宮崎英高與設計的美德
黑魂1,注意純黑背景和標題設計
寂靜嶺2,生存恐怖之外型別很少用則會中純黑設計
玩家遊戲開始,經過一番角色自定義,繼續到語焉不詳的背景故事CG,然後發現自己仔細自定義過的角色,在遊戲一開始,是一具乾枯的活屍。
設計的不止是遊戲故事
從遊戲的第一分鐘開始,設計的美德就開始在遊戲中顯現。玩家從不死人活屍開始,直接預示了遊戲中頻繁的死亡和失敗。現代商業電子遊戲往往是直接的力量幻想,玩家所扮演的角色要麼無所不能,要麼即將無所不能。魂系列則將失敗和死亡作為一種主題來探索。死亡同時是玩家體驗中最主要的一部分,也是遊戲中整個世界所走向的,無法忽視的必然命運。
捏臉
黑魂捏臉
魂系列頻繁的死亡可以說是對電子遊戲傳統的一種復甦。傳統遊戲需要用難度來延長遊戲時間,來勸說玩家相信自己的消費是有價值的。魂系列的中的難度,則是遊戲機制設計,遊戲敘事設計,和遊戲關卡的複合產物。它們一方面繼承了傳統,又同時有著許多現代特性:非同步聯機系統,玩家對抗模式,無數幾乎只能通過玩家彼此交流才可能被發現的祕密。這樣的遊戲無法在網際網路之前的時代誕生,它明確的需要大規模聯機遊戲技術的基礎設施。
《黑暗之魂》因為其難度得到了廣泛的討論,可難度不是宮崎英高作品中電子遊戲的傳統繼承的最豐富的部分。
如果拋開遊戲主題的不談,作為一個以失敗構成相當一塊遊戲體驗的遊戲,有著相當數量的悲劇命運的配角,有著混沌不清的時間線,需要玩家最終多次重複遊玩中體驗一個最終不可避免悲劇的幻想世界的故事...... 《黑暗之魂》初代幾乎就是一個改頭換面的《塞爾達傳說:瑪祖拉的假面》。
如果說這個說法有些牽強,起碼遊戲中某些元素的高度相似性讓人無法忽視:巨大的鐵匠,爬行的巨大的骷髏,小偷,還有那個叫Pinwheel的boss,它的故事甚至都和《瑪祖拉假面》一樣是關於和家人重新團聚的。boss戰他也會放出分身,甚至連識破分身的方式都是真身會轉個圈——當然,還有假面本身。
這種相似不僅侷限於遊戲形象設計——《黑暗之魂》最終面對Gwyen的時候的音樂,幾乎就是《瑪祖拉假面》世界毀滅主題曲的remix版本。
當然,塞爾達傳說系列幾乎是3D遊戲最廣泛的靈感來源和啟發,《黑暗之魂》對塞爾達傳說的繼承不止是角色設定,故事主題或者音樂。
一般認為三作中關卡設計最為優秀的《黑暗之魂》,有著一個複雜的、真正三維的、充滿了縱深的立體關卡設計。這種高低縱深的立體關卡設計天然的要求路線中充滿了左右的迴廊,這樣允許設計者在轉角設定更多的心思(咳)。與此同時,上下相連,高低和平面結合的設計,讓一個典型的黑暗之魂風格的關卡比較接近於一座高塔,而非平面迷宮。N64時期的塞爾達傳說開始,遊戲真正的開始思考以三維作為一種思維,而不是一種呈現來設計關卡。這種傳統在塞爾達傳說之後被大範圍的選擇性的忽視了。
從這個角度上說,宮崎英高的遊戲對日式遊戲傳統的繼承來自於更底層的東西——他的作品視覺風格上看起來或許是高奇幻風格的教堂於城堡,維多利亞時期的街道與城市,或者次世代風格的義肢與華美的和風設定。但是骨子裡,他們是3D遊戲一開始就探索的純粹立體的設計觀念,是可以依靠結構本身就經受時間考驗的空間設計。
來自於設計的遊戲故事
宮崎英高在搜尋引擎上被廣泛查詢,是2014年的事情。巧合的是,那年出品的《黑暗之魂2》,並非宮崎英高自己指導。他在中國得到廣泛的討論,也大致開始於那個時期。他的作品得到的廣泛經論,最早來源於少數粉絲,這一點本身是原因,也是結果。
宮崎英高的作品擁抱廣泛的文學傳統和電子遊戲遺產——他的作品顯然受到克蘇魯的神話的影響,但是敘事上卻更有來自海明威,雷蒙德卡佛和博爾赫斯的啟發。他的故事有簡明寫做的詩學,廣泛依靠指涉的敘述,同時引述的東西往往並不真的存在,形成的是一種敘述者的想象,這本身是一種20世紀文學的特質。
......早期電子遊戲敘事就像那些早期文學經典名著中的故事一樣,承擔著事無鉅細的描述任務:幻想設定的龍與地下城中有著事無鉅細的環境設定和舌燦蓮花的說書人,遊戲必須在機能有限的情況下儘量用文字填滿遊戲的想象力。
對於這個現象,王小波有一段可以參考的評價:
影視發達的現代,如果沒有現代小說,托爾斯泰是不能讓我保持閱讀習慣的。
於是,現代小說中發展成為了一種高度凝練的藝術形式:在海明威和雷蒙德卡佛的小說中,大量的內容是引申的,並不直接敘述出來。而更多的內容完全沒有陳述,留給讀者想象。現代的電子遊戲中則要考慮更細緻精巧的設計,在相對更短的遊戲時間中講更多的故事。總體而言遊戲時間在不斷變短,但是呈現的資訊量卻在幾何上升。
宮崎英高表示他經常在網路上檢視粉絲如何詮釋構建遊戲中的故事。雖然他設計的遊戲時候大概沒想到自己的遊戲能催生一批網際網路時代的吟遊詩人,來吟誦那些用收集到的碎片重新拼貼成的故事。但他指導的遊戲的故事確實可以被詮釋出豐富的內容。
這種可能性不來自於模糊和空白,而來自於高度凝練的敘述。那些故意的無法落實的指涉,彼此形成規則,投射出巨大豐富的影子,閃爍不定。它們是規則運作下的投影,結果很難確定,但原因卻顯而易見的有所設計——萬花筒投射出繁複且難以預知的影響,是因為萬花筒本身無疑是設計的產物。
新一代網路吟遊詩人
設計的不止是遊戲關卡
極端的說,即便拋開關卡,魂系列的設計也延伸到玩家的每一次的互動。眾所周知,《黑暗之魂2》的關卡設計在整個系列中算是個例外。初代複雜延申彼此迴環相扣的內容被一系列相對平坦,被玩家快速消費,快速替代的小塊地圖所替代。可即便如此,2代仍然依靠互動就可以呈現出明顯的魂系列特徵。
即便只在視訊網站上觀摩過魂系列的玩家,都很容易理解魂系列的套路:避免與同時與多個敵人交手,注意學習敵人的動作,迴避然後給與反擊。再稍作觀察,就會發現,如果向前追溯的足夠久,這幾乎就是原封不動的,竹田玄洋在1983年設計的遊戲《拳無虛發(punch out)》。當然,黑暗之魂系列的互動,速度更慢,傷害更大,以此提升遊戲對玩家的反饋的激烈程度。
本質上差不多
和《拳無虛發》一樣:無論玩家遊戲進行多久,同樣的角色動作本身並不會變的更快。相同系列的武器動作都是固定的,這種設計的鼓勵的是玩家對手上工具本身的掌握——這兩點,還有一系列其他細節(喝血瓶的CD,血瓶數量的上限固定等等),幾乎毫無疑問的有著《怪物獵人》系列的影響。
讓血瓶喝一會
在魂系列的衍生作品中,這個玩法被做出了調整和擴充:在維多利亞風格的《血源詛咒》中,笨重的盾牌被拋棄,攻擊的回報被提升,玩家要從提升的節奏中調整自己的決定;在《只狼》中·,互動的方式變得更加倚重對節奏的學習,和另一種新加資源(架勢槽)的掌握。這些玩法本身的內涵足夠簡單,但外延卻如此之廣闊,能支撐這種規模的系列作品。
《黑暗之魂》的銷量超過200萬,從那時開始,它其實已經是名副其實的主流遊戲了。那之後,From Software多次的復現了這種成功。他們一次又一次的將主流AAA遊戲的基礎落在這套簡練玩法之上,並不顧忌如果這個玩法本身出差錯整個遊戲就會轟然崩塌的事實。這種自信並不來源於靈感和天才,而來自於一種對內的透徹思考和設計——探索死亡和失敗的遊戲主題,峰迴路轉的關卡設計,當然只能構築在一個基於個人成長和學習的玩法之上。個人的成長帶來新的挑戰,之後帶來更多的個人成長。所有的魂系列遊戲,堅持幾乎必然帶來個人的成長,成長又帶來新的挑戰,直到完成最終的目標——從這個角度上說,魂系列有個偽裝在黑暗頹喪中的,相當之積極的核心。
設計的不只是遊戲玩法
如果你有興趣數數遊戲通關之後的製作人員的名單,你就會發現宮崎英高的團隊遠比想象的要小,甚至《血源詛咒》中,相當數量的測試、宣發、本土化團隊的成員甚至都來自於索尼。這點也可以從從遊戲的容量上更直觀的反應出來——《黑暗之魂3》的容量大概只有18G左右,黑魂的重製版不到7G,系列的最新作品《只狼》,也只有不到15G。無論哪一代,都離當時的單碟容量上限有著相當的距離。
部分索尼名單
和熱愛旅遊音樂和電影的小島監督不同,宮崎英高對於用遊戲作品反映現實和文化現象顯得興趣不大。他的遊戲的結構,從情節,關卡和玩法,都是彼此向內互相支撐引申。這種風格一方面可以設計的環環相扣,精緻和內斂,從另一方面說,也不太可能突然向外延申出一塊和其他部分關聯不大的內容——畢竟每個部分多少都需要其他部分的印證。
這種方式有個現實的好處,即它可以很好的控制團隊的規模和進度。正因為遊戲的每個部分依賴的都是完善的思考和設計,而不是外放的藝術表現,演出和效果,導致每個部分的成功都可以反過來放大其它部分的成功,因為他們環環相扣,這形成某種幾何級的增長,而不是線性的增加演出和內容。大約也是因為這種好處,可以讓From Software以其自身的體量和資源,設計出能和規模遠超自己的公司一較短長的作品。
宮崎英高的作品呈現了某種設計的美德:如果你相信遊戲本身,相信設計,不將希望放在更多的資源,堆疊和橫空出世的新技術,而是仔細的思考,設計,彼此映照的完善遊戲設計本身,那麼,將會有獎勵在註定的某處等著你,你只需要堅持前行,註定向前。
作者:_Esaka_
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/124033
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