宮崎英高解釋FromSoftware遊戲如此困難的原因
由日本遊戲公司FromSoftware開發的《ELDEN RING》(艾爾登法環)2月25日發售後,在Steam上的峰值超過了89萬人。根據SteamSpy統計,《艾爾登法環》Steam首周銷量超過了500萬套。
FromSoftware社長宮崎英高最近在接受紐約客採訪時解釋了為何高難度是該公司不可或缺的元素,他說道:“艱難困苦能夠賦予遊戲體驗意義。”雖然在其他遊戲中死亡是失敗的標誌,但宮崎英高認為這是玩家體驗的重要組成部分。
“我從來都不是一個非常熟練的玩家,” 宮崎英高坦言,“我死過很多次。所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標誌,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”
他對這個問題的答案在於戰勝死亡:“我只是想讓儘可能多的玩家體驗克服困難帶來的快樂。”
“我們一直在尋求改進,但特別是在我們的遊戲中,困難才是賦予體驗意義的東西,所以我們現在不願意放棄,這是我們的身份(特徵)。”
雖然宮崎英高麾下每多一個征服者,都會有另一個人鬱悶地放下手柄。然而,宮崎英高的新遊戲《艾爾登法環》提供了一種妥協,一種“讓人們覺得勝利是可以實現的壯舉”的方式,FromSoftware的所有特點都保留了下來——戲劇性的遭遇巨大的敵人,苛刻的戰鬥,堅持讓玩家提高自己的能力,而不是僅僅增強螢幕上的角色——但也有一些讓步,讓遊戲更平易近人。玩家可以召喚幽靈動物到身邊,或者騎著馬逃離一場失敗的戰鬥。在宮崎英高之前的遊戲中,玩家被分配到一些特定的路徑中,每個路徑都會被一個強大的BOSS所阻擋。在《艾爾登法環》中,世界是真正開放的,如果一條路太難走,你可以選擇另一條路。
不過,玩家還是會死很多次:在巨龍白熱的噴鼻聲中,在巨錘冰冷的重壓下,在擱淺的章魚腿的鞭打下。對宮崎英高來說,電子遊戲中的死亡是創造一段回憶或一句妙語的機會。他說:“當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種有趣或有趣的方式,或者創造一個我可以分享的故事。”“死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這個迴圈是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在遊戲中,它可以是其他東西。”
宮崎英高並不認為死亡是毫無意義的,它總是一段充滿愉悅體驗的旅程。“當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種有趣的方式,或者創造一個可以分享的故事,”他說。“死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這個迴圈是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在遊戲中,它可以是其他東西。”
宮崎英高在2001年左右,在朋友的推薦下嘗試了上田文人的《ICO》。對宮崎英高來說,這款遊戲再現了童年時用文字片段和神祕插圖拼湊故事的樂趣,他決定轉行。29歲時,在沒有相關工作經驗的情況下,他降薪加入了FromSoftware,這是一家位於東京的不知名工作室。他一開始是一名程式設計師,後來接手了一個陷入困境的專案的開發工作——一個以陰影世界為背景的幻想,有若隱若現的城堡和古怪的怪物。他重寫了遊戲,並創造了一種機制,即如果玩家死亡,他們便會回到關卡的開始,他們的生命值將會變弱,他們的資源將會消失,而他們的敵人將會變得更加強大。”
《惡魔之魂》於2009年發行,但並未引起轟動。遊戲冗長而精確的戰鬥並不適合演示版本;宮崎英高回憶說,玩家們都聳聳肩走開了。封面上是一個亞瑟王的騎士,他癱倒在牆上——這幅畫暗示的是鬥爭和失敗,而不是英雄主義——遊戲的敘述是建立在一些模糊的線索上的:對發現的物體的描述,一個垂死的敵人的獨白。但隨著時間的推移,遊戲的模糊性、哥特式設計和激烈的賭注為它贏得了口碑。2011年,它的精神續作《黑暗之魂》轟動一時,在18個月內賣出了近250萬份。三年後,宮崎英高被任命為FromSoftware公司總裁。
到了《艾爾登法環》這一作,宮崎英高與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁展開了合作。宮崎英高早在《權力的遊戲》等奇幻小說出現之前,就很喜歡馬丁的作品。在FromSoftware一名董事會成員的幫助下,宮崎英高找到了馬丁,並驚訝地發現馬丁是他的遊戲粉絲。起初,宮崎英高擔心語言障礙和年齡差距——馬丁已經73歲了——會讓溝通變得困難。但隨著他們談話的深入,無論是在酒店套房還是在馬丁的家鄉,友誼開始萌芽。
宮崎英高對馬丁的文字貢獻設定了一些關鍵的限制。也就是說,馬丁將負責編寫遊戲的背景故事,而不是真正的指令碼。《艾爾登法環》的故事發生在一個被稱為“中間之地”的世界,馬丁提供了一些關於它的背景、角色和神話的文字片段,其中包括傳說中的魔戒的毀滅和它的碎片——被稱為偉大的符文——的散播。然後,宮崎英高就可以探索玩家直接體驗到的那段歷史在故事中的影響。他說道:“在我們的遊戲中,故事必須始終服務於玩家體驗。“如果由馬丁編寫遊戲故事,我可能會擔心我們可能會偏離這個方向。我希望他能夠自由地寫作,而不是被一些在開發過程中可能需要改變的晦澀機制所束縛。”有意思的是,馬丁——一個以其錯綜複雜、精準的情節而聞名的作家——與宮崎英高合作,而宮崎英高的遊戲都是通過模糊的敘述來定義的。
在《艾爾登法環》中,如果你的遊戲系統連線到網際網路,當你漫遊時,其他玩家的幽靈輪廓偶爾會在螢幕上閃爍,玩家甚至可以在戰鬥中召喚其他玩家幫忙。玩家不能與他人交談,所以會增加信任難度;在挑戰完成後,被召喚的玩家會在一束光中消失。幾年前,宮崎英高的汽車被困在山上的雪中,他有了這樣的想法。一群陌生人把車推到車頂,然後悄無聲息地消失在夜色中。
宮崎英高對於他的作品和世界之間的界限的渴望是一個悖論。遊戲是由虛構的挑戰組成的,與日常生活相比,這些挑戰往往顯得陳腐而遙遠。但宮崎英高的成就縮小了他們之間的差距,通過將遊戲根植於人類的經驗中——在羞恥中,在失敗中,甚至在死亡中——他讓遊戲更貼近生活。
總而言之,困難是FromSoftware遊戲獨特和令人興奮的原因,而且它在短期內不會消失。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2dn5aTHRwinCFr8VWV1dVw
FromSoftware社長宮崎英高最近在接受紐約客採訪時解釋了為何高難度是該公司不可或缺的元素,他說道:“艱難困苦能夠賦予遊戲體驗意義。”雖然在其他遊戲中死亡是失敗的標誌,但宮崎英高認為這是玩家體驗的重要組成部分。
“我從來都不是一個非常熟練的玩家,” 宮崎英高坦言,“我死過很多次。所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標誌,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”
他對這個問題的答案在於戰勝死亡:“我只是想讓儘可能多的玩家體驗克服困難帶來的快樂。”
“我們一直在尋求改進,但特別是在我們的遊戲中,困難才是賦予體驗意義的東西,所以我們現在不願意放棄,這是我們的身份(特徵)。”
雖然宮崎英高麾下每多一個征服者,都會有另一個人鬱悶地放下手柄。然而,宮崎英高的新遊戲《艾爾登法環》提供了一種妥協,一種“讓人們覺得勝利是可以實現的壯舉”的方式,FromSoftware的所有特點都保留了下來——戲劇性的遭遇巨大的敵人,苛刻的戰鬥,堅持讓玩家提高自己的能力,而不是僅僅增強螢幕上的角色——但也有一些讓步,讓遊戲更平易近人。玩家可以召喚幽靈動物到身邊,或者騎著馬逃離一場失敗的戰鬥。在宮崎英高之前的遊戲中,玩家被分配到一些特定的路徑中,每個路徑都會被一個強大的BOSS所阻擋。在《艾爾登法環》中,世界是真正開放的,如果一條路太難走,你可以選擇另一條路。
不過,玩家還是會死很多次:在巨龍白熱的噴鼻聲中,在巨錘冰冷的重壓下,在擱淺的章魚腿的鞭打下。對宮崎英高來說,電子遊戲中的死亡是創造一段回憶或一句妙語的機會。他說:“當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種有趣或有趣的方式,或者創造一個我可以分享的故事。”“死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這個迴圈是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在遊戲中,它可以是其他東西。”
宮崎英高並不認為死亡是毫無意義的,它總是一段充滿愉悅體驗的旅程。“當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種有趣的方式,或者創造一個可以分享的故事,”他說。“死亡和重生,嘗試和克服——我們希望這個迴圈是愉快的。在生活中,死亡是一件可怕的事情。在遊戲中,它可以是其他東西。”
宮崎英高在2001年左右,在朋友的推薦下嘗試了上田文人的《ICO》。對宮崎英高來說,這款遊戲再現了童年時用文字片段和神祕插圖拼湊故事的樂趣,他決定轉行。29歲時,在沒有相關工作經驗的情況下,他降薪加入了FromSoftware,這是一家位於東京的不知名工作室。他一開始是一名程式設計師,後來接手了一個陷入困境的專案的開發工作——一個以陰影世界為背景的幻想,有若隱若現的城堡和古怪的怪物。他重寫了遊戲,並創造了一種機制,即如果玩家死亡,他們便會回到關卡的開始,他們的生命值將會變弱,他們的資源將會消失,而他們的敵人將會變得更加強大。”
《惡魔之魂》於2009年發行,但並未引起轟動。遊戲冗長而精確的戰鬥並不適合演示版本;宮崎英高回憶說,玩家們都聳聳肩走開了。封面上是一個亞瑟王的騎士,他癱倒在牆上——這幅畫暗示的是鬥爭和失敗,而不是英雄主義——遊戲的敘述是建立在一些模糊的線索上的:對發現的物體的描述,一個垂死的敵人的獨白。但隨著時間的推移,遊戲的模糊性、哥特式設計和激烈的賭注為它贏得了口碑。2011年,它的精神續作《黑暗之魂》轟動一時,在18個月內賣出了近250萬份。三年後,宮崎英高被任命為FromSoftware公司總裁。
到了《艾爾登法環》這一作,宮崎英高與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁展開了合作。宮崎英高早在《權力的遊戲》等奇幻小說出現之前,就很喜歡馬丁的作品。在FromSoftware一名董事會成員的幫助下,宮崎英高找到了馬丁,並驚訝地發現馬丁是他的遊戲粉絲。起初,宮崎英高擔心語言障礙和年齡差距——馬丁已經73歲了——會讓溝通變得困難。但隨著他們談話的深入,無論是在酒店套房還是在馬丁的家鄉,友誼開始萌芽。
宮崎英高對馬丁的文字貢獻設定了一些關鍵的限制。也就是說,馬丁將負責編寫遊戲的背景故事,而不是真正的指令碼。《艾爾登法環》的故事發生在一個被稱為“中間之地”的世界,馬丁提供了一些關於它的背景、角色和神話的文字片段,其中包括傳說中的魔戒的毀滅和它的碎片——被稱為偉大的符文——的散播。然後,宮崎英高就可以探索玩家直接體驗到的那段歷史在故事中的影響。他說道:“在我們的遊戲中,故事必須始終服務於玩家體驗。“如果由馬丁編寫遊戲故事,我可能會擔心我們可能會偏離這個方向。我希望他能夠自由地寫作,而不是被一些在開發過程中可能需要改變的晦澀機制所束縛。”有意思的是,馬丁——一個以其錯綜複雜、精準的情節而聞名的作家——與宮崎英高合作,而宮崎英高的遊戲都是通過模糊的敘述來定義的。
在《艾爾登法環》中,如果你的遊戲系統連線到網際網路,當你漫遊時,其他玩家的幽靈輪廓偶爾會在螢幕上閃爍,玩家甚至可以在戰鬥中召喚其他玩家幫忙。玩家不能與他人交談,所以會增加信任難度;在挑戰完成後,被召喚的玩家會在一束光中消失。幾年前,宮崎英高的汽車被困在山上的雪中,他有了這樣的想法。一群陌生人把車推到車頂,然後悄無聲息地消失在夜色中。
宮崎英高對於他的作品和世界之間的界限的渴望是一個悖論。遊戲是由虛構的挑戰組成的,與日常生活相比,這些挑戰往往顯得陳腐而遙遠。但宮崎英高的成就縮小了他們之間的差距,通過將遊戲根植於人類的經驗中——在羞恥中,在失敗中,甚至在死亡中——他讓遊戲更貼近生活。
總而言之,困難是FromSoftware遊戲獨特和令人興奮的原因,而且它在短期內不會消失。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2dn5aTHRwinCFr8VWV1dVw
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