《塞爾達傳說:荒野之息》開放世界探究(下):互動機制
接上篇:
《塞爾達傳說:荒野之息》開放世界探究(上):新手引導怎麼做?
大家好,我是一個沒有做出過爆款遊戲的製作人。
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上一篇文章我們分析了《荒野之息》漸進式的引導設計理念,本期文章我們將著眼於塞爾達世界的靈魂——互動體驗。互動是玩家創造個性化趣味和建立遊戲羈絆的重要環節。在開發初期,老任製作了一個2D實驗作品進行測試。他們的結論是,當在所有物件之間建立起互動機制時,同一款遊戲將會帶來完全不同的全新體驗。於是他們將這一結論貫徹到了整個遊戲的互動設計之中。
此次塞爾達的互動設計之優異,想必重新整理了不少玩家對於遊戲互動體驗的認知,即便是身經百戰的老玩家也不得不佩服老任的腦洞。除了互動數量的提升外,互動的完整性和合理性都在本次設計中達到了新的高度。
用“火”來舉例
我們以“火”——這個非常常見的互動元素來舉例說明一下。在其他遊戲中,火的功能往往被設計得十分單一,例如在《古墓麗影》系列中,系統會提示玩家去用火把點燃炸藥,但是當火把碰到木質建築等其他易燃物體時,卻毫無反應。顯然這是很不真實的。
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(古墓麗影中用火箭引爆炸彈)
而在《荒野之息》中,火具有了多種“正常”的功能。它可以發出光芒,照亮洞穴,同時又極其容易將四周的草木點燃。在冰天雪地中,火焰不僅可以給你溫度,同時又可以融化周圍的冰塊,甚至可以透過堆砌火堆來烤熟食物。一般來說,一款遊戲能做到上述程度,就已經可以稱之為“良心之作”。
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(透過火焰照亮周圍環境)
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(透過火堆來取暖減少血量降低)
但是老任顯然不滿足止步於此,《荒野之息》中的火焰還具有傳遞性。點燃小範圍的草地後,火勢可以甚至可以漫延至整片森林。
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(用火焰融化冰塊,燃燒草叢導致蔓延)
更更更加變態的是,你還可以透過點燃大片草地,製造上升氣流,讓你的降落傘升空,透過等待大風,火攻敵人。甚至可以在在黑夜中透過火苗的擺動,來判斷風向和風力,以便可以讓弓箭射得更遠。(如果弓箭上帶有火焰,那麼射殺的動物還將直接變成烤熟的肉塊)
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(火焰製造氣流起飛)
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(透過火焰辨別風向)
為了把火焰元素做的更加符合真實情況,遊戲中木質盾牌無法抵禦火系攻擊,只有透過金屬盾牌才能抵擋敵人的火系攻擊。用鐵質的武器擊打火石會透過火星製造出篝火。這麼一個簡單到不能再簡單的元素在《塞爾達》世界裡,真正的“活”了起來。這些互動如果單獨一個個功能來看,都不是《荒野之息》的首創,但是老任卻將他們串聯在了一起,形成了一系列的新玩法。(遠不是馬蛋在冬天和夏天能看到熱脹冷縮的真實性可以比擬的)
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(金屬性盾牌才能抵擋火焰)
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(金屬透過打火石起火)
天氣效果互動
遊戲中天氣效果的互動自然也逃不開老任的“魔掌”。以雨天落雷為例,研發團隊一開始都認為落雷只會對玩家造成不利,但是團隊同時也想到武器有木製和金屬製之分。兩者相較之下,雖然一開始會覺得金屬武器比較強,但是如果金屬武器擁有引雷的效果,就會無法在落雷時使用。
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(帶木武器不會被雷劈到)
因此會需要在揹包中留下備用的木質武器,研發團隊也能利用這點使兩種武器的用途產生差異。也可以故意將金屬武器丟向敵人,哥布林可能就會因為撿起武器而被落雷擊中。
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(帶金屬武器會引雷炸到自己)
除了用武器直接攻擊外,也可以吸引落雷,透過走位,讓雷擊中敵人。團隊漸漸的發現到這種做法的可行性,於是就加入了這些要素,並慢慢使其成形。
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(透過扔金屬武器和走位,讓雷劈到敵人)
老任不斷的構思各種互動的機制,來填滿這款遊戲中遼闊的開放空間,例如剛才提到的火元素、天氣環境,還有武器種類的特性等等。在思考並完成這些互動機制的時候,讓研發成員們深深感受到了這份工作的意義跟莫大的成就感。
戰鬥中物理互動
在物理引擎跟戰鬥系統方面,早期《塞爾達傳說》在戰鬥的時候,都是用劍、弓之類的道具來打倒敵人,屬於直接攻擊的範疇。但是在《荒野之息》中玩家可以自創出敵人的一百種死法,例如推落巨石和召喚天譴(雷擊)。
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(像棒球一樣擊打石頭反彈)
跟以往相比,結合物理運算後讓戰鬥變得更加自由。讓玩家透過觀察環境,取得戰鬥上的優勢,這也是本作在玩法上的特徵。這樣一來,戰鬥方式也變得更加狡詐。玩家也能在找出狡詐的獲勝方式時,得到樂趣。所以老任決定將物理運算融入戰鬥系統。
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(推動石頭滾落砸到敵人)
本作中並沒有為主角設計許多必殺技,因為設計師認為讓玩家花費心思創造出自己獨特的戰鬥方式,會為戰鬥帶來更多的深度與樂趣。與整個大世界的任何一樣東西都能產生緊密的互動,而達到玩家自己的目標。
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(透過時間停止工具投擲炸藥桶消滅敵人)
料理系統互動
在早期開發《荒野之息》之前,老任就一直想要在系列之作中加入料理系統。在這次重新評估塞爾達系列的傳統之後,決定取消歷來遊戲中愛心的掉落(也就是遊戲中的血量)。那麼血量的產出來自哪裡呢?很自然的就想到了打獵這個行為,然後透過打獵取得的各種素材自然就理所應當的用在了製作料理上。
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(狩獵獲得料理材料)
玩家在自己選擇各種食材時可以進行各種搭配,所有的食材和最終做出來的料理對遊戲的各種程序體驗都有極大的幫助。
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(做成功後的心情是非常愉悅的)
我自己是一個攀爬愛好者,所有過不去的檻都喜歡用攀爬來解決,在遊戲早期就非常缺綠色體力槽,因此在早期製作藥材和食物的時候,我會特別痴迷做各種加體力上限的料理。
玩家在做出看似美味的料理時也會非常的令人開心。也正因為如此,老任最後才決定要加入料理系統。同時再說一個小插曲,老任在設計失敗的料理外觀時非常的痛苦,如果真的把外觀畫的比較噁心,玩家看了也肯定不舒服,後來靈機一動想到了用馬賽克來致敬原始作品,沒想到表現出來效果出奇的有趣。
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(料理製作失敗變成馬賽克圖)
不忘初心:
老任的塞爾達不是跟風做開放世界,而是從設計之初就定義為在世界中冒險的故事。從《塞爾達傳說初代》開始,到《林克的冒險》《眾神的三角力量》乃至到《黃昏公主》《天空之劍》等,都可以看出老任自始至終都是在這麼做。
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(1991年的《眾神的三角力量》)
在技術層面上,本作的標語也是:重新評估塞爾達的傳統。因為以前的技術和主機效能等方面限制,用了許多折中製作方法,但是如果先退一步,重新評估這個傳統的話,以現在的技術和主機效能,已經完全可以用自己想要的製作方式來實現這個冒險的世界了。
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(拿張老圖以表敬意)
下一篇介紹:
下一次內容會給大家帶來一本遊戲互動書籍解析,由故宮博物院出品的《如意琳琅圖集》來看看透過APP和書籍的互動如何帶領大家走入中國古代的歷史故事,解開在歷史中琳琅寶藏的秘密。
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來源:黃飛華微信公眾號(ID:huangfeihuaQ)
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lDHA5TtNtpT1Adgq6WF0QA
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