從《縮小帽》分析塞爾達系列的關卡結構
關卡結構圖基本要素
先來看一下一個完整的關卡結構圖的樣子:
為了大家容易理解,先來說明一下要素的圖例以及要素對應關係:
還原結構圖
在瞭解了結構圖中包括的要素後,下面來試著畫出《縮小帽》森林神殿的結構圖。
進入迷宮
一進入迷宮就有兩處地方引起玩家的注意,但是在沒拿到關鍵道具之前玩家是沒辦法通過的。因此關卡結構圖中,一開始就會遇到需要關鍵道具才能解開的“鎖”,因此玩家只能往上走進入下一個房間。房間有一道上鎖的門,玩家可以在這個破解房間的機關後,獲得鑰匙,然後去開啟鎖住的門,進入下一個房間。我們可以得出最開始的關卡結構:
解鎖木桶機關
一開始木桶是固定的,玩家需要先啟動房間左右兩處的機關(不分先後順序),讓火焰燒斷藤蔓,讓木桶可以滾動起來。玩家進入木桶並滾動後,可以找到新的出口。
這裡需要引入結構圖的第一個規則:
根據這個原則來更新一下這個階段的關卡結構圖,A和B分別代表兩處機關:
拿到關鍵道具
啟動A和B兩處機關後,木桶就可以被滾動,玩家可以去之前去不了的地方:
玩家滾動木桶時,可以發現一個被蜘蛛網擋住的出口,因為沒有關鍵道具,玩家暫時不能通過,只能從木桶的其他出口出去。先找到鑰匙解鎖1號門,再找到鑰匙解鎖了2號門以後,玩家可以在一個房間內遇到一個小boss,打倒小boss後可以獲得關鍵道具——魔法壺。
更新一下這個階段的關卡結構圖:
拿到BOSS鑰匙並找到BOSS房間
拿到魔法壺後,可以解鎖迷宮之前不能去的區域。
1. 回到木桶處:
吸掉蜘蛛網後,進入迷宮底層入口,拿到鑰匙解鎖門後,可以獲得BOSS房間的鑰匙。
2. 回到迷宮入口處:
用魔法壺吸掉蜘蛛網來到BOSS房間的前一個房間,解鎖BOSS房的大門後,開始BOSS戰。
更新一下拿到關鍵道具後的BOSS結構圖:
我們可以發現,目前的結構圖比較雜亂,不能直觀地看出事件發生的順序。所以這裡需要引入結構圖的第二個規則:
根據順序事件規則把每個事件的位置按照發生的階段移動一下,可以得出最終的關卡結構圖:
從關卡結構圖中,我們可以比較直觀地得到以下幾條資訊:
關卡事件發展順序 —— 對應結構圖的位置
關卡每個階段的目標 —— 每一個“鎖”
關卡開放度 —— 分支的數量
啟示
接下來寫一下我按照上面的方法,分析塞爾達系列的一些關卡結構後得到的一些啟示:
1. 拆分遊戲目標
關於遊戲目標,Jesse Schell 在《遊戲設計藝術》一書中提到:
當玩家在心中設下了目標,他們就得到了巨大動力來將其實現。要讓玩家一直有事可做、滿懷動力,架構一套清晰的目標或者任務極為重要。
遊玩遊戲其實就是一個完成目標的過程。當玩家有了目標以後,他們會有動力去完成。但是如果只給玩家一個巨集大的目標,玩家的動力將會被慢慢削減。因為長期的目標需要比較長的一段時間來完成,而在這段時間內,如果沒有一些小目標讓玩家去達成,玩家就不知道現階段自己到底應該做些什麼。那麼很快他們就會覺得目標太難完成,於是就想放棄。
所以,將“完成關卡”這種長期巨集大的目標拆分轉換為短中期的目標,可以避免這樣的問題。
從關卡結構圖中我們可以看到,塞爾達系列的關卡會提供許多階段性的目標:
玩家在玩的時候就會把長期目標轉換為“要先去拿鑰匙開門”、“要去按下機關的按鈕”……這種可行性很強的目標,不斷完成目標並獲得回饋,可以保持著一直前進的動力。
所以,在實際設計關卡任務時,可以根據預想的關卡任務長度來拆分階段目標,然後作為結構圖的要素,畫出結構圖樣本,這樣可以對整個關卡的大致流程有一個概念性的設計。
2. 控制關卡開放度與複雜度
結構圖中垂直線上的分支越多,關卡開放度越高,這也就意味著玩家可選擇路線比較多,玩家可能就會迷路。所以玩家要記憶關卡的地圖。例如《縮小帽》中的“暗影海拉魯城堡”迷宮:
暗影海拉魯城堡裡面,玩家解鎖了兩道門以後,會進入一個自由探索的樓層。樓層有四條路線可以選擇,玩家可以按任意順序去探索這四條路線並獲得鑰匙。最後都要回到同一個房間去使用。
而如果關卡分支多並且分支還很長的話,關卡的複雜度就上升。例如“風之遺蹟”迷宮:
在“風之遺蹟”裡的這個中心房間,玩家需要選擇其中一條線路進入,左邊的門通往關鍵道具,右邊的門通往需要使用關鍵道具獲得鑰匙的房間,玩家如果先走向右邊,穿越了多個房間後,發現盡頭是無法通過的。那麼他就需要回到這個兩扇門的房間,進入左邊的門拿到關鍵道具,再重新前往右邊的區域。這也就要玩家對地圖有一定的記憶,知道在拿到關鍵道具後要去哪裡使用。
另外,玩家進入這個房間的時候身上很有可能只攜帶了一把鑰匙,所以玩家還需要記住這個中心房間的位置,以便在其他地方拿到鑰匙後重新回到中心房間解鎖另一個門。因此在“風之遺蹟”中,玩家需要對迷宮地圖有一定的記憶,可能會導致迷路。
再來看一下火焰洞穴的結構圖:
可以看出火焰洞穴的迷宮結構比較線性,分支較少。玩家基本不需要理解整個迷宮的構造,也不會在迷宮中迷路,只要按順序前往下一個房間,獲得道具或鑰匙,然後解鎖對應的“鎖”即可。
Mark Brown在“Boss Key”節目中把塞爾達的迷宮按照結構圖分為兩類,一種是“尋路迷宮”,這種迷宮結構圖分支較多,較長,玩家需要在對地圖有所記憶。例如《縮小帽》裡的“風之遺蹟”,“暗影海拉魯城堡”……另一種是“跟隨路線迷宮”,這種迷宮的分支較少,玩家只需要跟隨設定好的路線一直前進即可。例如“火焰洞穴”,“風之宮殿”……
而他也在節目中提到自己的偏好:
“跟隨路線迷宮”聽起來更簡單但也很好玩,它們總是給你新的內容,而不是讓你在同一個房間裡來回逛,它們不會讓你迷路,因為他們會指引你走回頭路,分支還很少。但是,尋路迷宮會更加有趣,因為它們為你提供了電子遊戲中比較少見的挑戰:你的空間理解能力。 想要完成“風之遺蹟”,你需要構建對整個迷宮的地圖認知,記住房間的佈局,記住重要要素的位置,比如上鎖的門以及暫時無法通過的地方。
我也比較贊同這個觀點,在玩尋路迷宮時,理解了地圖的構造會讓我覺得自己達成了很了不起的成就。
我至今無法忘記理解了《時之笛》的“森之神殿”、“水之神殿”(玩到崩潰)以及《夢見島》的“大鷲塔”的構造的暢快感覺,會忍不住大喊 “原來如此!”。
3. 快速檢驗關卡流程上的設計漏洞
依然是用“風之遺蹟”的結構圖作為例子,來看一下怎麼快速檢驗關卡流程的設計漏洞:
如上圖所示,如果我們在設計風之遺蹟的關卡時,漏掉了一個關鍵道具使用點,那麼玩家就有可能會在關卡中卡關,如下圖:
玩家使用三把鑰匙解鎖了三把鎖,但是一直沒有去解鎖關鍵道具的那一條線路,就會陷入死局,這就是關卡流程上的嚴重漏洞。因此我們可以重新審視自己畫的關卡結構圖,快速發現漏洞並調整結構,比如可以把一個關鍵道具節點移動一下位置:
調整後的結構圖避免了玩家陷入死局。
越是自由的關卡越需要檢查關卡結構圖,因為玩家可以選的路線很多,你設計的結構圖不一定會囊括所有可能,也就導致漏洞的出現。
總結一下,我從分析關卡結構圖中收穫了什麼,以及怎樣去設計關卡結構圖:
拆分遊戲目標 —— 把目標作為關鍵元素加入結構圖中
把控關卡開放度與複雜度 —— 控制分支線路的數量以及長度
檢驗關卡 —— 窮舉結構圖的所有可能路線,找出漏洞
更廣泛地應用
雖然說這是分析塞爾達系列的迷宮得出來的關卡結構圖,但其實我們可以把它運用到各種關卡里面,比如說《曠野之息》裡的初始臺地,大家可以想一下初始臺地的結構圖的每一個階段和節點都代表了什麼:
為了不讓篇幅太長,《曠野之息》裡面的關卡結構圖就放到下一篇文章進行分析,看一下相比之前的結構做出了什麼改變。
寫在最後
感謝各位看完我這篇又臭又長的文章,也歡迎大家指出文章內容存在的問題。
本人最近在學習關卡設計的知識,目前還處在閱讀相關書籍和看視訊的階段,自認為水平還是比較差的。寫文章也只是為了對最近收穫的知識的一個總結與分享,希望對一些也在學習相關知識的朋友有所幫助。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nbchGnVx3wtGev_BMtL0SA
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