從輕度使用者的角度分析為什麼《Splatoon 2》是個好遊戲
注:《Splatoon》與《Splatoon2》在核心玩法的區別非常小,本文舉例都來自2。
本次疫情中,任天堂或成最大贏家。NS遊戲機、《集合啦!動物森友會》以及健身環,都相繼變成了理財產品——看得我這個噴噴玩家很著急,《Splatoon2》必須在大眾視野中佔有一席之地!
《Splatoon2》是什麼
《Splatoon2》是一個第三人稱射擊遊戲。雖然說是射擊遊戲,但策略性極其強。在遊戲裡,你是一隻彩色章魚,通過各種神奇的武器(比如筆刷,滾筒,油漆桶,狙,等)噴射墨水和隊友達到目標獲勝(或者慘敗)。遊戲內還有各種潮服可以更換,因此它又被稱為烏賊暖暖——但是完全不用氪金,這遊戲除了購買單機擴充包(對遊戲本體沒有影響),只有第一次購買的時候要花錢。
遊戲的玩家對戰一共5種模式:真格排位有4種模式,每種模式兩小時輪換模式和地圖;常規站鬥就是普通塗地,每兩小時輪換地圖。但無論哪種模式,都不是以殺人數目取勝,瞄準固然重要,但基於取勝目標做出戰略決策對取勝更為關鍵。
墨水為核心的設計
如名字所示,遊戲的核心動作就是splat,噴。一般的射擊遊戲噴子彈,你作為一隻烏賊,當然是要噴墨水了。遊戲沒有道具和鍵位需要選擇,主要平A狂噴,偶爾也可苟在自家墨水裡陰人。墨水支撐起整個遊戲的操作:墨水噴到敵人身上就是子彈,噴到牆上就可以潛在墨水裡攀巖走壁,噴到對方腳邊就可以阻止別人行進的速度,潛到墨水裡就能自己補給墨水儲備以及治癒自己被噴的傷口(?),墨水本身還可以成為局面結算的分數,等等等等。
這一以墨水為核心的設計,直接的好處就是,一摸就會。老任的厲害,不僅在於知道玩家是怎麼玩遊戲的,而且知道非玩家是怎樣玩遊戲的。NS的出圈大作基本上都有這個特徵:《塞爾達傳說 曠野之息》,《Labo》,健身環或者《集合啦!動物森友會》,不管遊戲是續作還是全新型別,其新人友好度都很高。
以《Splatoon2》為例,墨水的設定真是神來之筆:
1)具有直接的對映關係,容易理解和接受。Splatoon的創作過程特別提到,遊戲在原型測試階段把人物角色從豆腐方塊改成兔子,又從兔子改成了現在的烏賊,因為烏賊這一形象在形態上和遊戲的玩法更符合玩家腦中基於真實世界建立起來的概念模型。
在遊戲裡,武器的外形和它的用法也具有相當直覺的聯絡,比如油漆桶就是潑墨,它一下潑那麼多墨,傷害和塗地當然大,那也意味著耗墨快。
一個反面案例是,有些遊戲要求玩家在大腦中建立諸如“A顏色/形狀代表B屬性,B屬性影響C技能”這樣複雜的迴路,這在非遊戲領域幾乎不會被提到,這種新概念的建立對新人玩家的學習成本很高。
2)使用墨水作為一個最為集中和聚焦的概念,不引入無必要的新概念。當然某些遊戲整一些花裡胡哨的概念是因為它需要為氪金玩家找到入口...... 但大問題是,很多遊戲已經形成了某種型別,比如MMORPG,它的核心玩法、操作和介面都在迭代中趨於一種特定正規化。
這種正規化是對於熟悉這類遊戲的玩家是有效的。問題是,與操作無關的元素的堆疊會造成資訊認知的負擔,新人玩家需要很長的時間建立起對文字和資料的敏感度。數值設計當然重要,但對玩家來說,我們攻擊一個敵人,並不是直接輸入傷害數字,而是通過開槍,那麼瞭解幾槍殺死一個敵人可能比每槍造成多少傷害就更關鍵,每槍造成的傷害值對於完成玩家的目的是一箇中間要素,而對於新人玩家來說更容易變成一個干擾要素。
3)平衡了功能/複雜度。老任的遊戲設計精髓就四個字:易學難精。Splatoon系列的操作入門很簡單,不需要選技能和武器,不需要考慮道具,甚至沒有角色需要你熟悉,對新人來說,無腦平推也可以享受很多快樂。
一個不知道合不合適的類比:如果說常見的多人遊戲比較像國際象棋,那Splatoon系列就比較像圍棋。國際象棋的每個棋子都具有不同的走法,要開局,就首先要學會每個棋子的走法;而圍棋的核心規則則精簡到只有一條,那就是保證棋的氣口。沒有拉踩的意思,但對於一個從未接觸過任何棋類運動的人,當然是圍棋的初始規則更好記。
控制與反饋
遊戲幾乎沒有組合鍵位(雙槍的瞬移勉強算組合吧,但是也不復雜),也沒有選擇皮膚,一個鍵對應一個操作,而總操作也就是5-6個。對於我們這種輕度玩家,這一點在遊戲裡其實十分重要。拿《曠野之息》舉例,我上一次開啟遊戲是2年前,稍微打了幾小時,因為趕畢業論文放下了;現在想要繼續玩,但已經忘記操作,又不想重頭開始,也不想在正式遊戲裡死亡太多,就只能讓它一直尷尬地呆在卡包裡積灰。當年同步積灰的噴噴卡帶,在時隔幾年開啟後的第一分鐘,我就熟悉了所有的操作。
當然,《曠野之息》這種情況也有別的解法,比如遊戲檢測到你很久沒有登陸,下次登陸會有一個迷你tutorial之類的。
另外,Splatoon系列的體感體驗超級棒。它不是第一個做體感控制的遊戲,很多遊戲廠也試過不同的體感方式(比如攝像頭之類的),但斯普拉通的體感控制絕對是射擊遊戲的教材。射擊類遊戲一般都使用鍵盤滑鼠,是因為手柄搖桿的速度和精確度都遠遠不如鍵鼠。體感(陀螺儀)加搖桿的方式完全革新了瞄準體驗,它神奇地將角色在靈活性和精準度兩個方向的操控都往前推了一步。
當然,這中間是有軟硬體的配合,比如【減少誤操作而限制有搖桿對視角上下的調整,增加視角復位功能給予玩家在姿勢選擇上的自由性和快速調整能力,靈敏度的多種調整也是基本的設計思路。】[1]但無論怎樣,體感這種訴諸肌肉和空間記憶的操控方式,的確在設計上更加直觀可理解。
在控制感上,噴噴也做的相當好。不管是擊打時根據你射擊/被射擊造成傷害的大小帶來的HD震動反饋,還是鑽進墨汁時“piu”的聲音設計,都給人對遊戲極大的操控感。在設計中,反饋始終是一個重要的概念,它告訴使用者發生了什麼,你的動作觸發了什麼,你能期待什麼,你如何修正。常規設計裡,反饋一般是用顏色文字,彈窗,備註;在噴噴裡,反饋包括聲音、畫面、手柄震動,整個遊戲的資訊隱含在各種無形的細節中。這種資訊的隱含,正是遊戲能夠同時滿足輕度玩家和硬核玩家的關鍵:打同樣的遊戲,大家領會到的資訊是不一樣的。對輕度玩家來說,有許多事情在初期不用關注,比如餘光掃到交戰的方向,某處傳來的槍聲,甚至開局時對對方武器的一瞥。這些東西存在,但在低端局裡優先順序不高,這些資訊和細節完全不會成為操作的阻礙,這就大大降低了輕度玩家的遊戲門檻。而對於硬核玩家,在這許多細節的反饋中可以讀出和整理的資訊量則支撐起了遊戲的複雜決策,也給遊戲帶來了無窮多的變化。
社恐友好向的溫暖玩家社群
作為一個硬核玩家對抗射擊遊戲,噴射卻營造了一個友好溫暖沒有祖安話的玩家社群。嘴臭大家都知道是怎麼回事,那其實讓玩家不要嘴臭的訣竅很簡單:不會好好說話就不要說。
是的,在噴噴的世界裡,沒有語音或者打字交流這種東西。就算是老任聲稱的語音功能,也是雞肋中的雞肋:必須用一個輔助的app完成,操作複雜,只能邀請好友,等等等等... 鑑於老任其實深諳使用者體驗,而這個語音功能爛到幾乎沒有人使用,真讓人不得不懷疑推出語音是老任團隊對玩家的消極回應:讓我們推出一個超爛的語音服務,假裝回應了玩家要語音需求,實際上玩家還是得乖乖按照我想的沒有語音的方式來玩耍......
看過一個在老任團隊做遊戲的歐洲設計師訪談,說日本人做遊戲,比較有手工藝人的自傲,相信自己展示給玩家的就是最好的,而玩家一旦接受了他們的設定就會發現其中的精妙之處。當然,【不要語音是遊戲設計者的本意】只是我個人的推測,但就我的遊戲體驗來說,這個設定真的有增加我的遊戲體驗:沒有語音,我就不會被罵菜。
那些手握話語權的遊戲測評人常常因為沒有語音給噴噴扣分。但,那完全是用他們的屁股在想事:沒有語音,咋指揮隊友,輸了怎麼罵人推鍋?而我們這種新人玩家,就是那個要被指揮,被罵,被推鍋的人。真的,大部分遊戲都在考慮核心玩家時,謝謝老任考慮我們這種高自尊低水平新人玩家。和朋友玩,贏了就是躺贏(內心:我憑實力贏的!),輸了就是背鍋(內心:你再厲害我也輸了啊??)。
和陌生人玩,那能匹配到一起起碼說明是一個層次的菜,五十步菜雞被一百步菜雞罵當然不服氣了。所以,沒有語音對還在摸索遊戲又不願意被judge的朋友來說,體驗其實相當不錯。
語音不會阻礙到遊戲的進行,當然是有一些前提。
首先,遊戲節奏非常快,快過市面上你能見到的大部分遊戲。噴噴地圖小,死亡和復活都很快,一局總時長3-5分鐘的遊戲可能全隊4個人可以收對方80個人頭。而當雙方實力具有碾壓性差距的時候你可以在20秒後就體會到“開始了嗎?不,已經結束了” 。交流一般是這麼個流程:判斷局面-傳遞資訊-等待對方接收資訊-對方執行資訊;而噴噴裡,等到對方開始執行資訊,局面可能已經發生了變化。
歸根到底,語音系統的目的是完成遊戲裡資訊的交流。在噴噴的小地圖裡,玩家通過視覺就能辨認戰局情況,隊友之間的配合則可以通過預設的兩種訊號傳送:this way(這邊來), ouch(死後提醒隊友不要飛到自己身邊送)/booyah(給隊友鼓勁以及給booyah彈傳送能量)。
在拿掉語音系統以後,遊戲裡的交流並沒有變少,因為每個合格的烏賊都會在實戰裡被培養出觀察全域性的意識,隊友之間的交流不是通過語言,而是通過行動而達成的。“你說一句話的目的,是要讓聽到這句話的人接受這句話。如果你能什麼都不說,別人也接受,那不是最好的嗎。” (電影《姑奶奶》)
另一個無語音的可行性在玩法上。噴噴裡沒有ADC或者輔助的概念。走位到位誰都可以ADC;奶也是不存在的,被傷到了地上隨便找自家墨水潛一下就回血了。在這種機制下,隊友之間的關係是策略上的互助,而不是功能上的互補。你的意識怎樣,全都體現在段位裡。
就我個人的經驗,我打A以下的rank打得都蠻痛苦的,反而升上了A以後打得更盡興,因為隊友之間真的會有無聲的默契。或許,這也得益於,當系統拿掉你輸掉遊戲以後的情緒宣洩渠道,你才會開始認真反思自己水平的問題吧。就很佩服《Splatoon2》,其實它最厲害的地方是它真的有在鼓勵和幫助玩家成長。
在噴噴遊戲裡的廣場上,當你的角色靠近其他玩家時,他們的頭上會出現一幅畫,這幅畫是玩家自己的塗鴉,也就是Splatpost。這些塗鴉沒有任何點贊或者評論的功能,只是玩家自己想法的呈現,可就是因為這份純粹性,總能讓我在遊戲裡會心一笑。
代中趨於一種特定正規化。遊戲拿實力說話,而不是拿錢說話。話糙理不糙,在氪金遊戲裡,你以為你玩的是遊戲,其實你是被人民幣玩家玩的那個遊戲。不是一棒子打死說氪金機制下就沒辦法做好遊戲,而是氪金機制下一定是有些使用者的體驗會worse than others。
非射擊愛好者也會愛上的世界觀
烏賊的世界觀蠻有意思的,對世界觀有好奇的朋友可以去B站搜噴射戰士世界觀。人類因為海平面上升滅絕後,烏賊和章魚率先登陸陸地,並進化出了人性和動物兩種形態。結果海平面再次上升,陸地生存空間變小,烏賊和章魚開始了戰爭,最終烏賊取得了勝利,章魚進入地下生活。為了不忘記戰爭,烏賊們不忘歷史,把曾經的戰役變成了多人運動(?),這也就是遊戲裡的多種遊戲模式。(不知道為什麼,腦海中劃過和平精英......)
比較有意思的是,遊戲設定烏賊是一個熱愛唱跳rap的種族——是真的有烏賊語rap,而且還挺好聽的。偶像和歌舞文化在這個遊戲裡特別重要,在遊戲外,也有延伸出來的全息投影演唱會(KK還客串了),B站也有splatoon的音樂和演唱會,感興趣請去聽一聽,特別搖滾特別棒。
注[1]體感瞄準:手柄操作射擊遊戲的新時代標準
https://zhuanlan.zhihu.com/p/40104342
作者:sanxs
原地址:https://www.gcores.com/articles/123386
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