《對馬島之魂》:極其舒適的開放世界體驗
雖然是本世代最後一款PS4獨佔大作,但《最後生還者:第二部》的剛剛發售,讓這款遊戲目前的受關注度並不算高。另外,遊戲少見的題材選擇以及不算常見的歷史時期背景,也讓一些玩家感到陌生。
在實際體驗了這款遊戲後,我們覺得這款遊戲有不少亮眼之處,如果你對這款遊戲感到好奇,那麼本篇評測我們將帶大家瞭解《對馬島之魂》的方方面面,詳細介紹這到底是款什麼樣的遊戲。
武士道精神的詳細刻畫
說到日本的特色兵種,忍者是近年遊戲圈比較常見的設定,很多遊戲都會以忍者作為主角。相比之下,另一種特色兵種武士就顯得有些冷門了。
畢竟從遊戲設計角度考慮,戰鬥時不擇手段,可以潛行、暗殺、爬房頂的忍者,相比只會直來直去的武士要更具遊戲性,在關卡設計上也有更豐富的選擇。
從這個角度,忍者設定無疑更受遊戲設計師的鐘愛。
然而,目前市面上忍者題材的遊戲已經有很多,以武士為主角的遊戲反倒很少,如果推出一款深入描繪日本武士的3A遊戲會是什麼樣的呢?
《對馬島之魂》就是基於這個想法,由索尼第一方工作室Sucker Punch打造的一款遊戲。
本作背景設定在大約公元1274年左右,這個時間節點很有意思,此時幕府政權剛剛建立,天皇中央集權統治力遭到削弱,武士作為統治階級登上歷史舞臺。
另外,還有一個重要歷史事件正在發生,就是蒙古入侵日本的文永之役,其中對馬島是蒙古軍遠征日本,率先登陸的地方。遊戲中,玩家要操控的正是對馬島武士境井仁,去應對蒙古大軍的入侵。
以武士的行為方式進行遊戲的過程頗為新穎。當你孤身一人面對複數敵人時,以往的遊戲會提示你潛行暗殺、逐個擊破,但在《對馬島之魂》遊戲初期,主角境井仁會表示這並非武士之道,隨後義無反顧的走到一群敵人面前,發起挑戰。
“無論輸贏,在對戰時,都要望著敵人的眼睛,這是對對手的尊重。”
義、勇、仁、禮、誠、名譽、忠義、克己等眾多武士道精神在遊戲前期都有通過一些劇情或情節細節體現。
但就像上文所說,可以潛行、暗殺、爬房頂的忍者,相比只會剛正面的武士要更具遊戲性,隨著劇情的推進,主角境井仁也會發生一些思想的轉變。
此時玩家的戰鬥方式會有更多選擇,你仍然可以像武士一樣戰鬥,但也可以化身戰鬼(相當於忍者),潛行、暗殺、使用手裡劍、爆彈、煙霧彈等道具,以巧妙的方式達成目的。
不過如何戰鬥是玩家的選擇,在遊戲主題上,本作的設定依然是從武士和武士道精神出發,這種描述有些是直接的,有些是側面的。期間夾雜一些對戰爭時期,日本底層人民生活的描繪,最終呈現一副13世紀末,蒙古入侵日本時期的現實主義畫卷。
舒適的開放世界體驗
在《對馬島之魂》公佈之初,很多玩家拿其和《只狼》或《仁王》比較,雖然這些遊戲的故事都發生在日本古代,但玩法上其實完全不同。
本作是一款主開啟放世界的動作角色扮演遊戲,核心元素是開放世界和角色扮演。
因為歷史上的對馬島之戰只持續了一天,之後元軍就向其他地區進軍,所以遊戲大部分劇情都發生在元軍佔領對馬島之後。
遊戲共設計了三大塊開放世界地圖,有眾多內容可供玩家探索。在這個開放世界裡,和Sucker Punch之前的作品《聲名狼藉:次子》一樣,玩家可以奪回一些地區的控制權。
孤身對抗蒙古大軍是件困難的事,你可能需要一些盟友,完成他們的故事劇情,就可以獲得他們的幫助。
有時你也會遇到一些平民的求助,這些任務在遊戲中被叫做「浮世草」,浮世是人間的意思,在人世間像草一樣活著,什麼含義不言而喻。
在這個開放世界裡,你還可以泡溫泉、摸狐狸、祭拜神社、寫俳句......相比Sucker Punch之前的開發世界作品,本作的開放世界內容要更有趣,內容也更充實,快速移動省去了不少重複趕路時間。
主角可以騎馬、游泳、攀爬巖壁,探索方式更為自由。
遊戲的主線劇情並不長,更多遊戲內容都包含在次要角色劇情和對開放世界的探索上,而且難得的是,這個開放世界內容重複度並不高,因為題材加成,很多內容都算得上新穎。
在任務、目標引導方面,本作可以稱得上是當前開放世界遊戲的一個標杆,一些任務目標、距離提醒都非常明顯,可拾取物品一眼就能看出和周圍環境不同。
通過風進行引導的設計更是非常方便,這個引導是沒有冷卻的,只要按下觸控板,風就會告訴你想要到達地方的方向,除了任務目標,還可以追蹤溫泉、神社等收集性質要素。
在其他開放世界遊戲,我有時會出現不知該去哪,接下來不知該做什麼的感覺,但這種情況在本作並未發生。
需要一提的是,本作的可收集物非常多,過程不算痛苦,但很花時間,我在拿到遊戲的第二天就速通了遊戲,但之後花了大概兩週多才點亮了遊戲的全地圖,全收集玩家請做好心理準備。
武士or戰鬼? 自由的角色塑造
上文說到本作的核心元素之一是角色扮演,遊戲中玩家有非常多的途徑對主角境井仁的能力進行提升。
資源獲取、武器升級、技能學習、防具選擇.....剛才說到的溫泉、神社等也不單單是觀光休息用的,對主角能力提升也有幫助。
從整體來看,遊戲在角色成長方面的一些設計較為常見,不過和劇情,以及其他系統要素有很好的融合。
像在技能和裝備方面,境井仁能選擇的升級方向有很多,一些選擇能讓你在武士之道越走越遠,也有一些選擇能讓你更猥瑣的解決敵人。
此外,一些道具的解鎖還需要你達到一定的名望等級,遊戲中叫傳奇等級,傳奇等級可通過完成任務、擊敗蒙古人等方式提升。
諸如此類的設計還有很多,遊戲沒有刷刷刷要素,完全是劇情推動式遊戲,角色在事件中獲得能力的提升,整個過程不會無聊,具體大家可以在遊戲中自己體驗。
具備成長性的戰鬥系統
接下來說說戰鬥方面,因為本質是款角色扮演遊戲,本作的戰鬥手感,可能不如一些動作遊戲紮實,特別在前期,因為很多內容沒有解鎖,戰鬥體驗只能說一般。
然而隨著遊戲劇情推進、角色成長,更多架勢以及動作的解鎖,戰鬥過程會變得逐漸精彩起來,你可以在騎馬過程中跳起擊倒敵人,也可以按格擋鍵,用武士刀彈飛射向你的箭矢。
加點之後,格擋或閃避後能銜接更多動作,讓戰鬥變得行雲流水。
新架勢(拿刀姿勢)的解鎖也意味著一系列新攻擊動作的解鎖,除了能讓我們在戰鬥時更具策略性,動作和攻擊效果的改變,為打擊感也帶來了一些改變。
略微不足的是,本作沒有自動鎖定敵人的功能,在BOSS戰或群戰時常會出現因視角調整不對,攻擊落空的情況。
另外,敵人的AI也不夠聰明,在戰鬥時有很多“取巧”方法,不過AI箭射得非常準,攻擊強度也不算低,如果直面多個敵人,不採取任何技巧,一般只會是被圍毆致死的下場。
遊戲難度前期較低,但到了中期之後,難度會不斷變高,此時除了要提升角色能力外,玩法上也要進行一些改變,要麼更具策略性,要麼提高自己的操作實力,無腦莽註定行不通。
如果你實在打不過,可以使用官方提供的協助工具,某些需要長按的鍵位操作可通過單次按下按鍵完成,需要連續快速按鍵的操作將不再有時間限制等,可能會失去一些樂趣,但遊戲會變簡單很多。
總的來說,戰鬥還是有一定挑戰性的,如何解決敵人也是遊戲中後期的樂趣所在。
讓人難忘的日式和風美術
美術風格是《對馬島之魂》非常值得稱讚的一個點。
本作在對日本的風土人情刻畫上下了很大的功夫,很多場景都頗具意境,極具日式和風,出現了眾多近年日本向世界傳達的文化符號,符合世人對日本文化的既有印象。
律動的蘆葦、低矮的茶園、一望無際的海岸、飄落的櫻花、寂靜的道場、高山上的神社,這些都會出現在你的旅途之中。
不同的自然景觀分佈於地圖的不同地方,當你發現一個新地方,就彷彿來到了一個新世界。
你可以用拍照模式記錄下這些美景,因為本作是極為少見以古代日本為舞臺的開放世界遊戲,很多內容並不是簡單的畫面背景,也反映出了一些當時的自然風光以及人文風情。
遊戲故事發生在戰國時代200多年前,德川家康、豐臣秀吉、織田信長等人大概要300年之後才會出生。所以當時的情況和我們印象中戰火連天,帶有硝石和火藥味的日本戰國時代又有所不同。
這種風格更常出現在黑澤明的日本武士電影中,遊戲中也有很多武士文化元素表現。
說到黑澤明,黑澤模式是遊戲在發售之前官方一直大力宣傳的一個模式,開啟後,通過風格化的黑白濾鏡,遊戲畫面會變得如同黑澤明導演的劍戟片一樣,讓玩家獲得武士電影一般的體驗。
實際體驗後,個人感覺如果你不是劍戟片愛好者,這個功能其實比較雞肋。除了一些戰鬥劇情外,大部分時間開啟這個功能都比較違和,更適合拍照模式。好在開關比較方便,大家遊戲時,可以在選項裡隨時開啟或關閉這個功能。
總結
在通關本作後,個人認為《對馬島之魂》是一款合格的3A級遊戲,在一些地方還有所創新。
遊戲的題材和歷史背景選擇比較少見,能帶給玩家一定的新鮮感。引導和任務指引方面的設計非常到位,整個遊玩過程非常舒服。
不過遊戲的體量並不算大,另外存在戰鬥無鎖定、過場動畫無法跳過等一些小問題。遊戲開發工作室Sucker Punch的製作水平一直比較穩定,在本作也有體現。整款遊戲沒有什麼大問題,依然是業界頂尖的3A水平,有很多小驚喜,但整體還達不到開宗立派、能對後世產生深遠影響的地步。
如果你喜歡開放世界遊戲,對劇情遊戲、動作遊戲,以及日本武士文化有一定興趣,那本作應該是未來幾個月內最值得入手的遊戲。
他將帶給你近百小時的開放世界沉浸體驗,而整個過程最直接的感受就是:這遊戲還算好玩。
來源:遊戲動力
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3EMkVWvoBID_gSC86gVChA
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