《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

遊資網發表於2019-11-18
《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

編者按:20 幾年前,《塞爾達傳說:時之笛》的問世讓眾多玩家首次體驗到了「開放世界」的感覺,這款遊戲在整個遊戲史上有著不可動搖的地位,對後世遊戲的影響也相當深遠。後來,同系列另一款作品《塞爾達傳說:曠野之息》更是進一步豐富了海拉魯的細節,讓玩家在奔波的途中也能收穫滿滿的驚喜。本文作者淺析了《曠野之息》對同類遊戲的深遠意義,並道出了自己對後世新遊戲的期待。

時隔兩年多,我於今年夏天重拾遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》,心血來潮地想要體驗一下在海拉魯蔥鬱原野上騎馬亂逛的感覺。當時的我比較浮躁,平常的這種時候我都會出門逛個街,但八月紐約的高溼度愣是把我攔在了家裡。於是我就尋思著:林克那兒的明亮草原與多樣風景,應該比現實中的公園要好看些吧?

《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

我本以為之前約合 120 個小時的遊戲體驗已經算是把這款遊戲玩得透徹了(好歹把該體驗的都過了一遍吧?)。但在瞎逛了約 1 個小時後,我沿著一條之前似乎沒來過的海岸線一路走到地圖東南角,驚訝地發現海灣裡有一個類似熱帶漁村的村落:沃托裡村。

我一邊閒逛著,追著螃蟹跑,跑到清澈平靜的水底去開寶箱,一邊忍不住自問:「我究竟是怎麼錯過的?」

一山之隔,一方天地

沃托裡村與遊戲主線並無聯絡,那裡沒有什麼隱藏的傳奇鎧甲,也不像其他地方有什麼稀缺道具,僅僅只是一個風景如畫的景點,靜靜坐落在海拉魯原野的一角。回想起來,這種設計正是遊戲出彩的原因。《曠野之息》裡的許多內容都是為了讓海拉魯顯得更豐滿、更鮮活而存在的,它們不是為了滿足完美主義者的收藏癖而作,僅為回饋玩家的好奇心而已。

《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

《曠野之息》為重視探索的開放世界遊戲定下了新的標準:沒有哪個 NPC 會不停地跟你叨唸你該去哪裡、該完成什麼目標。遊戲本就不該安排太多過於明確的路標(除非玩家自己備註)。我的遊戲地圖從來不會堆滿各種任務提示。

《曠野之息》摒棄了前幾部系列作品中的想法與趨勢,同時也打破了以往開放世界遊戲的各種傳統。這個世界是如此有互動性、擴充套件性,成為玩家心目中新的遊戲標準,甚至進一步影響今後遊戲的設計思路。

許多遊戲開發者口口聲聲表示玩家可以「按自己喜歡的方式玩」,但實際情況往往並非如此。遊戲總有各種「最佳路線」或「最強玩法」。但任天堂以滿足玩家好奇心為核心設計遊戲,讓玩家的每一次繞路都有所收穫(這種回饋或有形或無形,有時候只需要一片意外的美景即可)。

這一設計真正將遊戲的旅程從傳統圈子裡解放出來。對我而言,玩《曠野之息》的過程完全就是一場真實的冒險,我樂於體驗,也樂在其中。

《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

任天堂的設計讓這種自由感更上一層樓。《曠野之息》總監藤林秀麿在 2017 年的遊戲開發者大會上表示,他一直致力於設計出更開放、更活躍的玩法。他之前請技術總監仿照 FC 上的塞爾達遊戲,做了一個簡易 2D 版《曠野之息》。藤林說他希望這部原型遊戲可以幫助團隊把遊戲從那種(線性且單一的)被動玩法改變成更積極主動的玩法。

「我希望能製作出讓玩家體會到真實自由感的遊戲,在自由的旅途中一次又一次回味冒險感。」藤林說,「當我產生這個想法時,馬上就想到了 FC 那款塞爾達遊戲。在那遊戲裡,每一次螢幕滾動,玩家都能有許多新發現。」

當然,遊戲的賣相也必須提上來,才能真正脫離舊路。《曠野之息》裡的風景確實繽紛多彩,涵蓋了一個大洲該有的各種自然景觀。放眼望去,地平線上總有些讓人想一探究竟的細節。

《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

據開發者說,那種一個接一個的探索地點其實是一種簡單的幾何設計,但卻能一次又一次地吊起玩家的胃口,也給玩家提供更多選擇。我可以爬上山去看山頂的奇景,也可以繞路去探索旁邊的山谷和森林。不論是無名小山丘還是遙遠的拉納魯山,都有探索不盡的祕密,一座山後或許就隱藏著一個村莊。

遊戲地圖同樣能激起人的好奇心。那地圖很像製圖師用的地圖,乾淨實用且沒有成堆的主線支線標記。此外,遊戲角色們(或旅館裡的書)經常會提示我要先找到某個自然景點才會開始任務,比如某某城外的牧場或一片心形的湖。

這些導航之路顯得非常自然,且很有人情味,在海拉魯這個沒有手機無法導航的世界裡,這種感覺尤為強烈。

《曠野之息》已經邁出了「無限自由選擇」的第一步,可我們仍沒看到哪款遊戲追上了它的腳步,至少目前還沒有。不過已經有些較小規模的遊戲借鑑了它的靈感。

《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

《她的故事(Her Story)》開發者 Sam Barlow 在許多訪談中公開表示,他的新專案《說謊(Telling Lies)》就是受了《曠野之息》的啟發。這款遊戲雖然不是傳統冒險遊戲,但需要玩家花大量時間反覆觀看幾個視訊。

視訊中每個人說的每個詞都會被索引記錄,玩家點選某個他們感興趣的關鍵詞,就會搜尋到其他相關視訊,從而挖掘出更多有意思的線索。

「在《曠野之息》裡,你朝著某個感興趣的目標跑過去的這一旅程本身就是一種享受。」Barlow 在今年的遊戲開發者大會上對我提道,「它和其他開放世界遊戲不一樣,並不僅僅只是讓你從 A 點跑到 B 點。同理,在我的這款遊戲裡,反覆觀看視訊的過程也是類似的,可以從中收穫不少樂趣。」

《塞爾達傳說:曠野之息》:何止優秀,意義深遠

Barlow 確實達到了他的目標,《說謊》的高自由度讓玩家得以從多個起點開始品味故事。這種由「興致」與「直覺」驅動,通過遊戲內搜尋、線索之間相互關聯的設計真的很棒,能有效驅使玩家展開整個故事,比起那些羅列清晰的「行動指南」舒服多了。

《塞爾達傳說:曠野之息》釋出至今不過兩年半,有的人還在學習它的設計思路,有的人學到了,但還沒有做出成品,我們可能要等到下一代主機發售之後才能體驗到那些作品了。這類設計思路的普及之路任重道遠,但未來可期。

Polygon 獨家   
作者:Chelsea Stark
來源:篝火營地

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