From Software 宮崎英高談《艾爾登法環》成功的祕訣

GR編譯發表於2022-05-27
From Software 宮崎英高談《艾爾登法環》成功的祕訣

From Software 於 3 月釋出的《ELDEN RING》(艾爾登法環)在遊戲界掀起了一股狂潮。它吸引了 From 的新使用者和老粉絲,提供有史以來最成熟、最友好的遊戲體驗。From 作品中的第一個開放世界美麗而廣闊,能享受各種各樣的探索也是其特徵之一。本遊戲一經發布便大獲成功,數百萬玩家瞄準了艾爾登王座。

Xbox Wire 日本團隊近期採訪了宮岐英高,作為fromsoftware的總導演,他為全世界的粉絲帶來了《黑暗之魂》《只狼》《艾爾登法環》等傑作。宮岐英高在採訪中分享了“艾爾登法環”是如何設計的、他最喜歡哪個Boss,以及如何對付噩夢般的蠕蟲。

開放世界設計和創作過程較之前的作品有什麼區別?

宮岐英高:以遊戲的整體設計來說,除了和《黑暗之魂》不變的的主題——成就感之外,在充滿未知和威脅的廣闊世界裡,重視挑戰自由的“冒險感”是很重要的。

而且,就實際製作而言,這部作品已經變成比以往更大的遊戲,除我以外的工作人員的部分也變大了。可以說,可以託付的員工已經長大了,這就是為什麼我決定在這個時候開發本作的原因。

From Software 宮崎英高談《艾爾登法環》成功的祕訣

設計戰灰系統背後的想法是什麼?是為了提供更多的靈活性嗎?

宮岐英高:是啊。這部作品在各個方面都強調自由,而戰灰就是其中的一部分。在強化武器並根據自己的喜好定製它們的背景下,能給玩家更多的自由。我覺得武器定製的感覺大大增加,變得有趣起來。

此外,關於戰技本身,從《黑暗之魂 3》時增加武器類別個性的策略來看,它加強了細微差別,例如在高幻想或神話世界中戰鬥的力量。結果就是,花哨、有個性的東西越來越多。

你們是如何設計出不同型別的召喚靈?

宮岐英高:被召喚的靈體,基本都是從敵人中挑選出來的,不過,那基本是遊戲性。我們儘可能在選擇和設計時考慮到靈體的個性和遊戲特性。

最重要的是,不是所有的靈體,感覺像是從角色扮演的角度來增加個性。我比較喜歡後者,所以,從這個意義上說,我希望使用者會喜歡它。

在開放世界的特定區域設定哪個Boss這一點上,是依靠怎樣的設計決策呢?

宮岐英高:在地圖設計之初,特別是最主要的部分,哪個Boss會出現在地圖上已經確定了。所以,地圖是在Boss遊戲的前提下設計的,Boss的玩法會根據外觀圖進行調整。

From Software 宮崎英高談《艾爾登法環》成功的祕訣

《ELDEN RING》中你個人最喜歡的Boss是誰?

宮岐英高:

很讓人迷惑,是拉塔恩。作為一個單獨的角色很有吸引力,我也很喜歡拉塔恩節(祭典)這個場景。和字面上的祭典感、高揚感一起,也有屬於我們的寂寞和悲傷吧。當我第一次談到“拉塔恩節”的想法時,懷念團隊裡沒人認真對待的時候(笑)。

其次是戈德里克和拉卡德。

From Software 宮崎英高談《艾爾登法環》成功的祕訣

另外,從其他開放世界遊戲有受到啟發嗎?

宮岐英高:我並沒有特別受到某個遊戲的啟發,作為一個玩家,我玩了很多被稱為名作的開放世界的遊戲,各自都給了我一定的啟發。

一提這些遊戲就沒完沒了啦,比如《上古卷軸》系列和《巫師3》。尤其是近幾年的《塞爾達傳說:曠野之息》。

有沒有辦法可以避免看向敵人的蜘蛛手(Ubimushi)?即使我閉上眼睛,它似乎也浮現在我的腦海......

宮岐英高:你說什麼...我很抱歉...事實上,Ubimushi 是我最喜歡的設計之一……意識到你不應該看是相當糟糕的,不就是堅定地看,打敗它就可以克服它嗎?

《ELDEN RING》大受歡迎,你的心境有什麼變化嗎?

宮岐英高:這部作品被大量使用者玩過的事實,作為創作者之一,我很高興也很驚訝。我自己,包括我們From Software,作為一個遊戲製作人,我一直覺得很幸運,這一次,我強烈地感受到那種感覺。

不過,對於遊戲製作的態度並沒有太大的變化。我們一直在製作我們認為有趣的遊戲,我們未來也會繼續這樣做。創造新的有趣的遊戲,這是我們向使用者傳達喜悅和感激之情的最佳方式。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cuc_WnnpVHGoFiHj5hAfHA
作者:Xbox Wire 日本團隊
原譯文https://news.xbox.com/ja-jp/2022/05/26/elden-ring-interview/

相關文章