開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

Ivan發表於2021-08-10
導讀:Part. 1 : 從遊戲內容看,有哪些鼓勵玩家探索行為的遊戲元素/設計方式;Part. 2 : 基於心理學的研究,分析不同的探索內容背後對應的是什麼好奇心理;Part. 3 : 結合多款遊戲設計經驗的分享,瞭解在設計“探索感”時需要注意的原則。

前言:看不遍的這個世界

我聽過很多的遊戲設計者說他們也知道有很多玩家不會接觸到遊戲中大量的內容,我並沒有什麼感觸。直到宮崎英高說:“在艾登之環中,僅有幾個玩家必須要擊敗的BOSS,而且擊敗他們的順序和時間是完全由玩家自己決定的.”

有BOSS當然要全打完!!! 不過這讓我開始疑惑,然後有了這篇文章:遊戲,或者說開放世界遊戲是如何吸引玩家去探索它的 ?

開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

Part 1. 在廣袤的世界中追索

我們在接觸一個新遊戲的時候,就像是在進入一個全新的世界。這個世界中有什麼是讓我們想要探索的?雖然每個人都有自己的答案,但在某種程度上,我們仍然可以提煉出一些共性:

Shorrocks (2015)整理了多個高探索性遊戲中共通的設計元素,並透過對遊戲設計師們的調研得出其中了6個最有利於鼓勵玩家探索行為的關鍵遊戲元素,如潛在的故事、開放世界等。Maureira 和 Kniestedt 等人(2019)則根據玩家選擇或自發提供的“高探索性”遊戲,梳理出9個有利於探索的遊戲設計模式,如發現視覺奇觀和絕景、到達難以抵達的位置/場所等等。

這兩個研究的結果之間有一些共性也有一些差異,所以我在下圖中對它們做了彙總,並提供了一些方便理解的示例 (在後文中我們會對每個元素做更詳細的說明):

開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

Part 2. 面向未知的衝鋒

在心理學的研究中,與探索和發現等行為聯絡最緊密的心理動機就是好奇心(Curiosity)了。而相關的學術理論中認可度很高的則是:資訊間隙理論(information-gap theory)。它認為 “好奇是因為存在資訊的間隙而產生的”,對資訊間隙的認知會帶給人們兩種行為動機: 一個是去發現新的資訊或事物,一個則是去減少資訊剝離帶來的不定感。

Kashdan等人(2017)和Menucha等人(2019)將人們的好奇心拆分了5個維度:其中樂於探索和探索抗拒是人們對探索的整體態度;資訊剝離敏感、社交好奇和風險尋求則是好奇心指向的不同內容。Alexandra等人(2016) 則更多結合好奇心指向的遊戲內容,將玩家的好奇分為了5類: 感知向、操作向、概念向、複雜/模糊內容向和驗證性好奇。

開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

接下來,我們來分別看看剛剛提到的“鼓勵探索的遊戲內容”分別對應著哪種好奇心:

1. 潛在的故事內容 X 複雜/模糊內容的好奇

潛在的故事內容在Shorrocks的研究中被認為是鼓勵玩家探索的最核心的元素。在一方面,它能夠幫助設計師們錨定遊戲整體設定的範疇;同時也能夠為遊戲的其它元素(如角色)提供更多的內容深度來支援和鼓勵玩家的探索行為。

這些對應的是玩家對複雜/模糊內容的好奇,即玩家對那些複雜、神秘或者矛盾的謎題所表現出的好奇心。《黑暗之魂》系列的碎片化敘事是對這一點最為直接的表現:龐雜的世界線、似是而非的因果關係等等。

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2. 開放世界 X 感知向的好奇

我們這裡說的開放世界更多指在“空間”設計上的開放,就像Maureira等人指出的一樣,我們有很多探索這個空間的方式,比如是翻越視覺阻礙、前往不可能之地、發現奇觀&絕景等等。

這些大都對應著玩家對感知內容的好奇,即由視覺、聽覺或者觸覺所刺激而產生的好奇心。《荒野之息》設計理念中提到的“引力”和“三角設計法則”就很針對這型別的好奇。同樣的,在《原神》中,如果我們曾經被璃月的空中神殿所深深地吸引,也很有可能是因為這種好奇心。

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3. 玩家自定義目標 X 操作&概念向的好奇

在這裡我們從較為狹窄的角度來看待“玩家自定義的目標”,它是那些遊戲設計師們心裡瘋狂想著讓玩家去做但又不明確寫出來的事:比如在你任務的路上放個不太明顯的謎題想讓玩家主動去互動,或者是給出一套易上手難精通的規則期望玩家能用心去琢磨。

這些主要對應著兩種好奇:操作向和概念向的好奇。前者是指我們在面對新事物時就想要上手去 “摸摸”看它會有什麼反饋,後者則更加強調構建一個關於它的心智模型、去了解它為什麼會有這樣的反饋。比如《荒野之息》中的謎題大都需要我們根據對規則和道具的概念理解,再透過實際操作以完成解謎。

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4. 環境危險 X 風險尋求

儘管我們這裡強調來自“環境”的危險,比如荒野之息中的雪地火山等環境,但同樣的,探索過程中的未知的地牢陷阱/不熟悉的怪物等等都可以是環境危險的一部分。

這些都對應著好奇心中“風險尋求”的一面,即人們對刺激感、高風險-收益關係的追求。可以預測的是,在《艾登之環》中那些玩家不一定需要探索的地牢、可以跳過的BOSS會對有著這類好奇的玩家有著真正“致命”的吸引力。

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5. 人物角色 X 對社交內容的好奇

人物/角色是當下很多遊戲都會包含的設計內容。Maureira等人的研究將玩家對它們的探索行為歸為三類:a) 對角色深度的挖掘,b) 梳理或者發展角色間的關係,c) 給角色建立搭建社交舞臺。

這些都是我們“對社交內容的好奇”,即人們想要了解他人行為、思想的傾向。這種好奇和探索是我們瞭解自身所處世界的一種方式。比如在GTA5中我們會嘗試操縱把3個主角帶到同一個地方,看看會不會發生些什麼。

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6. 可收集物品 X 認知驗證性好奇

可收集物品是幾乎所有遊戲都會用來鼓勵玩家探索的設計,像是《荒野之息》中可可愛愛的呀哈哈、《原神》中角色升級/突破需要的材料、《空洞騎士》中各種效用的紋章等。

這些主要對應著我們的“認知驗證性好奇”,即我們會想知道那些透過種種方式形成的認知,是不是遊戲世界真正的樣子。比如知道這個道具的存在之後能不能找到它、草可以被燃燒的話那麼樹是不是也能被點著、基於IP構建的故事是否符合IP原有的設定等等,這些好奇很容易誘發玩家的探索行為。而如果玩家的預期沒有被好好保護,則很容易被打破在遊戲中的沉浸感。

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小結:這裡我們藉助遊戲內容介紹了好奇心的不同分類和特點,但還有兩點值得再做說明:

我們將遊戲內容和好奇心的維度一一對應,但它們的實際是 “多對多”的關係。比如對角色深度的挖掘可以是對社交的好奇,也可以是對複雜/模糊內容的好奇等等。

好奇心是動態變化的。即使對同一個事物的探索,也可能產生於不同的好奇心:最初受到感知向的吸引,然後過度到操作/概念向好奇,再形成概念認知後就變成了驗證性的好奇。

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Part 3. 從巨人的肩膀出發

對於“探索感”的設計有很多值得注意的原則,比如要對玩家的探索行為有所獎勵,或者是避免過多的重複探索等等。基於這些優秀設計師們的經驗,再結合我們的資訊間隙理論,這裡也有一些資訊分享給大家:

1. 探索是非常“個性化”的體驗:

資訊間隔理論將我們好奇心的動機歸結於認知上的“資訊間隔”,這些間隔究竟是什麼以及我們如何看待這些間隔都決定了我們在遊戲中的探索體驗。因此探索體驗的“個性化”是有兩個方向的:

a. 設計導向的個性化:

如果讓玩家來評估最具有探索感的遊戲是什麼,那麼答案一定是非常豐富的:《黑魂》系列有極具深度的人物和故事,《英靈神殿》提供了能夠和朋友一起歡樂探險的旅程,《原神》描繪了人文美景特徵鮮明的幻想世界。

因此每個遊戲都可能有自己所不一樣的“探索感”,它取決於設計師們希望讓玩家面對怎樣的資訊間隙、產生怎樣的好奇。比如《戰神》和《深海迷航》就對其探索感有完全不同的定義:

開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

b.玩家自身行為的個性化:

每個人都是獨特的自我,在面對同一個事物的時候我們所產生的資訊間隔是不同的,選擇去填補的間隔也是隨自己心意的。比如Schaekermann等人(2016)就透過玩家的遊戲內行為將《命運(Destiney)》的玩家分成了四類好奇寶寶,這幾個型別的劃分同時也符合他們從問卷調研獲得資料。

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2. 探索是一種“學習”的體驗:

如果將玩家的探索行為看做是一個往資訊間隙裡填補資訊的過程,它就很像是我們經常接觸的另一個概念:“學習”。尤其在處理 概念向或者複雜/模糊內容的好奇心的時候,比如我們經常需要在遊戲中去學習某個新的能力/技能有什麼用、需要在怎樣的場景下去使用等等。同樣這裡有兩點想分享給大家:

a. 玩家要能夠及時複習

想想我們正常的學習過程,對於任何事物的學習都需要足夠和及時的機會讓我們能夠去練習剛剛學到的知識。比如在《戰神》的分享中就提到了如何利用關卡的節奏設計來幫助玩家學習和使用新獲得的能力:

開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

b. 玩家要能勇敢試驗和試錯

同樣考慮我們從前學習的過程:學會某個數學公式後,老師給我們一些簡單的題目來練習對公式的熟練度,再之後就把我們扔進題海自由划水了。在遊戲中同樣可以如此,比如荒野之息的玩家們對其物理和化學引擎規則的各種開發。或者是像下圖的場景中,空洞騎士也透過設計鼓勵我們去嘗試應用骨釘打擊尖刺作為在空中移動的方式,而這個操作在後期遊戲中也會有著更多的應用場景。

開放世界的探索感?—— 為好奇心設計

參考目錄

1.Exploration Games: A Designer’s Guide to Essential Game Elements and Associated Game Design Framework:梳理了6個是最有利於鼓勵玩家探索行為的核心遊戲設計
2.Exploring Video Games That Invoke Curiosity:梳理了9個有利於探索的遊戲設計模式
3.Deprivation and discovery motives determine how it feels to be curious:對“好奇”相關理論,尤其是資訊間隔理論,的綜述
4.The five-dimensional curiosity scale: Capturing the bandwidth of curiosity:將人們的好奇心劃分出5個維度
5.A further look at the ?ve-dimensional curiosity construct:在其他文化群體中對5個好奇心維度的進一步驗證
6.Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design:基於好奇心指向的遊戲內容將其分為5種型別
7.從不死人到不死人,為什麼魂系列的碎片化敘事如此迷人:本人往期對碎片化敘事的介紹
8.《塞爾達荒野之息》設計理念分享:如何利用“引力”和“三角設計法則”來鼓勵玩家的探索行為
9.The Design of Subnautica: 深海迷航中如何定義和設計探索感
10.The Level Design of God of War:戰神5的設計師如何定義和設計探索感
11.How Hollow Knight Encourages Exploration:對空洞騎士中探索感設計方式的分析
12.Profiling Curiosity with Self-Reports and Behaviour Metrics in Destiny:研究者透過玩家的遊戲內行為將《命運》的玩家分為4種好奇的型別


來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lwE-eHS57Wo5vFPALjoe_A

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