygon
這張地圖對一個傳統魂系玩家來說是極為精巧的:地圖橫截面積並不大,如果你走正門路線,一路打翻投石車和火焰噴射器,整個關卡可能只需要10分鐘(從右下角的綠色入口一路打到接肢boss)。但如果你選擇普通玩家的攻略路線,也就是左側的城牆塔路線,這張地圖就充滿了魂味:每個場景都有明確的入口、明確的出口、明確的敵人,但同時也會隱藏至少一條隱藏路線和適當數量的伏擊,並且大多數路線最後都會彙總到城牆塔、餐廳和中庭這幾個樞紐來。而所有這些路線,都會通過標準路線上無法到達的光點或資源進行提示:為什麼對面的房頂上有個紫光道具?為什麼升降機的開關不能搬動?為什麼門不能從這一邊開啟?為什麼牆邊會有個通向外面的陽臺或者堆高的沙袋?
當你開始思考這些問題的時候,你會發現遊戲真的有對應的關卡設計,而且這些關卡設計真的通向一條你之前沒有想到過的通路!而且,從高處開始很多道路是單向通行的,探索中間也有足夠多數量的賜福火堆,確保玩家不會因為一次探索時間過長、難度過高或反覆死亡受到太大的挫折。我甚至懷疑,史東威爾這張地圖就是法環的核心團隊做給團隊中其他人學習的樣板地圖,你能看到無數的手法在遊戲中的其他關卡內反覆使用,它就像是一座關於關卡設計多樣性的博物館,值得每個對法環關卡設計感興趣的人多體驗幾遍。
從某種意義上來說,羅德爾王城-下水道就像是一個超級放大版的史東威爾城,但在這放大的過程中,史東城那種“所見即提示”的精妙性,被過於密集的怪物、過於惡意的場景重複設計和太過巨集大的尺度所破壞了。當我沿著癲火遺蹟的跳臺一路到達深根時,並沒有終於找到通向史東威爾城最下層時那種快感,而是感覺“哎喲這跳跳樂我可算死夠了”。但不管怎麼說,史東威爾有足夠的資格作為下一代大型關卡的設計範例,法環也已經證明了這樣的關卡設計水平是可以在開放世界遊戲中大規模複製的,這為未來的遊戲設計師們指出了一條可執行的道路。
我也抓了七八張但是都沒有人家拍的好,全怪4K HDR
我上面說的,能代表魂系列歷史上審美最高水平的關卡“諾克隆恩-希芙拉河”,我想用一張圖來說明這個關卡的審美水平——那個留言大家都能猜出來,是“前有絕景”。這張圖上幾乎所有你能看到的地方,你都可以到達,從遠處閃爍紅光的蒙格溫神廟、右側的高價引水道、前方的黑夜神域,乃至在這所有建築腳下的希芙拉河地底,構成了這個龐大的多層關卡。當然,純說關卡設計,這個圖沒有史東威爾那麼多變,上下層和遠處的神廟為了審美犧牲了,並不直接連通,只能通過完全不同的路線進來——但誰讓它美呢!為了美犧牲一些設計也是難免的啊!稍有遺憾的是,這樣一張審美上十分震撼的地圖,卻缺少同等級的boss設計:兩個祖靈都是傳送後戰鬥且和主線故事缺少聯絡,龍人士兵和雙石像鬼用的都是強化版精英怪的模組缺少識別度,仿生淚滴這種boss放在哪裡區別都不大……我嚴重懷疑繁星棄子本來應該是放在諾克隆恩的boss,但因為做不完對應的內容才挪去了腐敗湖的。老實說繁星棄子放在腐敗湖後面完全不搭,應該把女武神瑪蓮尼亞從聖樹移動過來才對吧?聖樹就老老實實放米凱拉不好嗎?應該是因為做不完和地圖品質低才調整成這種結構的吧?
像史東威爾城和諾克隆恩-希芙拉河這樣規模的大型關卡,在法環中有整整9個之多(史東威爾、魔法學院、火山牢獄、王城、王城下水道、諾克隆恩-希芙拉河、諾克史黛拉-安瑟爾河、聖樹、天空城);擁有2-4個賜福火堆的中型場景,也有整整9個之多(摩恩城、紅獅子城、瑟利亞鎮、儀典鎮、卡利亞城寨、日蔭城、索爾城、蒙格溫王朝、深根)。這18個大中型關卡,加起來的內容量和總長度應該凌駕於黑魂1或血源整個遊戲之上,關卡的審美、規模、隱藏路線、多樣性都令人讚歎;在自由度設計上也非常慷慨,幾乎所有的中型關卡都是支線關卡,很多大型關卡也不是主線必須的。如此數量和多樣化的大型關卡,也同樣是大多數公式化開放世界遊戲沒有的東西。你可以回憶Far Cry裡面的敵方據點,或者對馬島之鬼裡面的蒙古大營,來和法環裡這些大型關卡對比。你會發現,無論是敵人、審美還是關卡設計,法環都是在追求“用有限的素材構造多樣性”,而非將體驗類似的模組在大地圖上覆制。在同樣建築風格,材質和模型也非常相似的區域裡,法環團隊就真能通過不同的敵人、關卡和解謎,將每個大型關卡每個區域的體驗劃出不同的節奏;而很多開放世界團隊,或許動用了更多不同風格的材質和模型,但遊戲體驗卻非常類似。
當然,對多樣性的追求,必定會導致一些副作用,無論是在玩法還是在內容方面。我在之前的文章中說過,惡魂-黑魂系統的設計核心是“戰鬥距離控制”,不同武器和戰技的選擇就代表著對不同距離下戰鬥方針的選擇,某種程度上甚至可以看作一種動作回合制;而傳統上,這一系統的核心動作模組一般是近戰中等距離武器,也就是直劍,所以會有“拿到直劍魂就簡單了三成”的傳統說法。但法環的玩法多樣性極大擴張,BOSS數量也極大增加,這導致從中期開始直劍這些樸素的戰法就脫離了平衡性的中心。大量中後期BOSS AI大量設計了中距離AOE甚至遠距離、超遠距離AOE,大量針對翻滾、施法、道具使用甚至遠距離馬戰的專門AI設計,導致傳統的距離控制直劍系或格擋系戰技吃苦次數大大增加。同樣,很多關卡明顯也受到了追求多樣性的影響。像下水道、化聖雪原、蒙格溫王朝這樣的後期隱藏地圖,為了追求和其他地圖不同的體驗和節約工期,用了一些明顯會有爭議的設計手段,比如低可見度地圖、多倍堆怪、小規模重複素材複用等等,不可避免要受到玩家的差評(我甚至懷疑團隊知道哪些關卡品質不好,這些關卡幾乎全都在遠離主線的角落裡,很難相信不是故意的)。但這些可能是必須要付出的代價:如果要追求開放世界體驗的豐富性,就不可避免要允許體驗可能較差的關卡。如果讓我在“玩法和關卡很流暢,但是體驗重複度很高的開放世界遊戲”和“一小部分關卡和玩法體驗不好,但能體驗到足夠自由多樣的玩法和關卡”兩者之間選擇,我會毫不猶豫地選擇後者。
寫到這裡,我們已經可以做出總結了:一直堅定地追求體驗的多樣性、獨特性,這才是法環如此吸引人,宮崎拿破崙能王者歸來的核心。玩家可能會在探索完蓋利德大沼澤,被碎星感動的時候打下好評;可能會在走出希芙拉河地下電梯,抬頭仰望星空的時候打下好評;也可能在衝過王城高牆,回頭眺望亞壇高原落日的時候打下好評。之所以好評率會越來越高,是因為玩家們在探索交界地的體驗中、在觀看B站抖音油管老鼠臺的過程中,不停發現研發團隊留下的多樣性和設計深度,這一切都令他們覺得這個遊戲的價值越來越高。法環的難度固然很高,易用性和引導確實也很少,當然也有一部分玩法和內容完成度相對較低;但遊戲玩法和內容的多樣性,足以支撐玩家們殺過噩兆,渡過湖泊,攀爬火山,飛越王城,點燃雪山,用他們的好評和遊戲銷量去淹沒少數反對的力量。
製造多樣性:如何在一個大型團隊中戰勝重複
體驗的多樣性,這是一個直指開放世界本質的答案。開放世界的本質是一種內容展現形式,而非一種結構或者UI。只是把近似的內容複製N份並不是玩家所要的東西,多樣性的體驗才是玩家真正需要的東西。只要做到了多樣性的體驗,玩家和內容創作者甚至會主動創作大量的內容,來幫助遊戲傳播、提高口碑、延長遊戲的生命——這是老頭環做到了的事情。
但我還想從這裡更深入一步:他們到底是怎麼做到這種體驗的多樣性的?大多數“公式化開放世界”為什麼做不到?艾爾登法環是一個其他開放世界團隊可以複製的例子嗎?
從某種意義上來說,“公式化開放世界”的問題,是必然出現的:現代大型遊戲開發過程本身,就是一種大型的“公式化開發”。如果團隊沒有刻意追求多樣性,這樣的開發流程必然會導致遊戲體驗重複,大量的中介軟體和組織優化甚至激化了這個問題。
開放世界遊戲是怎麼做出來的?那就像一座工廠,或者一支軍隊,由數以百計的資深遊戲設計師、美術設計師和程式設計師構成。他們中最出色的被稱作“核心小組”,負責決定遊戲的製作規程、核心玩法、垂直切片,對遊戲內容進行取捨;而更多的小組則根據他們的決策複製這一體驗,將核心玩法複製到開放世界的每個角落。這樣說或許過於抽象,我們可以用法環的團隊名單作為範例。這座龐大的工廠中,From的核心員工有318名,他們指揮著數十家協作公司裡的超過700名外包和協同人員(順帶一提,光這1000多個人開發五年,研發成本至少是大幾千萬美元等級了)。29個遊戲、伺服器和圖形程式設計師支撐著祖傳的引擎和核心玩法,4個核心玩法設計師和10個系統設計師在上面規劃玩法和遊戲結構,這些人決定了遊戲整體的玩法和體驗。真正將這些核心體驗擴增成現在這個超級開放世界的,是30名研發程式設計師、12名戰鬥設計師和16名關卡設計師、總計超過120名的環境美術師、角色美術師、動畫師、CG師,以及數百名支援這些執行分隊的外包。如果你讀過旗艦以前的文章,會知道在所有開放世界遊戲裡,這318人甚至是一個相對來說很少的數字。荒野大鏢客2的上述核心團隊超過1050人,GTA5超過980人,賽博朋克2077超過650人……這些超級專案區分出數以十計的平行小組,將那些龐大開放世界的內容填滿。
這樣龐大的工作人數,必然會導致團隊管理上的模組化;團隊管理的模組化,非常容易產生遊戲體驗上的重複——是的,這才是隱藏在那些“易用性和引導UI”表象之下,真正問題的成因。再好玩的核心體驗、再多樣性的系統,往往也抵擋不住體驗的重複;如果核心玩法本身可擴充套件性就不強,或者關卡設計留下的變通餘地不多,那這種重複性會到來得更快、更猛。
傳統上來說,大多數公式化開放世界遊戲選擇用敘事、系統和數值設計來解決這個問題。核心玩法比較堅固而多樣、劇情製作豐富而高水平的遊戲,玩家就會比較能容忍體驗的重複,比如上古卷軸5、輻射新維加斯或者巫師3,部分體驗的重複基本不影響遊戲整體的出色。但是,如果一個開放世界沒有那麼出色的敘事,系統和數值也不夠獨特,不管是因為什麼原因,玩家都會開始抗議和憤怒。賽博朋克2077因為研發週期原因,敘事不足和完成度不高飽受詬病,看門狗3過於激進地使用了過程生成技術,導致系統、數值極度重複,使用者同樣投下了憤怒的反對票。很多二線開放世界遊戲錯誤地將開放世界內容理解為傳統RPG中的等級條,完成類似的任務只提供等級條、資源或技能點一類的東西,更是被玩家們憤怒地噴在了牆上,我能想起來的有龍騰世紀3、Rage2和真三國無雙8,等等。“讓各個小團隊按照核心玩法生產內容”本身,就是個極易降低體驗的組織形式,專業分工越徹底,體驗重複度就越高。育碧可能是受到這一專業分工模式影響最大的公司了:它的專業分工水平細到了有專門的團隊負責遊戲中的植被、動物、城市建築和據點設計,這樣專業、高效的分工直接導致了刺客信條英靈殿或Far Cry 6這樣的作品經常被玩家們吐槽為“最沒有驚喜的開放世界”;如果你要找一個技術毀滅體驗的例子,我會強力推薦看門狗3。在育碧的遊戲中,兩個據點可能美術資源、藝術風格、NPC劇情完全不同,但遊戲體驗的過程是高度相似的。在過去這些年中,開放世界遊戲們預設了這些結論:如果要擁有足夠豐富的體驗,只能拿出更多的資源,製作更龐大、繁複完整的劇情;或者拿出更長的時間、更豐富的創意打磨核心玩法,讓核心玩法更加多變,以便支援更龐大的世界不陷入重複性的詛咒。
艾爾登法環則提出了第三條路:我們能不能直接用足夠多樣的獨特內容,把整個開放世界填滿?如果每個地點都有獨特的體驗,這事情不就成了嘛?這就是宮崎英高對上古卷軸和2077們的回答:我們不選核心系統的擴張,也不選敘事內容的填充;我們選擇將多樣性本身作為開發的核心指導方針,讓團隊裡所有人投身在不同內容的生產上!
這條新的路徑真的很嚇人;一般玩家如果不統計,根本意識不到法環量的內容有多麼龐大,我幾乎是跪著數完整個遊戲的清單的。不算外包只有300多人的法環團隊,做出的東西之多,令人歎為觀止,從物理上比三代魂加起來的製作量還大!為了將數百個地點、50多個小型關卡、18個大中型關卡(還沒有計算必然會有的中途被取消或修改的大量內容)全部填滿,法環團隊排出了一份豐富到恐怖的內容生產表。玩家可用的近戰遠端武器加起來超過300種,而且每一種都有獨特的戰鬥模組設定,其中40多種甚至有專屬戰技——這全都是要做動作模組動畫的獨立武器!幾乎每個NPC、骨灰、紅靈、人型敵人,甚至只在背景設定中出現的角色,都設計了玩家可以穿的對應套裝,加起來超過150套!各種戰鬥技能和流派的數量甚至更加驚人:戰灰至少有98種,魔法至少70種,禱告至少有101種,骨灰召喚物至少有64種,還有超過100種可以製造的戰鬥道具!每種戰技、魔法、骨灰、祈禱、戰鬥道具,都不是純數值型的區別,而是有獨立動作模組、戰鬥體系和特效的成體系玩法。自遊戲發售以來,主播和up主們幾乎每天都在提出新的戰鬥體系並進行驗證,大家發現甚至連同名戰灰和魔法的動作模組和設定數值都不是完全一樣的。如果我們以其他遊戲的開發經驗來估計,法環還應該有20-30%額外沒有實際做出來或者做到一半的廢案(實際上,玩家已經解包出了相當數量沒有出現在遊戲中的額外資源)。
每個做過遊戲研發的人,都能理解到上面這些數字有多麼恐怖:如果用普通的管理方式,這起碼需要千人級別的核心團隊才有可能完成——你們可以對比一下,同為開放世界ARPG,戰神或者地平線有多少種敵人、技能和武器,某個大家都知道的遊戲每次版本更新又能更新多少敵人、技能和武器。如果說《賽博朋克2077》證明了受到預算和週期限制做不完的開放世界會導向很糟糕的結果,《艾爾登法環》就提出了一個更高的需求:你不僅要保證能夠在預算和週期內完成整個產品,還要生產出足夠多樣性的內容來將它填滿,才能滿足玩家的需求!這次宮崎英高真的給整個行業立下了一個極其“內卷”的案例:我們這麼大內容量、玩法和內容如此多樣的產品,能靠300人核心團隊做完,才賣60美元,你們其他公司能做到嗎?如果做不到,你們就等著被玩家的差評淹沒吧——在不遠的將來,我預言更多的遊戲會撞到這個靶子上,大家可以拭目以待。
所以,全世界的開放世界遊戲團隊,在法環之後都需要更新制作流程:多樣性會是其中最醒目的目標。最重要的是在每個環節上都鼓勵內容團隊去創新,而不只是核心團隊思考核心玩法,各個小團隊複製玩法,最後依靠系統和數值設計去挽救整體結構。為了體驗多樣性的提高,法環給我們提供了很多經驗可以參考:
- 哪怕有些勉強,每個關卡都必須設計至少一個核心理念或者審美,並且圍繞著它來執行。
- 比起修改和返工,內容量本身才應該是第一優先順序。哪怕做的不好後面拿掉,也比反覆修改但是體驗重複來得有價值。
- 視訊推廣時代的玩家需要的是豐富的橫向體驗,而不是縱向的數值成長;一個不平衡的寒冰踏地能吸引來的新玩家數量,可能比辛辛苦苦做的買量視訊還要多,為了多樣性可以容忍不平衡。
- 一個成功的核心設計理念或審美可以複用多次,形成挑戰階梯同時降低設計、製作成本,比如像沼澤和腐敗湖,一個有馬,一個沒馬;法師鎮和儀典鎮,一個間隔隱身,一個永久隱身。
- 哪怕是From也沒有能力用完全不同的設計填滿整個遊戲,但要保證玩家每次遭遇都有新的、升級的體驗,例如噩兆和噩兆王,黑劍眷屬和黑劍。
- 創新的點子和執行權可以下放到每個製作小組,讓每個關卡設計師、動作設計師、環境設計師都大膽完成自己提出的獨特內容,例如各種逃課小設計。
- 核心玩法小組需要在核心玩法階段就規劃好整個內容的擴充套件結構,讓每個內容組都能最大化啟用自己的創意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓勵。
這些事情難嗎?這當然很難。但既然已經有人實際做了出來,這就會是玩家們心中認可的新標準。遊戲行業就是一個這樣殘酷的行業:只要前面有GTA5,玩家們就會罵2077;只要前面有巫師3,玩家們就會罵Far Cry 6。玩家永遠不會同情無法達到品類巔峰的團隊,不管這個團隊曾經多麼輝煌,加班多麼辛苦,能力多麼有限,有多少個設計保守和執行保守的合理理由。
寫到這裡,我忍不住想起了《只狼》裡面劍聖葦名一心掏出的那把連發火槍——從製作理念和執行方針來說,《艾爾登法環》就是宮崎英高對其他開放世界團隊掏出的那把火槍。
“大人,時代變了。各位開放世界團隊的內容儲備,還足夠嗎?”
只有答案是“足夠”的團隊,才能到達下一個時代。這很難,但是絕非不可能。
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