從藝術角度分析暴雪的美工強大之處,反思國產遊戲做出的改變

遊資網發表於2020-01-15
“被遊戲耽誤的暴雪製片廠,讓遊戲耽誤的音樂大廠拳頭”——相信不少朋友都聽說過這兩句話吧?事出都是有因的,更多層面是因為玩家們真心喜歡這些在其他領域超常發揮的公司。本期我們們不聊音樂,因為那不是我的專業領域,今天就準備跟各位讀者朋友們聊聊暴雪。

這個作為曾經業界標杆的公司,說實話在近些年也做了不少改變。特別是前年的暗黑手遊讓一些玩家粉轉路了不少,本想在新的移動領域革新一波,但玩家們對於暴雪的期望也許是因為過高,導致了事情朝向另一個極端發展。好在暴雪及時懸崖勒馬,在去年的嘉年華放出多款大作,再次讓人說出了那句:“暴雪未死。”

從藝術角度分析暴雪的美工強大之處,反思國產遊戲做出的改變

可這些跟我們們的標題有什麼關係呢?

當然前面那些廢話只是引導啦,為了揪出一個問題而已。“暴雪是何時開始受大家歡迎的?僅僅是因為他的遊戲好玩嗎?國產遊戲近些年在發生什麼轉變?”

相信對於我這樣的玩家來說,入坑暴雪全家桶的原因肯定不僅僅是因為一個,更多的是很多方面,玩的時間越長這個層面就會越多,說白了就是理由也就多了起來。

要說到入坑的原因我個人肯定是從設計角度出發的,畢竟作者第一次接觸暴雪的遊戲還是《暗黑2》。當時玩過各種“音像店大作”(盜版)的我,從未見到這種血腥的設計風格,這對童年也算是某種致命打擊了。

但到了如今這個時代來說,暴雪在於美工的設計上,不得不說走在了時代的最前沿,不管是魔獸、暗黑、星際還是近些年的守望。彷彿他的每一款作品出來就能引起市面上的轟動,從後往前說的話比如:被家長一律抵制的守望PG風波,讓韓國政府都為之傾倒的全民星際,楊永信洪水猛獸的世界,可愛美麗的大菠蘿。

這一次次的風波就是暴雪的成功,也是他對於遊戲設計的成功,不管是從遊戲性上,或者從輿論角度。回到我們們文章伊始的楔子,暴雪美工的設計,如若問我到底為何吸引玩家,我會從這些方面回答朋友們。

從藝術角度分析暴雪的美工強大之處,反思國產遊戲做出的改變

PS:本文僅以作者對於藝術的主觀理解角度進行分析講解,望讀者朋友作為科普文章看待,對於這篇文章作者不會將自己的想法強行帶入,很多相對主觀的層面都會給讀者留下自我博弈的空間,對於一些美術設計的比較也會相對客觀的進行。我在寫藝術生系列的時候就說過,絕對的思想帶入是文章的失敗。

色彩厚重帶來的美感

在設計師在設計一個角色或者一個場景的時候,他會去考慮這個情況的諸多因素。俗稱就是策劃的文案,或者說背景故事。暴雪又是一個比較“黑暗”的公司,即它的設計風格都偏向細思極恐那種,這些具有深度的場景故事以及角色要表現到視覺裡,最好的辦法一般都是用深色去壓暗它。

先拿場景來說,打個簡單的比方:如若一個室內空間20平米,室內屋頂的顏色是深黑色,它就會讓人感到壓抑喘不過氣。這是深色帶來的“厚重感”,又或者一個淺色的石頭,如若沒有試探過它的重量,視覺會產生一種“輕量感”。

將這種簡單的色彩心理學運用到場景裡是每個暴雪設計師最熱愛的事兒,讓我印象最深刻的就是《魔獸爭霸3》裡的血精靈族戰役。全篇大部分用深紅色的色調去勾勒,在某種角度上更能讓玩家去帶入到劇情中去,認真的去聽聞血精靈王子凱爾的故事。

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對於基本的壓抑色彩運用最好的其實還是暗黑2,畢竟再也沒有一款如此適合這樣風格的遊戲了,但我更喜歡稱呼《暗黑2》裡的運用方式為“相對深色控制”。

一個明顯的厚重感可以給予場景故事,可以讓玩家發現。可作者既然提到了相對,就是在暗黑2的設計上,設計師更多的意思是不想讓你發現,而地圖陰影的加入更是確定了筆者的這種想法,哪怕是到了色彩飽和度較高,被人詬病“卡通風”的三代。天堂極致閃耀的黃色光芒讓人有舒心的感覺,可真的是舒心嗎?

用一些暖色調先是加重了“神聖感”,在用強光代替深色用法,給人壓抑感。基於這樣的替代設計,再讓深色去體現厚重是不真實的,不如用一些有體積的暖色去替代,去控制。

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源於角色的厚重設計

暴雪風是一種獨特的風格,對於角色的設計也不例外,只能說很獨特。彷彿設計師更喜歡用寬厚的肩甲、精緻的板甲、高科技的裝甲去給角色“穿衣服”。這樣不得不說讓角色臃腫了起來,可又有一種“彪悍”的感覺。例如星際的機槍兵和火焰兵,守望的路霸與託比昂。

對於我這種從小習慣高達、機器人的玩家,這就是“男人的浪漫”啊。可要是說對於遊戲中女角色,同樣的設計會讓她失去美感嗎?我想暴雪的設計師已經告訴各位玩家了,依然沿用的厚重風格不變,女性的美感一樣要保留。

讓我印象深刻的角色其實有很多,要說比較形象的,肯定是獵空了。厚重的機械護腕,利用了“缺失感”的設計,以及同樣概念的護甲,都給人視覺上的一種“厚重感”。但配上橘黃色的緊身衣,整體修飾女性“線條”的感覺就出來了。

這種看似像重灌可又偏偏非重灌感的設計,給予了玩家們“反差”,正正是因為這種反差,才形成了暴雪風獨有的一種風格。

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源於暴雪的CG電影巨集觀藝術設計

聊到這個基本就和一般的美工專業沒什麼太大的關係了,這更多是來源於巨集觀層面的“設計感”,又或者說是策劃出來的設計。

相信我的讀者朋友們肯定是修過藝術鑑賞的,其實對於這些人來說,他們才能更好的去分析以及看懂暴雪的設計理念是什麼。

但筆者作為一個造型藝術生,畫畫出身的。我想從一個特殊的角度去探討這個巨集觀設計,所以接下來或許說的不對,也是希望各位行內的朋友海涵,目的還是為了給不瞭解的讀者做個科普,以及說一些筆者本人的一些小想法。

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先來簡單介紹一下“造型藝術”,這個詞語出現在17世紀,泛指一些繪畫、雕刻、甚至是文學、音樂角度。可對於藝術這個範疇來說,凡事不能追究起源,從人類的發展史來看,早在蠻荒時期甚至更早,“造型”這個概念就早就出現了。無論是那些金字塔裡的畫,還是山頂洞人的捏的泥人,甚至是古代人制作的雕像,這些都被稱為造型藝術。

我提到這個其實有一定的目的性,算是一個小引導,但大家不妨放開了思維去瞎想,如何劃分時代的“審美的特徵”與“藝術的劃分”。

不管各位讀者朋友能想出什麼,暴雪都融入進去了……

是的,筆者更多層面把暴雪做的遊戲也好,CG電影也罷,都當做藝術品看待。又或者這樣說,暴雪公司在設計的時候,就不單單把“這樣東西”當做遊戲、CG去設計,他們在設計的伊始就如同創造一款“造型藝術”一般去製作。

所以我們們才說到為什麼暴雪走在遊戲審美的前沿,因為設計師在設計的過程中,無論是對於色彩的掌握、場景的繪製、人物從原畫到建模,每一個環節他不光光從遊戲的角度去考慮,他是從一個大的,巨集觀的角度去考慮。

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終於國內遊戲巨集觀角度設計

舉個例子,例如我是一個設計師,日復一日的完成著別人的要求,別人的想法。工作的性質不會變,那麼我的創作態度也不會變。完成出來的東西雖然是好看的,更是不完整的,在這樣一個制度下,無論我設計的任何一個人物或者場景被拿到任何一個遊戲中去,用現在的話說:“他是沒有靈魂的”。

那麼如何給他強行塞入一個靈魂呢?給他個名字,給他個故事,再給他個性格。OK一套流水線式的角色設計就完成了。試問如若是這樣的一個環境下,如何做出一款能被真正的稱為“第九藝術”的遊戲呢?

為何如今很多國產遊戲讓人拍手叫好,一些大廠的遊戲總是被噴的無地自容?當我耐心的去找問題的原因所在的時候,我發現近些年來的國產佳作,他們都是一個獨立的小工作室。那些遊戲都是小團體氛圍孕育出的一個個佳作,對比大廠他們沒有雄厚的財力,也沒有精湛的設計師。

但他們有一顆願意去創造“第九藝術”的心。

作為玩家我願意去忍受那一點點的小缺點,但無法原諒大廠明明有能力卻不作為的態度。

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總結

如今的國產遊戲逐漸讓大家接受了起來,其實談暴雪只是個引子,如果說單純的從一個角度出發是不可能的,所以我只好用一個科普的角度作為起點,然後逐漸延伸出我真正想說的話。

不論暴雪曾經還是現在,它都是殿堂級PC遊戲的開發者,它做的遊戲好玩是有原因的,它的設計好看是有原因的,他為什麼總能當時代的開拓者?這些都集中起來看,暴雪就是真正的把遊戲當做藝術去創造。

筆者作為一個設計師,也是那些無趣利益鏈裡的一環,也有一顆熱愛遊戲以及夢想的心,所以也希望我們的國產遊戲公司能擁有和暴雪公司創作遊戲的初心。近些日子看了不少精良的國產遊戲,都是恐怖類的,動作雖僵硬了點,但卻從各種設計來說是上上乘。

最後望第九藝術的路越走越遠,本篇文章即點到為止,給讀者留下了不少思想博弈的空間,也歡迎大家在評論區一起探討暴雪電影大廠,更歡迎大家給七雨推薦幾款不錯的國產遊戲,那麼各位觀眾老爺我們下期再見!

從藝術角度分析暴雪的美工強大之處,反思國產遊戲做出的改變

作者:七雨先生
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