我確實沒法逼自己把《曠野之息》玩下去了

遊資網發表於2019-08-01
我確實沒法逼自己把《曠野之息》玩下去了

《塞爾達傳說:曠野之息》無疑是一部劃時代的偉大作品,其對開放世界遊戲地圖設計思路的創新和被稱為”化學引擎”的互動系統再一次毫不留情地重新整理了世界對遊戲設計的認知。可就是這麼好這麼偉大的一款遊戲我卻玩不下去......

這就好像你最喜歡的餐館推出了一道劃時代的超級美味的菜餚,全世界幾乎所有人都說它好吃,就連原本看不起這家百年老店的人們都被它深深折服。但是當你本人懷著極其激動期待的心情坐在餐桌前開始吃時卻發現好像不如自己期待的那樣。出於對師傅的信任你還是認真地品味著這道菜,甚至為了說服自己而去看評論來找出它到底好在哪兒,並認真地從自己發現不了的角度去品嚐它。就在我把這道名為“曠野之息”的佳餚吃了一大半之後,我默默地坐在餐桌前,尷尬又沮喪地望著它,發現自己實在是吃不下去了......

《曠野之息》的開創性和偉大之處網上已經到處都是了,我在這裡就不復述了。沒有一款遊戲能夠滿足所有人的需求,我也沒有貶低覺得《曠野之息》是神作的各位的意思,只是從自身的角度出發,分析一下為什麼這款遊戲讓我玩不下去。

我確實沒法逼自己把《曠野之息》玩下去了
西蒙的一句玩笑話竟這麼恰當地反應了我的感受

我的主要觀點就是無比期待的大地牢部分被取消了,120個神廟和這張大地圖卻沒有填補上這部分體驗的樂趣。打個不太恰當的比方就好比你去肯德基吃原味雞但是服務員告訴你吮指原味雞沒有了,現在只有奧爾良雞翅還送好幾個土豆泥,你說這幾樣兒也不是不好,但是這趟來開封菜心裡的體驗確實打了幾分折扣。

關於《曠野之息》做出大改變這一點本身我倒是覺得沒什麼,縱觀塞爾達的歷史,太久遠的2代沒玩過就不談了,《時之笛》2d到3d震撼業界的偉大轉變、NDS上兩部作品膽大地取消了按鍵直接改為全觸控筆操作、《梅吉拉假面》裡3日一個輪迴的設定、《風之杖》貓眼林克讓粉絲們猝不及防的畫風突變等等等等,這個系列一直在不斷地創新和突破自身的各個偉大的成就,而且至少就我本人來說每一次都是覺得“真香!”的。

所以我並不是有那種所謂的老玩家情結,覺得新作品動了老祖宗的根所以不行,我自認為我還是很樂於去接受塞爾達系列做出的變化的,只是這一次確實是“香”不起來了。

為什麼這次的改變讓我感覺有些失望呢?

我自己分析後覺得是我失去了在之前塞爾達作品中我最看重的體驗。每次開啟新的塞爾達,我的想法都是“寶貝!來吧!我要趕緊拿齊我的劍和盾,跑去神廟裡好好的玩耍一番了!”塞爾達每一代對遊戲世界的塑造都是近乎完美的,幾乎沒有冗餘的地方,而在我看來它的主體就是那八九個神廟,它們不一定是以一個地牢或者一座廟宇的形式出現,但總是能讓你感覺到這是完整的一大關。這些神廟每一個都風格各異,一般來說圍繞著一兩個特定的道具為主題,還有著獨屬於它的一套視覺設計,它考驗著玩家的觀察,記憶,對整個迷宮佈局的熟悉程度,你會在迷宮裡被困住,然後總是有那樣一個“我想到了!”的驚喜時刻,等你解開了所有的難題,你將得到最終的考驗/獎勵——面對這個迷宮的BOSS,打敗了BOSS通過傳送門走出神廟回到開闊晴朗的海拉魯大陸(至少大部分時候是晴朗的吧),之前所有的困頓和壓抑一下子煙消雲散,這種體驗簡直是塞爾達獨一家的!這聽起來很像近幾年很火的“魂”系列和歷史悠久的《生化危機》系列,沒錯!而且這兩個系列的製作人都在不同場合表達過“《塞爾達》是我們所有人的老師”這樣的觀點。塞爾達系列就像是一個披著卡通外皮偽裝成一個成天跑跑跳跳的可愛村童的創世魔神,現代遊戲我們熟悉的一切幾乎都能在這兒找到源頭。讓人不自覺地就喊出了任天堂就是世界的主宰!

我確實沒法逼自己把《曠野之息》玩下去了

這一次將大神廟的部分拆分成了120個小神廟和四個神獸,它們並沒有帶來能夠匹敵以前完整大關卡帶來的體驗,而且不得不說有好一些是讓我覺得比較失望的。隨著遊戲進度的推進,我們能夠感覺到這些神廟大抵可以分成幾類:

  • 只有戰鬥部分的試煉關
  • 使用特定道具的解謎關
  • 重力桌球
  • 結合大地圖謎語的探索關
  • 幾個特殊的關卡


乍一看好像沒什麼問題,以前的大神廟不也就是差不多這些內容嗎?這不過就是拆開了罷了。差別可大了去了!以前的大關卡重要的東西之一直接就被這麼整丟了!那就是關卡流程的安排和對節奏的控制。以前在玩的時候一大串的解密後總是會適時地穿插一些戰鬥部分,有時候正是在你一籌莫展拿著新能力走回頭路的時候觸發一些突發的事件和劇情,在一些迷宮更是有它獨有的關卡,最難能可貴的是這個系列總是可以做到讓你不覺著這很套路,就是很舒服,渾厚,暢快,巨集大。還有就是對整個地圖佈局的一個立體認知,這可不侷限在3D作品裡,2D的塞爾達也會通過地洞,彈跳裝置等來實現縱向上的空間跨越。

在這120個小神廟面前這些體驗都蕩然無存,打架就是打架,解謎就是解謎,該幹嘛幹嘛,趕緊完成任務後去超度那塊藍色玻璃後的老伯。這樣子拆開後的割裂感真的是太強了,以至於我都把“重力桌球”單獨寫了出來。你要是說像以前那樣安排到一個大神廟裡面,把那幾個重力球關卡給穿插進去那多好啊,還能有一種主題感,哦,你現在這樣一弄,我進去這神廟就為了去玩一把最老掉牙的手機體感小遊戲,玩完了還就真沒什麼內容了,人老伯看到我過關了還欣慰得昇天了,我真是......

不可否認這些謎題大部分都是一如既往的出色,也不見得就都是那麼簡單,但是太短了是真的,你剛對一個機制產生了理解整個關卡就完了,馬上回到那張大地圖裡,說實話是有點打破節奏。以前的作品中有這麼一個規律,你要進入一個新的神廟你必須理解了這個神廟謎題的基本機制,在確保玩家理解了這一點之後後面的關卡會圍繞著這一機制結合著地圖把它玩出花來。在這一過程中你還要一直惦記著地圖的佈局,頗有幾分老生化的體驗。在這一作裡關卡被分散開之後確實產生了很大的差異,感覺所有東西都是淺嘗輒止,而且也沒有那麼多的流程長度供製作者施展拳腳。

我確實沒法逼自己把《曠野之息》玩下去了

接下來說說戰鬥部分。這次的戰鬥內容比以往更加地豐富,加入了多種多樣的攻擊屬性,林克時間等新內容的加入也讓整個戰鬥本身的深度擴充了不少,結合上優秀的地形設計和AI這次的戰鬥內容無疑是很棒的。在雷雨天讓敵人撿起鐵質武器,讓人馬被雞啄死這種腦洞大開的玩法也讓這次的戰鬥系統大受好評。

但是,這些套路又能吸引人去重複個幾次呢?特別是到中期只要拿著劍和弓直接上去打已經可以在海拉魯橫著走的時候又何必去大費周章呢?一樣的惡作劇玩一兩次會很有趣,但是要把它重複個幾次可就不見得還能那麼好玩了。更何況這些丟小雞,撿鐵器的玩法就寫在官方的說明書裡呢,可見一共也就那麼幾個套路,而武器的消耗和技能的等待時間也增加了玩家嘗試新方法的成本,到最後效率最高的最優解都是常規的打法:不管三七二十一,衝上去正面剛。

那麼就引出下一個問題了:敵人種類太少。這遊戲打來打去一共就那麼幾個換皮怪這一點相信大家都是沒有異議的吧。雖然它們屬性各異,攻擊方式和AI都各不相同,但是一路這麼打下來確實沒什麼樂趣,在加上上一點我說到的最後都是直接上去掄,玩到中期打怪甚至有一種例行公事的感覺,和上班差不多。再看看BOSS戰,人馬幾乎就是單純的強大和屬性換皮,一模一樣的獨眼巨人,一隻大沙蟲,而各大神獸中的BOSS乃至加農本人也沒什麼特色,隨便打一打就過去了,幾乎不太需要思考。與之對比的是之前的作品裡頭你只要想到了BOSS的打法,剩下的就只是去操作和三次驗證了,就連一個房間裡的小怪也類似於一個個小謎題。所以我對戰鬥系統的評價是正面的,與以前相比絕對有長足的進步,但是不足以彌補去掉大神廟和8個形態各異的大BOSS所損失的樂趣。

為了更多的弓箭,更多的好武器,更好地回血,我們在曠野之息裡會自然而然地去做一件事:。不得不說曠野之息的刷子部分就是不好玩。除了大師之劍什麼東西都會壞,這樣武器換的是勤了,可是這根本沒什麼成就感,也沒什麼動力,反正都要壞的,需要什麼屬性的武器就去具體地點刷就好了,差那一點兩點的攻擊力我也不在乎,差不多就行了,反正都要碎掉的,然後去一次次地刷那些相同的地點,打一樣的佈局一樣的怪,實在是一種無趣的重複勞動。烹飪系統大抵也就是做一些水果燉魚/肉,烤魚/肉,黑暗料理啥的,總之結果都差不多,效果都是加血,頂多來點小buff,還不如以前砍草掉心來的直接。最讓我反感的一次是在一個要我拿龍鱗的任務裡,那真的就是刷啊我的天,真的跟在上班一樣啊!!!這樣子的玩法在別的什麼遊戲裡無傷大雅,在你塞爾達裡出現就是不行!

我確實沒法逼自己把《曠野之息》玩下去了

最後來說說這張地圖。《曠野之息》這張地圖的設計思路是真的牛逼,從製作人利用現實世界參照來決定內容密度到通過三角形和正方形的形狀設計來吸引玩家/激發玩家的探索慾望,令人不得不由衷佩服任天堂這幫天才的遊戲設計師。

但是落到實處,大部分時候我還是覺得跑路的過程太長了,而看這體力條來決定攀爬路線這件事情在玩了10+個小時後也顯得不是那麼地有趣。在開啟遊戲那前十幾個小時的新鮮感過了之後對我來說這張地圖除了城鎮的內容就變成了:淺嘗輒止的神廟、不知道這次要換個什麼顏色的小怪群、幾隻精英怪、呀哈哈、開塔、驛站。說實話除了地圖外圍的一些特殊地形是真的感覺沒什麼特別好玩的,也沒什麼特別牛逼的探索感,發現了什麼什麼東西也就是一些小打小鬧的事件/地點。雖然最近大家罵貝塞斯達罵的很厲害,但是類似的柳暗花明又一村的地圖設計在2011年的《上古卷軸5》裡面做的其實也不差,可能是因為我用的第一人稱視角,甚至覺得那種接踵而至的探索感要來的強那麼一點點。900個呀哈哈的收集當然有很多絕巧的設計,但是類似圓石方陣,磁鐵模仿復位的低幼謎題重複多幾次之後給人感覺也是相當冗餘。最主要的是這次的海拉魯缺少了一些縱深感,有高低落差的地方也不過是去上面辦事和下面辦事的差別,玩法上並沒有多少運用上大地圖的立體感,縱使以前大地圖上也沒有這種感覺,但是卻用神廟很好地彌補上了。總的來說就是這是一張塞爾達有史以來最好的大地圖,但是它也不足以彌補失去的大神廟的體驗。

我老覺著有著這麼好的大地圖,這麼好的戰鬥系統,這麼厲害的化學引擎,你要是把幾個大神廟給做進去該有多牛逼多好玩啊!另外值得一提的是本作的音樂實在是太讚了!主題曲裡有我心目中我聽到過的最好的二胡演繹,解開那些神廟的謎題比起拿到能力我最大的動力其實是聽魔法屏障破碎時那清脆的音效!

以上是我個人的一些感受和看法,在《曠野之息》發售這麼久後的今天唱唱反調,讓各位聽聽不一樣的聲音,歡迎各位對我的反駁,我也希望能從中找到遊戲新的樂趣。除了瘋狂期待九月底的《織夢島》,相信以老任這個脾性《曠野之息》的續作也會讓人耳目一新,總之該買還是得買,該玩還是得玩啊!

作者:指尖
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113300

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