塞爾達織夢島是如何設計迷宮的

遊資網發表於2019-10-25
《塞爾達織夢島》是26年前發售的作品,最早出現在GB上面。而我接觸這款遊戲也是15年前了,那時候這遊戲還叫《夢見島》現在就用官方統一的織夢島吧。那時候玩遊戲千篇一律,根本不會去思考這遊戲設計如何巧妙。下面就從我個人經驗,從幾個維度分析一下,26年前的作品在關卡設計上就有著超前的佈局和精妙之處。

關於迷宮設計的幾個維度

1.迷宮定位
2.核心機制與關卡設計
3.新手引導是如何做的
4.迷宮怪物內容
5.疑惑???

1.迷宮定位

在《塞爾達織夢島》中,玩家接觸的第一個正式迷宮。也就是說對於一個沒有玩過任何塞爾達作品的人來說,需要讓玩家適應遊戲中的機制。最直接的說法就是新手本

塞爾達織夢島是如何設計迷宮的
迷宮地圖

如地圖顯示的一樣,玩家進入迷宮後,只有兩種路可以走,而且兩種路基本都是單執行緒的,而且都是有死路。也就是說,玩家要必須收集一些物品,才能通關。在塞爾達作品中,迷宮的核心就是指南針、地圖、鑰匙、大鑰匙、核心道具。而這些東西,玩家可以非常簡單的在初期中全部獲得。

塞爾達織夢島是如何設計迷宮的 鑰匙

有了這些東西,剩下就是要玩家去收集關鍵道具了。在後期一些複雜的迷宮,玩家會因為一個鑰匙絞盡腦汁。如果你樂意,你可以在前期獲得全部三把鑰匙。這就是給第一個迷宮難度定位。

2.核心機制與關卡設計

塞爾達所有作品,在前期迷宮中都會有一個核心機制。比如在迷宮中獲得炸彈,弓箭,鏡盾,迴旋鏢等。而這個迷宮中的核心機制是跳躍。

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使用後可以跳躍

那麼既然跳躍是這個迷宮的核心玩法。你會發現在這個迷宮中的所有關卡設計,小怪設計都是圍繞在這個跳躍在做變化。

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難度1:關卡跳躍

在玩家未獲得跳躍的時候,需要繞一大圈,才能進門,當得到跳躍後,只需要出門右轉,使用跳躍,即可跳躍過去。省去了一大段的跑路時間。

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難度2:有攻擊性的機關

到這裡我們會發現,關卡中特意設計了一個可以跳躍的缺口。回憶一下,在沒有跳躍的時候,我們要怎麼辦?勾引機關吧?而有了跳躍後,可以直接從設計的缺口中跳過去。

塞爾達織夢島是如何設計迷宮的
難度3:怪物攻擊

怪物的玩法設計上秉承著,如果你不會跳,你就打不過BOSS理念。BOSS用滾輪攻擊一下掉1點血,而玩家這時候最多隻有3心,需要打4下。也就是你必須要學會跳躍機制,才能輕鬆的打過BOSS。而技能設計上,範圍與迷宮貼合,毫無偷雞的地方。

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橫版場景

而且你會發現在沒有獲得跳躍的時候,橫版場景時候需要爬梯子,下面有怪物。當獲得跳躍後,如魚得水,只需要跳躍就可以輕鬆的跳過平臺,平臺大小也剛好一個人的身位。恰巧,橫版場景是玩家在即將獲得跳躍道具之前,這也是橫版場景在這關中的設計目的。

3.新手引導是如何做的

玩家在從未玩過塞爾達的情況下,必然是要了解迷宮的基礎機制。在前期的時候,玩家可以直接獲得指南針、地圖、所有鑰匙。

指南針道具,當玩家獲得時候會開啟地圖,告訴玩家指南針可以找出迷宮中的所有寶箱。當玩家進入有寶箱的房間時,指南針會閃爍,有聲音提示。

對於新機制的引導是如何處理的。當玩家獲得了所有鑰匙,直接去打BOSS怎麼辦?

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核心道具才能達到的區域

再玩家沒有得到核心道具的時候,想去打BOSS就會無法跳過。這時候任何人都會有個疑惑,我應該怎麼才能過去呢?這樣玩家就會去主動找可以過去的道具。

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獲得核心道具關卡

為什麼頭上會心?應該怎麼吃到呢?這是給予玩家最好的新手指引。既然飄在空中,那肯定是要跳、或者使用臺階。而這裡恰巧什麼都沒有。當玩家獲得跳躍後,使用跳躍按一下,可以輕鬆的吃到三顆心。這便是沒有文字最好的引導。

為什麼只有一條路?你會發現,不管你搖蓋怎麼推,都是會往前或者往後,不會出現斜上或者斜下而錯過道具。

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跳躍大坑

學會跳躍後,既可以直接從大坑跳過,原來跳躍也可以跳大坑啊~ 之前在遇到BOSS前的疑惑全部解決。

在教學中用過強制引導和文字嗎???

4.迷宮怪物

場景迷宮怪物,共分4種,可擊殺、推下懸崖,無法擊殺、解謎。4種型別。

推下懸崖的怪物在攻擊的時候,你會發現關卡很貼心的,給你準備了玩法。

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推下怪物

怪物出生點就在懸崖旁邊。也就說玩家操作再差,也可以一擊就把怪物推下去。那如果你的操作再差點怎麼辦?那就兩邊都有懸崖,任何位置都可以推下去。

關於副本中的解密怪物,3個形狀一樣可以擊殺,純粹是為了讓迷宮怪物更豐富。


5.疑惑???

塞爾達織夢島是如何設計迷宮的
炸彈

玩過塞爾達玩家都知道,有裂縫的牆壁用炸彈肯定可以開啟隱藏房間。但是沒玩過的呢?在這個迷宮裡跟玩家帶了一個問題。就是這個牆壁要如何開啟?

其實設計目的是資源放出控制的一種方式,玩過惡魔城的玩家,沒有蝙蝠、霧、狼有些區域是去不了的。如果去不了,玩家成長和資源可以控制住。如果剛上來就獲得大師劍,那後面所設計的玩法豈不是開發者白費了?

還有一種就是讓玩家適合記得,迷宮中是有一些隱藏房間在裡面的。這也是給玩家的一些引導。

其實任何遊戲在第一個迷宮或者第一個地圖都會遵循這個規則。簡單、教學、把自己核心的東西展示出來。也不得不感嘆,26年前的設計,放到現在依然很前衛。


來源:狗蛋的遊戲志
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FzcxcDeBPNFre1Ru43YvnQ

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