用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

遊資網發表於2019-06-21
好像只要說到《inside》,不提一下《Limbo》就顯得很不專業,畢竟這兩款遊戲都是出自Playdead之手的佳作。與《limbo》漢化為《地獄邊境》不同的是,《inside》保留了英文原名作為遊戲名。正如美國詩人羅伯特·弗羅斯特所說:“詩意就是在翻譯過程中丟失的東西。”除了詩意,每種語言還有特定的文化內涵——這不是翻譯能簡單概括的。正因為沒有標準翻譯,每個玩家才會有興趣對《inside》進行多種不同的解讀。

時隔六年之後,這個在遊戲界擁有一定知名度的丹麥遊戲工作室,在2016年又一次用《inside》驚豔了獨立遊戲界。並於同年在E3 2016大賞Game Critics Awards中摘得最佳獨立遊戲的桂冠。

用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

簡單的黑灰色調背景,一個孤零零的紅衣小男孩。這是玩家進入《inside》以後所能獲取的所有資訊。他是誰,他從哪裡來,要到哪裡去,螢幕前的我們都不得而知。除了跟著遊戲設計摸索前進,玩家別無他法。可能是動了惻隱之心,又或者是好奇心作祟,《inside》給我一種莫名其妙的英雄情結:我要幫助這個小男孩離開這裡。

然而這種豪情壯志沒有持續很久,在我的“熱心”幫助下,小男孩很快就被一個戴面具的人捂死了。也是從這時候開始,我對這個遊戲產生了濃厚的興趣。唯一的主人公沒有臉,只是一張白麵;其他配角們也沒有臉,帶著白色的面具。原本以為是製作組懶得細化(對不起沒有惡意),但第一次與死亡近距離接觸的經歷讓我對此大為改觀:小男孩短暫掙扎的細節做的非常逼真。以至於讓我產生“為什麼要殺他?”的疑問,而不是“這麼快就掛了”的感嘆。(也有玩家認為前期小男孩不是被殺,而是被抓)

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於是整個遊戲基調突然從“冒險”變成了“逃生”。雖然還是簡單的上下左右操作鍵,但玩家的每一步行動都多了一絲參與感:你不知道哪條岔路會有未知的危險等著你,也不知道某一條看起來光明的康莊大道盡頭有什麼鬼東西。是不是有點熟悉,雖然阿甘沒有機會玩這款遊戲,但他的媽媽已經總結出了術語:生活就像一盒巧克力,你永遠不知道下一塊會是什麼。就這樣,Playdead在無形中拓寬了《inside》的遊戲視域。至於解謎環節,也設定的恰到好處。不是為了解謎而解謎,反而豐富了遊戲劇情。大部分謎題都涉及到一些邏輯先後順序和物理知識,不難破解。

用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

標題我有特意強調“第九藝術”。其實說的通俗一點兒,第九藝術的本質就是“虛擬的真實”。而這種真實來自於哪裡?互動性。這種互動性沒有統一的標準,不可一概而論。在很多獨立遊戲裡,故事背景的展開方式大部分都是靠旁白或者主角自述。在開製作組沒有開發出其他模式之前,大部分玩家對此都是買賬的。

但Playdead跳出了這一固定思維模式,讓玩家深刻了解一款遊戲的有效方法是提升“參與感”,而不是寫小作文朗誦比賽。玩家在不斷深入的遊戲的過程中,會在潛移默化中將自己逐步代入小男孩的形象。這一點也離不開Playdead所做的努力:逼真的呼吸聲和劇情的緊湊感,彷彿跑慢一些被野狗撕裂的就是玩家本人。甚至有不少玩家表示,剛通關《inside》那幾天對野狗和水都有心理陰影了。

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既然講到心理陰影,就順帶提一下APP store裡這款遊戲的建議年齡是12+,個人覺得不太合適,比如野狗出沒的章節和超聲波章節就略顯血腥。還有就是這個年齡段相對偏低,在理解《inside》內涵層面上可能會有障礙。不過也無妨,遊戲而已開心就好。

玩《inside》的時候突然發現好像我專注於摳獨立遊戲的細節(笑)。因為站在互動性的角度上,獨立遊戲帶給玩家所有的感受都是一次性的。遊戲本身帶給玩家的體驗是多層次的,很難說哪一個細節會勸退或者讓一些玩家不爽,但卻能從細節裡看到製作組對遊戲本身的熱忱。

在Playdead看來,《inside》無疑是第九藝術的展現形式;那麼藝術又是源自哪兒的呢?毫無疑問是生活;生活又是什麼呢?生活是一種真實感。於是如你所見,《inside》的諸多細節都展現出了這種真實感。

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主角不能在水下停留太長時間,會因為缺氧而淹死(遇到水鬼之前);主角不能從太高的地方摔下來,會因為血肉之軀而摔死。當小男孩經過一些高危建築的時候,會有下意識害怕的反應;當有陌生敵人靠近,會不自覺地彎下腰貓著走。甚至他帶上控制帽的時候,還會因為機器太重而不時用手扶著頭。

想想看,如果你在同樣的場景裡,難道不會做出類似的舉動嗎?不得不說小男孩每次逃命以後的喘氣聲都很真實,給人一種跑了彷彿跑了八百米的疲憊感。更不用說那些實驗人小弟們給我一種眾星捧月般的大哥體驗,看著它們用笨拙的動作配合我的時候,有一種說不出的感覺。等玩家湊齊20個人開啟新章節的大門時,它們隨即停下了追隨的腳步。很現實,有的路只能一個人走。

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而除了這種物理真實感,《inside》所折射出更多的是一種心理真實感。如果非要從《inside》裡挖出點兒什麼東西,在結束全部遊戲內容以後,我滿腦子都是美國著名哲學家希拉蕊·懷特哈爾·普特南的一個思想實驗——缸中之腦。

這個著名的思想實驗指的是一位邪惡的科學家把人腦切下放進一個盛有維持腦存活營養液的缸中,並將人腦的神經末梢連線在計算機上;這臺計算機按照程式向大腦傳送資訊,使大腦保持一切正常的幻覺。對於大腦的主人來說,有關萬物的感觸和記憶都還在,各種身體感覺也可以通過電腦程式傳遞。科學家甚至還可以向這個大腦輸入或改造記憶:抹去這段改造的記憶,營造生來如此的長期記憶。

試想一下,如果一個大腦無法知道自己是在顱中還是缸中,那麼這世間的一切都有可能虛妄的。當遊戲作為參照物時,人生是現實的;當人生作為參照物時,什麼又是現實呢?如果真要深究下來,還要涉及很多哲學問題。這裡我們們點到為止。

用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

看到這裡可能會有朋友問,這又和《inside》有什麼關係呢?別急,讓我來做個梳理(網上有很多種不同的解讀,孰是孰非沒有定論。在此我只談個人見解或支援的立場)。結合遊戲開始和結局(肉球結局)的畫面,不難發現小男孩歷盡艱辛還是沒走出原來的困境。

當他進入自以為(也是玩家以為)最核心的肉球所在地時,最終選擇和肉球融為一體。就像小男孩本身對動物(小雞和小魚)有吸引力一樣,肉球本身對小男孩也有一種原始的吸引力。由肉球上無數斷手和斷腳不難推出它的組成部件是“人類”。

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而在遊戲裡,能稱之為“人類”的生物似乎只有小男孩一人:行動相對敏捷、具有思考能力、能對不同環境做出應激反應、受傷或死亡有血液流出、以及擁有呼吸系統。按此邏輯分析可以大膽得出結論:肉球是由無數個小男孩組成的。這也能夠解釋它對小男孩的神祕吸引力。

接下來的問題就是,為何小男孩會前赴後繼的穿越一切障礙回到肉球身邊?這時候就凸顯出了“缸中之腦”的必要性——對小男孩而言,是沒有對這段重複經歷的認知記憶的。他只想試圖出去——或者說是被驅使試圖出去。他不知道每次所謂的“出去”其實都是更精準的"內部“探索。所以每一次踏上征程,都有一種視死如歸的魄力。

用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

以上是我結束遊戲之後的當下所想。當我寫下這些文字的時候,又有了新的想法。關於“缸中之腦“最基本的問題是:“你如何確保自己不是在這種困境之中?”當大腦所體驗到的世界其實是計算機制造的虛擬現實時,大腦能否意識到自己生活在虛擬現實之中?同樣的問題即可以問向小男孩,也可以問向每一個玩家:你如何能夠確保,自己擁有獨立的大腦思考,而不是被什麼人賦予了虛擬大腦思考。如何確保,此刻所在的真實世界,就一定是真實的?

很明顯,我們的遊戲步驟是被預先設定好的,小男孩的活動範圍也是提前規劃好的。那麼我們自己的人生呢?又有多少人,真的擁有屬於自己的大腦呢?又有多少人,被不可抗力改造成“聽話”的樣子,而不自知呢。當然這個問題不能深究,如果真要聊到“賦予”方,那我號絕對就沒了。都要恰飯的嘛,就讓我們愉快的跳過這個問題嗷~

用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

然後我想再談一下肉球。當大部分玩家看到”人類集合體“肉球的時候,下意識反應為這是小男孩的無盡輪迴。那麼有沒有另一種可能,這些早已在肉球中掙扎的殘臂斷肢,是無數個小男孩組成的——不是單個”一“的反覆利用,而是多個”一“的數量集結。我對此的推論是:每個玩家都代表著故事裡的小男孩,每個玩家都逃不過被肉球吸收的命運。我們在肉球身上看到的不是自己的無限重複,而是這個遊戲其他玩家參與過的證明。

人類作為群居動物,沒有獨活的可能性。通過《inside》這款遊戲,將每個個體連線起來——我們都居住在地球“裡面”,又聚集於遊戲“裡面”。在現實生活中,是否存在一個更加真實的“裡面”呢?想到這裡我真的很佩服Playdead對這個遊戲背景的整體搭建,看似簡潔明瞭好像什麼都沒有交待,但如果要深究就會被這種鋪墊震撼到。

用第九藝術的角度審視《inside》:關於“缸中之腦”的深入思考

最後《inside》最妙部分就是真·結局了。戛然而止的好處在於可以給玩家提供一種開放式的討論環境。這種環境保證了遊戲本身的存在感。在通關肉球結局以後,玩家重返玉米地會發現一個隱蔽的地窖。當我在腦海中反覆預演可能會發生的各種突發情況時,小男孩果斷選擇蹲坐在黑暗裡,解除了我對他的控制。

那你呢?

作者:一隻古零
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/111061

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