什麼是遊戲性? 從內因層面的四個維度深入探究

遊資網發表於2019-08-12
遊戲性探究

什麼是遊戲性? 從內因層面的四個維度深入探究

遊戲性之於遊戲,如同源頭之於江河。但遊戲行業這麼多年以來,遊戲性的本質一直卻未嘗能闡述詳盡。以下為個人愚見,但博一粲。

拋開外因,遊戲性內因層面有四個維度:養成性、預判、代入感、新鮮感。這四者在不同的遊戲中,各有主次,甚至可以缺失其中一個維度,比如:沒有代入感的小遊戲,沒有養成性的休閒對戰遊戲。但綜合分析來看,這些因素具備獨當一面的能力,可以看成遊戲性的四個主要支撐點。

其他的成就感、儀式感、滿足感、炫耀、賭博元素、隨機因素等等,自身難以成體系,只是順應輔佐這四道主菜的調料,

首先,先從比較簡單的養成開始

養成的快樂源於人類潛意識中的對比。一切安樂,無不來自困苦——夏目漱石。快樂都是對比而來,今日對比昨日,或者想象中的明日對比今日,只要有所增長,這就是快樂。

養成和養成目標,一直是比較清晰且易於說明。週期上分長線、中線、短線、臨時養成。玩家投入方式上有線上、離線養成,手法上有序列養成、並行養成、收集養成。另外還有周期清零養成、折損養成的分類。

以上養成的各種花式中,稍稍提及一下臨時養成,臨時養成常常出現遊戲的細節處,業內常說“細節決定成敗”,但為何細節決定成敗?什麼樣的細節決定成敗?或者按照什麼樣的原則來優化細節?臨時養成就是其中一種原則,舉個例子:在鬥地主或者拖拉機發牌的時候,玩家經常會盯著發出來的牌來看,尤其是一組牌已經成3張的時候,或者快成拖拉機的時候,玩家的心神總是隨著發牌有所期望,期望的目標是成炸彈或者成拖拉機。這種就是為什麼發牌讓使用者體驗更好的原因之一(不僅僅是因為真實型代入感)。

另外養成還有一些常用和實用的技巧。1、中長線的養成線,一般中途設定個位數個質變點,——黏住玩家,需要更加容易實現的目標。2給予一個明確的終點目標,——目標越明確,玩家為養成的所付出的行動才會越堅定,3養成中的錯覺,營造玩家已經接近目標的錯覺,舉個例子:刀塔傳奇中收集六件裝備就可以將角色升級一次,當收集到5件裝備的時候,從玩家層面上的理解是已經完成了83%的進度了,但是實際上這只是一種錯覺,由於道具的稀有度上的差異,真實的進度可能甚至不到三分之一。這種錯覺的營造,會讓使用者挑戰心理大大加強,而且不會有負面情緒。

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代入感

賺錢的遊戲,必然是強代入感的。大部分付費是帶有感性因素,而代入感走的也正是感性上打動使用者的路子。所以目前的行業中的大廠,主要拼殺的其實是代入感。

代入感的氛圍,大致有三類,懷舊型代入感、真實型代入感、擴充性代入感。

懷舊型代入感,主要代表就是業內見到最多的大ip類遊戲,簡單的說,就是打造一個曾經的虛擬世界,讓情懷再現。這也是人性的一個特點,會將記憶中的某些事物打上標籤,比如:某某遊戲的標籤是快樂,當啟用這部分記憶的時候,玩家就能重拾快樂。懷舊型代入感的策略也很簡單,把玩家最快樂的部分從ip中總結出來,然後儘量重現即可。

真實型代入感,大的方向是打造一個模擬的世界。因為玩家既期望內容足夠多,又希望遊戲容易理解,解決方案就是利用真實世界中已經約定俗稱的元素和規則,來同時滿足玩家這兩個需求,比較有意思的是,玩家對模擬世界的真實需求是超越真實的——體驗在真實世界中無法體驗的事情(Gta)。小的方向僅僅是借用真實世界中某些元素或者規則,以方面玩家快速理解遊戲玩法(有時候也可能是從懷舊因素裡借用某些元素或者規則)。

擴充型代入感,是指某種遊戲風格方向尚未定型,有極大的擴充和騰挪的空間,比如二次元、歐美風。在搶奪頭部位置的時候,需要比拼對這個風格的理解,通常的做法,首先需要沉浸式體驗這個方向的遊戲,總結出這個方向關鍵要素,最後圍繞這些要素進行主次排定,把最重要的要素進行加重設計。如果現有競品太強,還需要謹慎替換掉部分關鍵字,進行風格、劇情、世界觀上的區域性創新來繞開競品。(劇情和代入感的橋段化設計,不是本文的重點,不鋪開討論,略過)

預判和複合預判體系是遊戲性的核心環節

預判一詞是我臨時造出來的,可能不是很準確。預判的“預”,只是為了強調玩家所做的判斷指向某個急切期望的結果。這一段說明也整體比較繞,我儘量說明的直白一點。

玩家在遊戲中做出判斷或者選擇的節點,其前因後果就是預判。預判行為可大可小,小到一次act遊戲技能的釋放,或者三消遊戲一次滑動,大到一次slg遊戲一次出征決策。遊戲就是玩家不停收集天地地利人和等資訊,再做出影響戰果的決策的過程。

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圖片來源:《全面戰爭:三國》

預判過程的快樂來源:未來的結果和現在進行對比,以及不同選擇結果的對比。比如:玩家做出一次走位的選擇,成功躲開了boss的一次攻擊,玩家潛意識中進行的就是玩家被boss擊中,和閃躲boss攻擊這兩種不同的結果之間的對比。

在博彩類玩法中,因為人性中積極一面,會在全身心投入的判斷中放大有利結果的概率,所以即便玩家長期玩下去一直輸錢,但從玩家心理角度,由於人性的積極製造了錯覺,導致主觀上未來的結果強過了現在,通俗的來講,就是“我能贏”。

預判的流程由收集資訊,分析資訊、做出判斷、等待過程、收穫結果等階段組成。玩家在預判的過程中,會獲得精神上的愉悅感,如果這個愉悅感大於使用者在這個過程中投入的精力和體力,對於玩家來說,就是有遊戲性。反之,玩法就會表現得枯燥。

收集資訊:

玩家需要準確輕鬆的收集到做出判斷所需的資訊,簡單的說,就是天時、地利、人和。角色位置、技能的cd狀態、敵人的狀態、隊友的位置等等。

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收集資訊階段中,需要注意資訊傳遞的高效,避免過於複雜,當資訊無法避免複雜時,需要層次化處理。有些發行拿到產品時候會對戰鬥環節提出“戰鬥太亂”,本質就是戰場資訊難以讀取。改良的方案是強調重要資訊,剔除無效資訊,展示層次化、以時間換空間等等手法。

分析資訊:

將收集到的資訊轉化成判斷依據的過程,針對不同型別的遊戲,會設定不同的分析難度(包括預留時間)。

這個階段的重點是尺度,過於高和過低的分析資訊的難度都是有問題的,難度過高,玩家無法預判,只能瞎判斷。難度過低,在旁支系統問題還不大,如果在核心體系則會影響使用者的身心投入程度。

需要避免的誤區:分析過於複雜,分析時間和目標使用者的生理能力不吻合(比如,預留時間過短),或者分析過程中資訊又發生重大變化,導致剛剛成形的分析結果無效化(pvp戰鬥中這種干擾無法避免,也無需避免,但需要控制在一定的概率以下)

一個預判中,如果分析資訊毫無用處,除非是純粹賭博的的玩法,那麼這個預判一定是有問題的。

判斷點:

玩家做出決策的判斷節點,通過之前收集、分析資訊。玩家能清晰預測到若干可能的結果。並對最優的結果進行選擇(也可以是選擇在某個時間點出手)

判斷點的重點在於關鍵性和有效性,太多、太頻繁的判斷點容易讓玩家過於疲勞,需要針對目標使用者的生理節奏,只在關鍵點設定判斷點。而判斷時候的分析如果不能對最終結算結果產生幫助,或者每次判斷都是固定的選項,玩家就會漸漸喪失因對比產生的愉悅感。(獲得獎勵時候的確認按鈕,是儀式感和資訊展示的手法,不是判斷的節點)

為了讓玩家更加容易做出判斷,讓玩家進行判斷的時候,儘量選擇簡化,讓玩家在幾個列舉中選擇一個,甚至僅僅是二選一。某個遊戲玩起來複雜,有很大一部分就是難以在判斷點做出判斷。或者需要做出一系列操作,才算完成了某次判斷。這裡提一下經典遊戲傳奇的一個設計點:傳奇玩家在被襲擊的時候,往往只需要幹一件事情,就是跑,這是一個下意識很強的操作,門檻極低。但是實現這個判斷,其實是有很多設計鋪墊的,比如跑動的時候實際的被命中率會降低約一半。

玩家在判斷的時候,其實已經收穫了一部分愉悅感,比如:當玩家打出一張王牌、或者釋放出一個威力極大的技能,雖然對手還未應對,結算也未起效,但其心理已經處於興奮狀態中,原因是他已經想象到收穫結果的情形。設計者要配合玩家這種想象力,讓結果也列舉化,這樣玩家更容易對結果進行對比,也就更容易產生愉悅感。

等待過程:

在玩家做出選擇性判斷到收穫結果的之間”讓子彈飛”的過程。

通常來說,使用者的期望是等待過程越短越好,但是需要和其他的判斷進行復合加成,或者需要把其他玩家的判斷時間考慮進去的話,或者需要增加預判的難度,就要一定長度的等待時間來實現。

如果等待時間過長,往往會採用一次判斷,多次序列展示結果,減少了等待過程中的無聊感。比如,自行棋,每個回合僅僅在選擇角色和站位上進行預判,但是戰鬥過程中可以多次收穫分戰果。

收穫結果:

收穫結果首先是一種儀式感,在不破壞遊戲整體體驗的前提下,越強烈越好,但是有些細節上收穫結果無法做出完整的成就感,比如對boss的某次技能攻擊,能做的是怪物的受擊動作,怪物被擊退、震屏或者巨大的數字。更多強調的是把收穫的結果準確傳遞出來。而特別重要的獎勵有時需要點選確認,以加深玩家對獎勵的印象。

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除了誇張得展示獎勵道具,還有其他的手法,1、拉大結果之間的差距、通過對比提升最佳結果的愉悅感,2、配合養成的清零,給予玩家更強效的獎勵,3、通過附送抽獎代卷,營造放大獎勵的錯覺,4、獎勵一些可以向其他玩家炫耀的虛榮性遊戲產品,或者直接把獎勵炫耀給其他玩家。

由多個預判指向的最終結果,需要讓每個預判都真正起效。比如:以擊殺一個boss為最終結果,遊戲過程中的躲閃boss技能、加血、隊友配合為單個預判,如果無論怎麼躲閃boss技能,還是無法擊殺boss,那麼躲閃這個預判就是無效預判。無效預判越多,遊戲性就越差。

如何讓預判長期起效

隨著玩家的遊戲經驗越來越豐富,有些預判節點失去原有的活力:1使用者不用分析就能得出準確的判斷,2分析也不能增加判斷的準確性,3最終的獎勵也因為數值體系的原因越來越失去的吸引力。

能讓預判經久不衰的方式之一,多關卡設計,引入新的元素來替換玩家已經過於熟悉的部分,這是一種把問題延後的做法,通常用於單機遊戲中,例如:開心消消樂。

方式之二,易上手、難精通,除了可以解決玩家上手困難的問題,還可以緩衝玩家因為對預判體系過於熟悉,導致預判愉悅感下降的問題。具體的實施方式為:設計多重難度的預判,在一次預判中可以捨棄部分資訊的讀取、或者放棄部分深入的分析,依然可以順暢的完成預判,或者多個預判指向最終結算的複合預判體系中,僅完成少數幾個主要預判,就可以完成複合預判體系的主要目標。舉例:某版本魔獸世界的法師職業,在只釋放寒冰箭,不釋放其他技能的情況下,玩家可以實現60%的傷害輸出,這種設計達成了”易上手”,天時、地利、人和等複雜元素則用於這個複合預判體系的其他技能中,它們加在一起達成剩下40%的傷害輸出,這就是“難精通”。

方式之三,是引入一定的隨機性,可以干擾使用者的判斷準確性,營造玩家判斷時的錯覺。但隨機因子太過多,會影響分析資訊階段的流暢性,使預判喪失了“預”的效應,所以需要適可而止。

方式之四,是讀取資訊和分析的時候引入可以部分推導但難以完全管控的外因,比如隊友和對手。引入這些活力外因不僅僅是讓判斷所需要的資訊更加複雜,而是通過這種永遠無法徹底把握的資訊源,讓判斷的時候準確度保持在一個特別具有活力的範圍之內。這種需要考慮對手的思維模式、習慣的高階預判模式,就是常說的”博弈”。

隨機性、隊友博弈、對手博弈,是強對抗、弱養成類遊戲重要表現。以這個標準來看,圍棋、象棋和鬥地主、德州、狼人殺。前者是無隨機性、無隊友,僅有對手博弈,而後三者,隊友、對手、隨機性都在其中。後三者遊戲性遠勝前者的原因就一目瞭然了(競技性是另一回事)

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圖片來源:artifact

除了經久不衰,核心預判體系還需要考慮以下幾個方面:

1、要有高潮環節,預判體系下,隨著多次預判,可以提現出預判的遞進感,將整個流程推向一個高潮(魔獸世界的boss多階段設計)。或者需要一個作用較強的預判,來避免整體的平庸化。比如開心消消樂的雙聯大招)

2、符合使用者的特性,包括使用者的生理能力、時間特徵、偏好(操作型還是腦力型),這個是老生常談的話題,一般不會犯這樣的錯,但是最近的自走棋一局時間太長,好像犯就有這樣的弊病。

3、是否能抗衡競品,越輕度、越休閒的遊戲,近似的玩法之間產生的競爭關係越大,如果競品在預判這塊已經做得非常到位,市場也已經被搶先佔領。重度的遊戲還可以通過代入感來突圍,輕度的遊戲可能只有走創新的路子了。

新鮮感與創新

玩家對新鮮感的追求,一方面源於玩家人性中的好奇心和喜新厭舊,設計者也往往利用這點營造獨市效應搶佔市場或者繞開強勢競品。另一方面是因為舊有的玩法隨著研究深入,熟練度越來越高,判斷準確性越來越高,從而導致原先預判中的遊戲性在下降。玩家需要新的玩法或者玩法因素引入來平衡這一空缺。

能產生新鮮感的設計,都是廣義上的創新。戰棋遊戲雖然單機遊戲一大堆,但是做到手游上,就是創新。Voodoo的遊戲在海外很火,但是第一個抄襲到微信上的,對使用者來說就是新鮮的東西。

創新從用途來說,有兩種:

一、表面上的噱頭式創新,負責吸引創造初始新鮮感,降低導量成本、初期留存。玩家深入後發現只是新瓶老酒,但這已經不重要了。

二、比較嚴肅的創新,比如:針對預判和複合預判體系,在天時地利人和上舍棄舊有元素,置入新的元素。但往往會有玩家學習成本上升的代價,導致玩家初期反應不佳。優點是可以營造獨一無二的玩法,和市面上的競品拉開差距,形成較為獨立的生態。

當然也有兩者兼顧的創新設計,只是可遇不可求,很多遊戲產品通過內外都設定創新點來解決問題。

創新的方式通常有三種,變種創新、組合創新、完全革新。

變種創新:是在原型的基礎上,更換部分預判機制,進行2.0的進化式創新,比如。Cs變種成cf,cf變種成吃雞

組合創新:兩個遊戲或者兩個要素的融合,比如:三國版的狼人殺=三國殺。剛剛說的voodoo遊戲移植到微信,也可以算是這類創新。

完全革新:通過打造一套全新核心預判體系,從無到有設計一種創新的玩法原型。同時也是危險係數最高的一種創新,失敗的最大原因是很多這類創新沒能走通預判體系的檢驗。不是收集資訊、分析資訊混亂,就是玩家想象不到預判結果。

總結

遊戲性四個要素,針對不同的遊戲性,重要程度不同。小遊戲更多是需要新鮮感和預判體系的高水準。掛機遊戲主要拼養成模式,大型mmorpg則更多看重代入感的展示。需要針對具體品類的走勢進行分析。而且同一遊戲內的,不同使用者群落,大r、中r、小、非r對四要素都有各自的需求,細節之處不一一贅述。

預判和複合預判體系,是相對比較晦澀的遊戲性要素。架構、優化複合預判體系,更需要設計師使用者體驗、個人經驗的支撐。行業的實用的做法是把市面上成熟的玩法拿過來照搬,換上給力的ip,或者其他形式的組合。但頭部公司遲早會走到自己動手造輪子的程度,希望這篇文章能有所幫助。

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