為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

飛雲發表於2023-05-09
5月中旬,萬眾期待的《塞爾達傳說:王國之淚》就要發售了。

全世界玩家和開發者早就翹首以盼,掰著手指頭每天算還有多少天這款遊戲才發售,這種現象是空前的。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

從玩家角度來看,這些年類似於《刺客信條:英靈殿》等歐美3A大作經常令人玩得昏昏欲睡,堪稱催眠神作。而《王國之淚》的前作《荒野之息》則有著各種驚喜,令人目不暇接,整個遊玩過程無比振奮,是站在整個遊戲界頂點的神作,而作為續作的《王國之淚》自然就期待度非常高了。

從開發者角度看,任天堂幾乎是現在全球遊戲大公司裡面唯一的一家長期堅持以玩法創新來打造遊戲內容的公司,索尼、微軟、育碧、EA、SE等公司都做不到這一點,《荒野之息》當年很多突破時代的創新設計令人拍案叫絕,對整個遊戲界都影響深遠,堪稱是遊戲界的當代設計聖經。

《王國之淚》最近也終於放出了多個預告影片,果然展現了更多的玩法創新設計,思路之廣闊、設計之奇特,都再度令人歎服,而且相關預告的影片播放量最高可以達到420萬甚至更多,試問有幾個遊戲還沒發售就熱度高到這個地步?

不過值得思考的是,塞爾達傳說系列也不是一下子就有現在這麼高的熱度,其實該系列也經歷了一個頗為曲折的發展歷程,歷經數代積累後才有了今天這樣的成績,這對全世界開發者來說都是值得深思的事情。

《荒野之息》使得“塞爾達傳說”真正大眾化

其實我們今天看到塞爾達傳說系列熱度這麼高,似乎是理所當然的,但實際上這個系列過去並不如任天堂另一個招牌馬里奧系列的影響力和銷量那麼高。

馬里奧其實才是過去任天堂的頭號明星,尤其是在歐美更是如此,最近《超級馬里奧》大電影上映後主要票房就是靠歐美貢獻的,歐美一些平時不怎麼玩遊戲的職業女性其實都有不少人把馬里奧系列過去很多作品都通關過了。

銷量上來看也是如此,例如很多人都玩過的FC版《超級馬里奧》的銷量高達4000萬套,NDS的《新超級馬里奧兄弟》的銷量則是2847萬套,這個系列中銷量突破2000萬的不在少數,更何況衍生作品也銷量極高,例如Switch上目前銷量最高的遊戲依然是《超級馬里奧賽車8豪華版》,賣出了5200萬套,是一個極為可怕的數字。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

但是塞爾達傳說系列在《荒野之息》出來之前其實一直都是那種大家都知道但是銷量總在千萬級別徘徊的作品,並且衍生作品的數量也遠不如馬里奧系列,近些年來才推出了《塞爾達無雙》等衍生作。

之所以出現這種情況,關鍵還是塞爾達傳說系列過去的門檻實在太高了。

馬里奧系列屬於是人人都能上手的遊戲,基本操作就是前進後退、攻擊、跳躍,然後從關卡開頭跑到終點即可。

但是過去的塞爾達傳說系列就上手門檻非常高,甚至可以說相當硬核。

以這個系列真正的第一款經典之作即SFC平臺的《眾神的三角力量》來說,該作在整個系列中的影響力可以排在前五,並且在當年對於整個遊戲界都產生了深遠的影響。

但是遊戲的難度其實非常高,大量謎題沒有明確引導,導致玩家經常會卡關很久,屬於不看攻略自己摸索很難通關的遊戲,並且BOSS戰鬥也有著很高的解謎性,如果不知道如何找到BOSS的弱點,反覆嘗試再多次也沒法獲勝,即便知道了如何在BOSS戰中解謎,也需要高超的操作技巧和一些運氣因素。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
《眾神的三角力量》難度非常高

如果《眾神的三角力量》將來推出重製版,假如不將過去時代的一些硬核設計改善,那麼當代年輕一代玩家能夠通關的人,可能不會太多。

不止難度硬核,這個系列後來發展到了《天空之劍》和《黃昏公主》的時候,也出現了一個影響玩家們入坑的問題,即遊戲中出現的大型迷宮流程實在太久了,尤其是遊戲後期這種問題極為嚴重,這些迷宮需要玩家大量的腦力思考和手柄操作,打完一個迷宮可謂是身心俱疲。

此外這個系列也不是沒出現過黑歷史和平庸之作。

黑歷史是FC平臺的《賽爾達傳說2》,該作是系列中唯一的橫版卷軸ARPG,操作很另類,難度高到可怕,能通關的玩家都是高手中的高手。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
FC的《塞爾達傳說2:林克的冒險》可能是系列難度最高

平庸之作則是GBA上的《縮小帽》,NDS上面的《幻影沙漏》和《大地汽笛》,這些遊戲雖然說也是優秀之作,但是放在整個系列中都排名要靠後,本質上是因為主要吃老本,例如《縮小帽》雖然在國內評價很高,但是其實該作的內容偏少,迷宮也比較簡單,相比起之前的《眾神的三角力量》和《時之笛》的巨大突破來說沒什麼創新,只不過因為當年玩過的人比較多,而且是第一次接觸這個系列,所以國內很多玩家就覺得是神作。

正是因為這些問題,使得過去很多玩家都聽說過塞爾達傳說系列的威名,但是一想到遊戲那硬核的難度和過高的門檻,就打了退堂鼓,這也是《荒野之息》推出之前該系列單作銷量一直在千萬級別徘徊的關鍵所在。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
《縮小帽》在國內名氣很大,但是實際上創新不多

《荒野之息》橫空出世後,把過去那些年積累的系列問題統統解決了,這才使得該系列真正變得大眾化,人人可以上手,大家都能玩進去並且可以通關了。

最主要是透過將遊戲設計成開放世界來降低難度的這個做法,有趣的是,去年發售的《艾爾登法環》也是透過這一點來降低了難度。

《荒野之息》中存在人馬和守護者等強敵,個個都不好惹,玩家初見這些傢伙會感到很頭疼,但是開放世界的好處就在這裡,打不過可以跑,然後在這個世界上到處探索,後面提升了血量以及獲得了高階武器和彈藥後再來對付它們就輕鬆多了,這就解決了以前遊戲難度太高這個大難題,在過去的線性設計中,玩家只能遵循流程的設計獲得一定程度的血量和武器,沒法打破這個流程,但是在《荒野之息》中,一個手殘玩家完全可以找尋大量那種可以簡單透過的神廟來提升血量到很高的程度後再去打怪,這樣存活率可以提高很多。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
玩家初見人馬會被虐,後面成長後可以花式虐人馬,《艾爾登法環》中的大樹守衛也是類似的設計

不止降低了難度,針對過去很多玩家反饋大迷宮流程過長的問題,《荒野之息》縮減了大迷宮的數量,取而代之的是大量的簡短神廟謎題,這種設計的好處是隨時可以拿起放下,比如一個玩家在通勤的時候可以開啟Switch然後在《荒野之息》中花幾分鐘透過一個神廟,如果覺得沒法透過完全可以下一次再來,這就避免了像《天空之劍》和《黃昏公主》那樣迷宮流程太長導致思考疲勞的問題。

這可能是向手遊取經的一種設計思路,因為手遊中很多副本關卡一般都設計成幾分鐘即可透過,就是考慮到玩家們的碎片化時間需求。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
完成一個神廟一般只要幾分鐘

《艾爾登法環》也是《荒野之息》的忠誠學習者,在該作中也減少了大型迷宮的數量,代之以大量的洞窟和墓地等地牢關卡迷宮,這些迷宮的規模要小很多,透過的時間少則幾分鐘,多則十幾分鍾,少數一些迷宮才需要耗費幾十分鐘的時間。

另外《荒野之息》中大量的支線和挑戰任務都設計得非常精巧,使得遊戲中的這個開放世界顯得無比的鮮活,不客氣的是,這種設計高度給了當時育碧那種流水線化的3A開放世界大作當頭一棒,像育碧的刺客信條系列中有著太多的注水任務,《荒野之息》則做到了幾乎是每一個支線任務都能精益求精的程度。

《荒野之息》在2017年推出,相比起之前2015年推出的開放世界代表作《巫師3》來說,《巫師3》雖然也可以做到支線很精緻,但那是一種劇情和文字對話以及不同抉擇帶來分支走向的文學性沉浸感,實際上《巫師3》的戰鬥系統比較簡陋,戰鬥玩法上沒有太多出彩之處。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
每個支線任務都能深刻感受到開發者的誠意

但是《荒野之息》的玩法達到了一種空前豐富的地步,遊戲中有著大量的不同種類武器和各種可以採集的果實,再加上主角林克擁有的炸彈球、時間暫停、從水中生成冰塊等各種能力,這些和遊戲的開放世界以及大量的豐富支線任務一結合起來,使得遊戲的沉浸感遠超其他同類遊戲,換句話來說,在此之前玩家們從來沒見過如此開放並且玩法和內容如此豐富的遊戲。

所以我們經常可以看到很多人說《荒野之息》深刻的改變了時代,這句話沒有半點誇張,現在我們依然可以看到很多遊戲在借鑑這款經典之作的各種要素。

《王國之淚》的創新突破

《王國之淚》在最近的多個預告中主要是展現了遊戲中林克的一些新能力,這些新能力最近也引發了很多熱議:

1.倒轉乾坤:回溯一個物體的運動軌跡。

2.餘料建造:將不同物體連線在一起,即刻合成新武器。

3.究極手:隔空抓取場景中的不同物體,還能將其組合在一起。

4.通天術:可穿過建築物和洞穴等場景的天花板。

這四大新能力主要是在前作的那些能力和玩法上進行的一個演變和進化:例如倒轉乾坤和前作的時間暫停能力一樣都是在時間上做文章,以此來產生玩法上的變化;餘料建造在之前多個預告中都是重點熱議物件,因為這個能力可以將不同的武器和物品組合起來,可以充分發揮玩家的各種想象力,打造出新奇武器,令人感到十分驚奇,實際上前作中的料理合成就有這種思路了,在《荒野之息》中,玩家可以採集各種果子,以及得到各種魚或者獸肉等不同的食材,然後透過將食材各種組合來製作出不同效果的料理。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?
倒轉乾坤

究極手則是前作中磁力抓取器的進化,本次可以透過抓取各種物品進行組合成不同的載具或者道具,這個在最新的預告中也有所展示。

這個很可能是任天堂聽從了玩家們的反饋做出的一個設計,因為《荒野之息》中玩家就可以透過磁力抓取器和一些bug原理來打造簡單的飛行器,相關影片曾經也有很多討論,當時就有很多玩家在這些影片下面回覆希望續作可以把這種玩法做進去,沒想到真的在《王國之淚》中實現了。

不過究極手這個新能力被一些玩家吐槽說是任天堂抄襲了多年前一款名為《班卓熊大冒險:神奇螺絲》的遊戲,因為在該作中的一個核心玩法就是透過利用得到的螺絲等零件來組合成各種不同的載具。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

這種說法其實有失偏頗,因為玩法設計上的一些創新,如果前面的遊戲做了後面的遊戲就不能這麼設計,那麼遊戲業早就一潭死水停滯不前了,玩法上的東西進行借鑑其實很正常,塞爾達傳說系列其實以前也有借鑑其他遊戲的一些玩法。

真正最重要的是內容的豐富程度,就比如說究極手這個能力,我們可以想象得到這個能力和遊戲中其他能力以及關卡設計結合起來,會衍生出哪些可能性,而任天堂遊戲的設計特徵是,這家公司自己研發的遊戲總能把各種關卡可能性窮盡,這才是最令人佩服的地方。

所以很多人都說《荒野之息》難以模仿,實際上《王國之淚》也是如此,就算給全世界其他公司同樣的企劃案,告訴這些公司按照這四大新能力來製作各種關卡,最後的結果肯定是關卡的設計水平和豐富程度遠遠不及《王國之淚》。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

這就像《天龍八部》裡面少林寺有七十二絕技,但是每個人的悟性不同,所以有的人只能學會幾種絕技,高明的則能學會二三十種。

如果任天堂是《天龍八部》中少林寺的某位高僧,那麼我想他可能是那個掌握了最多絕技的人。

所以這才是為什麼全世界都在期待《王國之淚》的原因,任天堂對於玩法和關卡的鑽研就像是一個求道的高僧一樣,不追求到至高境界誓不罷休,這恐怕也是為什麼《王國之淚》在有了前作《荒野之息》的基本架構基礎上還做了這麼多年的原因。

這種耐心和執著在今天是如此的難得,其他公司大多都望塵莫及,但是最可怕的是這又是其他公司沒法複製的,因為無論人才儲備還是公司理念或者是多年來積累迭代的一些經驗,沒有一家公司可以在這些方面追趕上任天堂。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

結語

最近這些年遊戲大作翻車的案例實在太多了,今年這才到5月份,我們就看到了《魔咒之地》和《紅霞島》兩款3A大作翻車的情況,所以也難怪很多人都說現在是一個非常糟糕的時代。

不過還好這個時代還有《王國之淚》、《荒野之息》、《艾爾登法環》這樣的好遊戲為時代指明瞭道路和方向。

這並不是說要讓遊戲開發者都去努力打造出《王國之淚》這種級別的遊戲,實際上大多數公司頂多只能學到其中的皮毛。

為什麼全世界都在期待《塞爾達傳說:王國之淚》?

真正重要的是《荒野之息》證明了開拓創新的精神是可以繼續成功的,這對於開發者來說有一種精神激勵的作用,《王國之淚》則可能將再度激勵這個時代。

也就是說,如果遊戲大作總是在類似於育碧的問號模式中長期不向前進化,那麼遊戲界肯定會是死水一潭,結果歐美遊戲公司沒法打破這個牢籠,最後卻是任天堂做到了驚天一躍,現在馬上又將二躍,將其他遊戲公司遠遠拋在了後面。

在這個糟糕的時代,還好有任天堂,就像是遊戲界的守護神,防止整個遊戲業滑向無盡的深淵中。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tdfp9Ob3RVm9zDLus_ZAdg

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