從《曠野之息》馬匹系統的設計看任天堂對開放世界的把控

大山貓發表於2020-08-12
託大量開放世界的福,如今全世界玩家都知道了開放世界要保證內容密度,大而空的開放世界是不好玩的。《曠野之息》被作為模範生經常會被拿出來舉例,比如這張圖。

從《曠野之息》馬匹系統的設計看任天堂對開放世界的把控
曠野之息的地圖互動點密度非常高

但內容密度高開放世界就好玩了嗎?《巫師3》的玩家有話要說。

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《巫師3》的史凱利傑群島互動點密度極高,卻是公認最不好玩的地圖,玩家在各種船隻殘間疲於奔命,只求快點清空問號

玩家在上面這張地圖裡面是沒互動內容可玩嗎?顯然不是。這張地圖的內容密度高到每移動3分鐘就會遇到一個互動點的程度。那是互動內容質量有問題嗎?也不是,這些互動點主要型別是尋寶,或者通過戰鬥獲得寶藏。這類互動其實在威倫、百果園等區域效果還不錯,玩家走到一個新地點,仔細翻找角落,取得寶藏,還是有點小開心的,有效調節了玩家的遊戲節奏。

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威倫的寶藏密度比史凱利傑群島低很多

這個時候一個關鍵詞出現了:節奏感。

節奏感是什麼呢?遊戲的反饋有大有小,比如在玩家推進下發生了一段震撼人心的劇情,或者是通過練習和準備戰勝了一個強大的敵人,或者是動了動腦筋找到一個提升能力的道具。

史凱利傑群島這張地圖的問題在哪裡呢?玩家第一次找到一個寶藏,有意外的小驚喜,第二次找到覺得還不錯,但第三十次找到寶藏時,已經麻木甚至是反感了。

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從得到1個餅的欣慰到被迫吃100個餅時的恐懼

節奏感,就是讓玩家獲得的各種反饋要有變化,形式和程度都要有變化,遊戲體驗才會豐富,玩家才會對每個反饋都滿意。因此,開放世界要好玩,不僅要有足夠的內容密度,玩家在各種互動內容之間的變化節奏也是一個非常非常重要的設計課題。

老任是怎麼處理這個課題的呢?老任在視覺引導和關卡設計方面都下了大工夫,但事實上承擔著節奏控制的核心繫統,是我們熟視無睹的——馬 。

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同為載具,我們來比對一下《曠野之息》的馬和以《GTA》的車為代表的其他開發世界載具有什麼不一樣。

  • 易用性不同

《GTA》的車隨處可見,想用的時候隨便搶一輛即可。但《曠野之息》的馬在使用上頗多限制:可呼喚的馬是獨一無二的,玩家離得遠了就無法呼喚過來,要自己走回去;隨手可以抓的馬不可呼喚,只出現在很有限的特定區域,即使玩家捕獲了一匹馬,一旦走遠,馬就會被刷掉消失。《曠野之息》的馬在易用性方面,跟傳統開放世界遊戲甚至是以前的塞爾達系列作品裡的載具比都是“倒退”。

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《GTA》的載具其實在環繞著玩家不停重新整理


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《曠野之息》的馬離遠了就刷不出來了

  • 操作模式不同
《GTA》的載具玩家要一直操控方向調整,即使是玩家開了導航,車輛也不會自動控制。同時,載具可以不受道路的限制隨便開,通過各種載具可以快速去到地圖上99%的地方。

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《GTA》的載具駕駛隨心所欲

而《曠野之息》的馬只能在不太陡峭的路上走,地圖近50%的面積是無法騎馬到達的。行進的路上馬還會自動吸附到道路上,然後自動調整方向沿著道路前進。由此,《曠野之息》的馬在操控頻率上遠遠低於《GTA》。打個比方就是,《GTA》是在開車,你需要不停地干預車輛的行為,保持去向你的目的地。而《曠野之息》就好像是在開飛機,目的地是給定的,大體上是自動駕駛,你只需要偶爾干預不符合你預期的行為。

由此帶來的最大的核心體驗差異,就是《GTA》玩家開車時就很專注在開車,而在《曠野之息》騎馬,玩家大部分時間在看風景,觀察馬把玩家帶到的地方有什麼值得探索的東西。

概括起來是什麼呢?《曠野之息》的載具其實是一個隱藏的自動導航系統。

大家有沒有想過,在開放世界裡司空見慣的導航系統,從遊戲功能的角度來看,到底有什麼意義?

回到開頭討論的那個點,開放世界在遊戲密度足夠的前提下,要做好節奏控制,以《GTA》為代表的傳統開放世界的成熟做法是什麼樣的呢?《GTA》的遊戲內容可以粗略地分為大型反饋(主線劇情)、中型反饋(支線任務)和小型反饋(隨機事件)三種層次,地圖上用顯眼的圖示把前兩類任務標出來,玩家在任務之間移動時會遭遇小型反饋。

這種遊戲機制的設計思路是用checklist的方式讓玩家很清楚地瞭解遊戲提供什麼程度的反饋,自由度表現在由玩家自己來組織各種反饋之間的觸發順序。

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《GTA》的地圖很明確地給出玩家選項,玩家自己根據喜好來選擇遊玩內容

基於這種遊戲機制的地圖設計思路,是調整大型、中型反饋觸發點的位置和它們之間的距離,用小型反饋填充他們之間的路徑,讓玩家形成“大任務->漫遊遭遇小型反饋->中型任務->漫遊遭遇”的迴圈。遊戲最核心的內容是精雕細琢的線性關卡或者劇情,用於維持玩家的核心動力,同時保證小型反饋的型別和難度足夠豐富,維持住玩家的互動感和精神集中。

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注意左下角地圖,《GTA》在做完任務後會刻意地遠離任務點,讓玩家啟動下一輪漫遊迴圈

在這種地圖模式下,各個反饋點之間的路線要形成網狀,保證玩家確實可以自由選擇自己想要的互動點,並且選擇以後可以很快地就獲得反饋。導航機制的意義就是指引玩家用最快的路徑去到自己想要的下一個反饋點。

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《GTA》的導航意義就是幫助玩家儘快地抵達想要觸發的互動點,但不干涉玩家的行為

通過拆解傳統設計模式,我們也看到了開放世界的癥結:玩家的思維模式會在純自由的選擇中逐漸固化成自己最擅長的那一種模式。因此,完全通過玩家自主組織互動形式的遊戲機制,在前5小時和後50小時的遊戲體驗差異很小。當遊戲的大型反饋內容沒有維持住持續的吸引力時,玩家就會爛尾,此處應有育碧的姓名。

那麼《曠野之息》是怎麼做的呢?

我們來看一下這個地圖。

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曠野之息典型關卡

我們可以很清晰地看到,這個10分鐘可以走完的區域包含了很豐富的互動型別。玩家在這片區域的行動路線如下:

  • 根據前期的教學,玩家會設定一個初期目標是走向山頂;
  • 路上遇到一兩個解密遊戲或者雜兵戰作為小型反饋維持精神集中力;
  • 來到山頂知道此處有神廟獎勵(中型獎勵),需要先打敗三個中boss,三個中boss的位置有很顯眼的旗幟作為標誌,得到接下來的階段性目標;
  • 三個階段性目標分散在三個不同的方向,玩家自己決定推進順序,每個中boss周圍有配置雜魚形成相互配合的團戰;
  • 戰鬥結束,玩家獲得裝備激勵,並且可以採集周圍的稀有素材,暫時放鬆;
  • 採集完成,進入一個搬運的迷你遊戲,弱化走回頭路的無聊感並調節節奏,回到設計者引導的初始位置,啟動下一個階段性目標。三個中boss的模式相同,打法略有變化,難度逐步提升。玩家會經歷一個“試探摸索->勝利並形成解法->下一場戰鬥驗證->20%的創新思考進階”的迴圈;
  • 三個階段性目標達成,進入神廟,獲取最終獎勵,脫離區域。

從這個流程我們可以很清晰地看到,這個區域的互動元素是經過設計師精心編排的,玩家有多條行進路線,但每條路線上獲得的激勵都會穿插不同型別,有張有弛地去向一個小高潮,與經典ARPG的一箇中型關卡體量相當。

這不同於《GTA》的checklist模式,玩家的體驗是設計師圈定的有限選擇而不是純自由選擇,而且任務之間有明顯的遞進關係和埋好的觸發順序;但又不同於《GTA》的中型線性任務《GTA》,的中型任務一旦進入,玩家就要完全按照設計師的要求前進,除非脫離該任務。而玩家在《曠野之息》內的行為是自由而非線性的,各個任務彼此獨立,沒有明確的起點、終點或狀態切換。玩家覺得自己完全是自由的。

這個內容編排能力是老任打天下的大殺器,看看馬力歐每一代那幾百個讓人津津樂道的關卡吧。設計師給玩家有限選擇組成的箱庭關卡,這就是《曠野之息》的核心內容。

老任對開放世界的答案就是:玩家不是在網狀的道路上自己來回奔波選擇一個個遊玩點,而是像坐主題公園的遊覽車一樣去到一個個箱庭,玩家的遊戲過程就是在遊玩箱庭/導航選關兩種狀態下切換,而這個切換開關就是——馬。

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現在我們再看《曠野之息》馬的各種限制,就能明白它是為這個核心機制服務的:

第一馬不能爬山,一旦前進路線遇到懸崖,玩家就會自然地下馬,進入遊玩模式,也意味著進入設計師的控制之中:設計師用懸崖上的休息點和坡度變化引誘玩家走入設計好的路線。即使是平地,下馬之後視野大幅變窄,設計師還能用顯眼的畫面元素、牆壁的牽引、敵人的佈置來引導玩家前進。

第二馬不是隨叫隨到,可是移動效率又大大高於步行,於是玩家出於經濟的權衡就不會離馬太遠,保證了玩家的行動軌跡是受控的。這個設定和前一個設定形成良好互補——玩家下馬的時機是爬山,所以玩家離開馬之後會有大量時間花在低效率的垂直移動上,回來找馬就可以用滑翔這種高效率的移動方式,保證了玩家離開馬的遊玩時間夠長,找馬的時間又夠短。玩家玩完了一個區域的內容,就會主動回到設計師導航路線來。好像小孩玩累了就要回家接受管教。

這不是馬,這是爸爸。

遊戲用形形色色的NPC渲染人和馬之間的感情,讓你給馬起名字,讓你打扮馬的外觀,還安排馬的復活儀式,都是為了建立玩家和馬之間的情感聯接,讓遊戲在兩種模式的切換下有了情感動機,進而讓玩家意識不到模式的切換,整個遊戲體驗流暢自然。

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這句高頻出現的臺詞是在反覆暗示玩家騎馬時減少操作,以觀察為主,接受導航模式

基於這種遊戲機制下的地圖設計,考慮的就是各個箱庭區的佈置和進出口銜接,這也決定了道路的設計就不再是網狀的,而是像遊樂園遊覽路線一樣的多線閉環。道路設計的核心不是如何讓玩家更高效率地去往各個互動點,而是如何與互動元素一起調節遊戲節奏,並引導玩家的視線和行動軌跡。

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線性路線設計下功能性與美觀性兼備的效果

明白了這個核心機制,我們再來看驛站。

我在分析《曠野之息》的教學系統那篇文章裡有談過,不同於傳統開放世界遊戲,《曠野之息》的村莊不等於據點,其真正作用是NPC互動的教學關。那麼《曠野之息》裡什麼設施的作用和據點近似?

答案是驛站。

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老任不簡單

先看一下開放世界裡的據點具備什麼特點?回血,存放載具,存檔。這幾個功能其實在其他設施裡也有,但為什麼要安插這麼一個專門的點呢?核心目的是為了幫玩家復位。

玩家在開放世界裡的軌跡不是精確受控的,雖然設計師用了各種引導方式,但玩家仍有可能大幅偏離預設路線。一旦玩家跑到了地圖偏遠角落,就容易出現離想去的互動點很遠的情況,而如果玩家在移動的路上無法獲得足夠的正反饋,就會產生煩躁心理,甚至找不到下一個目標。

為了避免這種情況,設計師就要把玩家拉回到一個離預設互動點比較近的點,方便玩家再次組織探索。

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如圖上的房子,《GTA》的據點被放置在任務點網路的中間

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醫院其實功能和據點相同,某種意義上這是玩家更熟悉的家

《曠野之息》驛站的核心功能是讓玩家找回馬,效果就是當玩家脫離自動導航或者預設路線太遠時,讓玩家回到先前的一個節點,重新開始。

打個比方就是你在主題樂園下了遊覽車,玩完一片區域後,去到最近的一個車站接著上車。

神廟跟據點不同,神廟只是讓玩家回到特定箱庭區域中間,並沒有進入自動導航的能力。因此神廟的功能比較接近《GTA》的任務觸發點。

從驛站的分佈和馬匹的可到達區域上我們可以看到設計師對遊戲干預的密度。

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根據官方熱力圖顯示,大部分玩家的初期行進路線(紅色和綠色路線最密集且連貫的區域)是初始臺地->雙子山->卡卡利科村->哈特諾村->卓拉皇宮

在遊戲初期從初始臺地到卓拉皇宮這一段,只有一個驛站,而且馬路大部分情況是從山谷間穿過,馬的移動範圍覆蓋面積很小。設計師通過這個方式引導玩家和馬一起以馬路為主線推進——這個階段設計師對玩家軌跡的干預和教育是較密集的。

當走到中期,玩家來到海拉爾平原板塊,馬的移動範圍限制大幅減小,驛站的出現頻率快速上升。這個階段玩家已經潛移默化地熟悉了遊戲機制,形成自驅動的迴圈,於是玩家的路線選擇開始變多,形成以驛站為節點的小型區域自由探索模式。

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前期和中期地圖中,馬匹可到達區域(高亮)的佔比以及驛站數量差異懸殊

由於中期玩家的路線隨機性明顯上升,配套的箱庭區域也做了相應縮小,設計師通過神廟和地標串聯起網狀的探索路徑,有點接近傳統開放世界關卡,形成“到達地標找到下一個目標->隨機事件->神廟解密->隨機事件->下一個地標”的超小型迴圈。

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中期自由探索小型箱庭的模式會導致趨同的超小型迴圈

由於這個小型迴圈的核心是神廟解密,不存在遞進的平行關卡,在這個過程中玩家就會走進一個疲憊期,於是後期設計師對關卡規模又做了調整:兩座雪山就是兩個超大型箱庭關卡。再次強迫玩家離開馬,用明顯的上山路徑引導使玩家進入預設路線和編排好的反饋進階。

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南方雪山的引導路徑是飛空點和斜坡上行

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北方雪山的引導路徑是滑雪下行

縱觀遊戲全程,馬除了作為導航和關卡設計的調控核心,本身也是一個隱藏的教學關。

不要誤會,這裡講的不是載具教學。先看看在我們順利完成了捕獲馬之後,在領取馬時一定會看見這句臺詞。

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這句臺詞意義重大

這句臺詞有雙重意義,除了前文所述對玩家進行心智影響,讓玩家接受導航模式,同時也啟動了一個貫穿整個遊戲的暗線教學流程。

如前述熱力圖所示,從第一個驛站到卓拉皇宮這段路上,玩家和馬是緊密聯動的,期間玩家會反覆練習馬背上的右搖桿觀察操作。

當程式來到水神獸鎮壓關,會由卓拉王子拉著玩家繞著水神獸移動,玩家除了和在馬背上一樣要使用右搖桿調整試點,還加入了攔截水神獸噴射的冰塊和射擊水神獸弱點的右手按鍵操作。

其中冰塊目標大且可以用碎冰術,命中率很高,難度略低。而射擊水神獸弱點稍微要考慮箭的飛行軌跡,相當於一個關卡內的兩種進階練習。當然,射擊弱點使用的電箭,攻擊判定較大,而且是通過攀瀑+空中射擊進入固定距離靜止射擊,對射擊精度要求很低。

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比單純騎馬觀察多了簡單的射擊。是騎馬的進階教學

到了雷神獸鎮壓關卡,在水神獸的基礎上增加了需要玩家自行控制沙海獸移動,需要同時操作左右兩個搖桿。對於新手玩家而言這個操作方式難度上升了很多,於是設計師安排族長在前面引路,玩家只需要按照精確的路線指示來操作,不需要思考路線怎麼規劃。射擊方面也有所進階,和水神獸相比射擊距離不再固定,移動過程中需要玩家自己決定射擊時機,本關使用爆炸箭,射擊精度要求仍較低。

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在水神獸的基礎上加入了移動的控制,但玩家不需要規劃路線

而風神獸鎮壓關卡側重點有所不同,玩家完全自由移動,需要自己設計進入路線、射擊點和脫離路線。這一戰是滑翔移動,因此載具操作上要求比雷神獸相對低一些。使用爆炸箭,仍不要求精確射擊。

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本戰的側重點是路線規劃

以上操作玩家從一開始就可以在馬背上自行練習掌握。特別的,所有地區都配置了不少騎馬的莫布林,用於向玩家示範騎射玩法並激勵玩家練習。當然玩家可以選擇騎射也可以採取其他方式戰鬥,因此不是所有玩家都能學會騎射的技能。於是設計師在主線關卡安排了上述三個進階關強制玩家學習。

而所有這一切學習和練習,都是為最終戰做的準備。

最終和蓋儂的決戰,就是騎射蓋儂身上的弱點。這一戰除了要用上先前所有的技巧,也再次進階把箭換成了攻擊判定最小的普通箭,要求玩家精確射擊。

至此,騎射這個貫穿了遊戲全程的教學迎來最終結業考試。而集合了挑戰和情感的馬背上的生活,讓騎馬這個系統作為任天堂開放世界的核心控制開關,呈現得既有趣,又有人情味。

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這是林克和艾波娜的最終挑戰,也是騎馬系統的最終任務

稍等一下,還有最後一個話題,為什麼DLC2的獎勵任務是摩托車?為什麼老任要做兩套載具系統?

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摩托車是重複的載具系統???

我們先看一下DLC2的啟動條件,是需要玩家先完成四神獸的主線劇情。而DLC內容,是再次探索初始臺地及四個神獸關卡周圍的地區,並使用較弱的指定裝備擊破神獸boss。

設計師這麼做的意圖是什麼呢?

他們讓已經完成全地圖探索的玩家再把世界地圖的重要區域走一遍。這時的玩家和第一遍相比,已經瞭解遊戲所有系統,並擁有終極的戰鬥技巧。那麼,在第一遍探索時,由於看不懂,或者逃避戰鬥導致錯過的遊戲內容,都會被玩家發現並補齊。

因此,當玩家完成DLC2時意味著,設計師安插的引導路線玩家能碰上的都已經碰上了,接下來,除非玩家主動去刨根尋底,否則他的探索區域不會再擴大了。

換句話講,設計師對玩家的引導已經結束了。

同作為載具,摩托車和馬有什麼不同呢?摩托車隨叫隨到,全手動駕駛。還記得前文的系統比對嗎——這不再是自動導航系統,恰恰就是傳統開放世界用於連線點對點距離,縮短玩家移動時間的,純粹的快速移動工具。

自此,設計師選擇退出玩家的視線,《曠野之息》開放世界的無數個互動點,要怎麼觸發,完全交由玩家自己決定。

摩托車就是遊戲製作者交給玩家的真正的畢業證書,也是《曠野之息》真正的句號。

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來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/127473

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