《對馬之魂》:第九藝術武士繪

威廉不是莎士比亞發表於2020-07-24
《對馬之魂》:第九藝術武士繪

作為最有代表性的亞洲文化之一,日本的武士道之所以今天在全世界如此具有影響力,二戰後日本湧現出的一眾優秀日本電影導演,以及他們的武士片作品對電影行業做出的貢獻,是最主要的原因。

而作為這些導演中最具代表性,同時也是最出名的一位,黑澤明與他的武士電影,儘管穿越了半個多世紀的時光,卻仍在影響著今天的藝術創作者們。

這種寶貴的文化遺產,並未因為時間的流逝而逐漸褪色消亡,恰恰相反,隨著新的藝術媒介與視覺科技的發展,它的光芒竟愈發的絢爛輝煌。

2020年,這道光芒屬於一部誕生於第九藝術的完美武士繪作品——電子遊戲《對馬之魂》。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

來自索尼的第一方工作室Sucker Punch之前並沒有什麼大作加持,說實話,遊戲發售前,我對《對馬之魂》並未抱有過高的期待。因為從放出的各種訊息來看,它看起來似乎只是一個平平無奇、中規中矩的開放世界動作冒險遊戲

我錯了。

《對馬之魂》是本世代最優秀的PS4平臺獨佔遊戲之一,它雖然並沒有在核心玩法上做出什麼創新,但它所做的,是把來自過去的武士文化與來自現在的遊戲媒介,如此天衣無縫地結合起來。以至於無論從任何一個藝術鑑賞的角度看,它都是現在你能體驗到的最漂亮、最沉浸、最好玩的武士遊戲。

整個遊玩過程中,我無數次的被這個遊戲所提供的極致體驗所震驚,每一場戰鬥、每一個場景、每一段劇情,都讓我有暫停遊戲放下手柄細細品味的衝動。結果就是,通關之後,我光是截圖和錄屏就存了20多G。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

這種“好玩到捨不得玩”的感覺,我已經很久很久沒有體會過了。

如果你相信我的眼光,這篇文章看到這裡就行了。有機器的買遊戲,沒機器的買機器。《對馬之魂》絕對是那種“值回一部主機錢”的獨佔作品,PS4世代必玩遊戲,請千萬不要錯過。

如果你還沒有被說服,那麼接下來我們就從戰鬥(玩法)、意境(視覺)、精神(劇情)三方面,瞭解一下《對馬之魂》對於日本武士文化的精彩演繹。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

一、最“武士”的戰鬥

首先,威廉要提醒大家的一點是,雖然《對馬之魂》的背景設定在13世紀的蒙日戰爭時期,地點也是現實存在的對馬島,但是,請不要用歷史還原的現實主義眼光去看待這個遊戲。

不要糾結為什麼一個小破島上有一年四季美景無數,為什麼威震天下的蒙古鐵騎都是先下馬再幹仗,為什麼古代火器比現代槍炮還猛,以及……為什麼男主角靠“決心”就能回血,奶量足還無冷卻,讓歷代喘氣回血的使命召喚男主自愧不如。

《對馬之魂》是一個好玩的武士主題遊戲,除了故事和設定方面的引用外,它和歷史上真實發生的那場戰爭其實並沒什麼關係。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

當你用遊戲的眼光去看待這個遊戲之後,你會發現它的戰鬥一定完完全全符合你對武士戰鬥的預期。

的確,由於遊戲劇情矛盾和玩法豐富上的需要,《對馬之魂》提供了潛行暗殺、遠端牽制等多變的戰鬥方式,但實際上,在我個人的遊玩體驗中,我基本都是直接從草叢裡站起來,大喊一句“鏡井仁參上”,全部正面剛。

為什麼?因為這個遊戲主打的正面武士冷兵器戰鬥實在是太精彩了,怎麼打都不會膩,讓其他的戰鬥玩法黯然失色。

近些年來主打武士戰鬥的遊戲挺多的,比如《只狼》、《仁王》、《榮耀戰魂》等等,這些遊戲的戰鬥都各具特色,但在我看來,它們的戰鬥都不是特別具有我們在電影小說裡常看到的那種“武士”風格。

武士的戰鬥風格是什麼?《對馬之魂》把握到了精髓。

那就是——節奏。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

《對馬之魂》中的戰鬥,以遊戲機制的形式,完美再現了這種武士電影中常見的節奏變化。

每場戰鬥中,玩家可以選擇以不動如山的“居合”對峙進入戰鬥,在敵方發動攻擊的一瞬間急速發動必殺一擊,成功後,還可以繼續依照這種慢-快-慢-快的節奏展開連殺。

不僅是對峙機制,在接下來的戰鬥中,這種節奏把握的機制比比皆是。

主角鏡井仁有四種不同的戰鬥架勢,分別對應不同武器型別的敵人,當切換架勢的時候,遊戲會自動進入慢動作,除此之外,你做出完美格擋的時候,放技能的時候、擊殺首領的時候、拉弓瞄準的時候也會進入慢動作。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

由於遊戲中大部分戰鬥是一對多或多對多的混戰,這種充滿了快慢變換的戰鬥,既有著一定的操作量和難度門檻,但又不會讓戰鬥變得太壓迫,抑或太枯燥,同時那種武士電影似的動靜結合的節奏感特別特別強。

同時,製作組還有意為之地沒有在《對馬之魂》里加入動作遊戲常見的鎖定功能,而是利用不斷切換的遠近鏡頭來幫玩家觀察戰場,這更是一個神來之筆。

鎖定的取消不僅沒有拖累玩法,反而因為各種慢動作機制的存在,創造出了非常自然、非常震撼的電影鏡頭感。你完全可以通過把握戰鬥節奏,將數個敵人的動作盡收眼底,如指令碼動畫一般輕鬆地完成華麗的戰鬥表演。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

配合上精確調校的動作反饋、漂亮而不浮誇的招式設計、武士電影般的那種髒兮兮血淋淋的視覺風格、以及非常細膩入微的冷兵器“入肉卡骨”的絕妙打擊感。

威廉可以很負責地說,目前的市面上,你找不到另一個可以提供類似戰鬥體驗的遊戲,只有《對馬之魂》。

當然,如果僅僅是戰鬥做得好,它還當不起如此高的評價。因為粗略看上去,你可能會說它的戰鬥跟《刺客信條》也沒什麼兩樣。

但是,在接下來的這個方面,我敢說,不光《刺客信條》,目前所有的開放世界遊戲可能都要自嘆弗如。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

二、最“武士”的意境

當我們批評一個粗製濫造的開放世界時,經常用到的形容詞大多是“空泛”、“重複”、“細節太少”。

對於《對馬之魂》,我有了一種玩了這麼久遊戲以來,從未有過的一種“批評”。

它的這個開放世界,細節太多了,內容太豐富了,讓人目不暇接,甚至有時候會稍嫌誇張——沒錯,不是嫌少,而是嫌多。

常玩遊戲的玩家,都會在開放世界遊戲裡注意到一個現象,就是某些場景長得很像,這個問題專業一點叫“素材複用”。這在現代大規模的開放世界遊戲裡幾乎是不可避免的現象。

而在《對馬之魂》中,你卻幾乎感覺不到這個問題。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

面積“遼闊”的對馬島,幾乎每一步都是不同的風景,而且全都美到令人窒息。一望無際的花田、落櫻飛舞的樹林、火螢閃爍的沼澤、銀裝素裹的雪山……

最可怕的是,幾乎所有場景中的所有素材,都,在,動!

天上不是飄著落葉就是雨點、雪花,半空中則縈繞著霧氣、煙塵、火星,地上則佈滿了花草樹木、飛禽走獸。微風吹來,所有的東西,全部會隨風起舞。

哦,說到風……

《對馬之魂》採用了去UI去導航的設計,你在遊戲中的“導航”就是風,輕輕一劃觸控板,風就會吹向你要去的方向,以上所有環境細節,則全部向那個擺動,可愛的狐狸與唱歌的鳥兒則時不時出現在你的馬旁,引領你去向某個地方。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

沒有碩大的導航圖示,沒有木偶般的指引線,有的只是一個真正萬物鮮活的世界,無時無刻不在與你互動。這雖然不是什麼了不得的行業突破,但它所營造出的那種意境,卻十分的空靈而富有禪意,與遊戲的日本武士主題完美契合。

在此基礎上,《對馬之魂》還採用了各種極具衝擊力的色彩搭配,絕美的構圖,以及日本味兒十足的場景設計,比如山間神社、雄偉居城、竹林瀑布、落日海濱什麼的,一個不落。

說這個遊戲是一步一景,真的是毫不誇張。

在這樣的風景裡來一場決鬥,想沒有“武士味兒”都很難了。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

如果你覺得這樣等級的開放世界,還不夠有武士的意境,那麼在這樣的風景裡寫首詩怎麼樣?

沒錯,你可以在《對馬之魂》裡對著絕美風景,來首“俳句(日本詩歌的一種)”。

中日兩國文化相近,這讓中文版遊戲中的俳句都翻譯得特別有味道,根據觀察到的不同景緻,選擇不同的詩句串聯起來,最後作成一首俳句。儘管機制簡單,卻將文武兼備的武士意境,詮釋到了極致。

如果要我來選,這個遊戲裡最有意思的機制不是戰鬥,而就是這個寫俳句。

最後也是最重要的是,別忘了,這樣等級的開放世界,是在一個七年前的硬體上完成的。而在30多個小時的遊戲時間裡,我沒有遇到任何的掉幀、bug、或崩潰。

向Sucker Punch敬禮,這次是真的牛逼。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

三、最“武士”的精神

本來,《對馬之魂》屬於一個典型的孤膽戰爭英雄遊戲,它的故事脈絡基本上可以一眼看到頭,我本來並沒有在敘事和劇情上給這個遊戲單獨準備一個環節。

但是,我又錯了。

遊戲前期的宣發中,很多人都好奇為什麼主角是一個武士,但竟然可以搞暗殺搞偷襲,這不是違反了武士道嗎?

我本以為,這個問題估計要我們自己拿“只不過是遊戲而已管那麼多幹嘛”來解釋了。

萬萬沒想到,遊戲的劇情竟然在“殺光入侵者、保護老百姓”的俗套明線下,給出了一條完整的暗線,來討論主角的反武士道行為。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

如果只有明線,《對馬之魂》的劇本最多隻能算中庸。但加入了這條小林正樹(另一位著名武士片導演)式的“反武士道”暗線後,整個遊戲的劇情立即有了質的提升,對於真正的“武士精神”,進行了非常精彩的探討和反思。

除此之外,遊戲中的配角們也個個擁有專屬的故事支線,內容非常豐富,進一步強化了角色關係和主線故事的鋪墊。

敘事和任務節奏上,我能很明顯地感覺到製作組在學習《巫師3》的成功經驗,在幾個高潮大場面中間穿插細膩的個人糾葛,查查謎案追追凶手,起伏變化雖然不如《巫師3》那種大師級水準,但也完全不輸一般以敘事見長的正統RPG。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

畢竟,嚴格意義上來說,《對馬之魂》只是個動作冒險遊戲而已。

不僅如此,真正讓《對馬之魂》的敘事進一步脫穎而出的,是它瘋狂致敬黑澤明等武士片大師的運鏡和構圖。喜歡武士片的同學,一定可以在遊戲的劇情演出中發現各種屬於粉絲的驚喜——完全致敬50年代黑白片的“黑澤明濾鏡”只是其中之一。

很多過場動畫中你會發現,原來就算是兩個角色站樁尬聊,居然也可以拍得這麼帶感。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

其實,你可以在《對馬之魂》的很多細節中,發現Sucker Punch的“小廠弱勢”。比如人物的建模、表情、動作細節,以及一些物理效果等等,這些方面它跟老大哥頑皮狗相比,顯然都是弟弟。

但身為弟弟的Sucker Punch,硬生生用傑出的玩法、美術、以及故事,幾乎將這些技術上的短板都掩蓋了。除了日語配音部分近景的時候口形對不上,我實在對這個遊戲挑不出任何毛病(這遊戲應該原生日文語音,英文後配才對吧!)。

誠然,《對馬之魂》在整體玩法上,並沒有跳脫“育碧開放世界公式”的傳統框架,也沒有任何實質意義的創新。但它無可置疑地用一些非常具有洞察力、非常用心的工作,讓這個開放世界玩法變得前所未有的豐富、好玩,且具有無可比擬的沉浸感。

同時,整個遊戲又像是一部對武士文化與遊戲藝術的獻禮,其中對武士戰鬥的演出、對武士意境的描繪、對武士精神的探討,都稱得上匠心獨運。如果你喜歡冷兵器戰鬥、日本文化、武士題材,那麼這個遊戲是必玩中的必玩,因為在市面上,你再也找不到另一幅像《對馬之魂》一樣的——

第九藝術武士繪。

《對馬之魂》:第九藝術武士繪

作者:威廉不是莎士比亞
來源:威廉打遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6nIiLcDHyIxHzYn3tDaywA

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