為什麼北歐多產優秀手遊? 從業者從地域差異角度分析
在本人職業生涯中,我有幸在全球許多優秀的遊戲公司工作過,這讓我可以從一個獨特的視角思考地域因素所產生的影響,以及它們對成功起到了怎樣的助推作用。公司的環境決定了人才的質量、人們的溝通方式、企業的價值,還有一系列微小但也能起到輔助作用的因素。
文化是公司管理最有力的一個工具,因此我花了很多時間觀察、思考地域差異。商業環境總是複雜的,有明有暗。儘管減稅政策可能很明確,但人們對工作的信念或態度卻很模糊、多變。
沒有一個地區能夠像北歐這樣擁有如此獨特的文化以及優異的商業成績。
北歐的總人口不到1600萬,連英國的1/4、加州的一半都不到,瑞典和芬蘭誕生了Mojang(《我的世界》)、King(《糖果傳奇》)、Rovio(《憤怒的小鳥》)、Supercell(《部落衝突》《皇室戰爭》《卡通農場》)、DICE(《戰地》)以及其他上百家工作室,他們在所有遊戲平臺都有不俗的表現。更不用說冰島、挪威和丹麥了。
所以我經常思考,北歐這個小群體是如何做到長期屹立於全球市場的?
員工保護制度的力量
在所有已開發國家中,美國是員工保護成效最差的國家之一。北美各地普遍存在的自由僱傭制度意味著任何人在任何時候都可能被公司解僱。由此一來,美國的工作文化就成了一種對權力的順從。你的收入保障更大程度上取決於你老闆對你個人的看法。如果你的經理做了什麼蠢事,挑戰他你就很可能會丟了工作。
儘管這種隨意的僱傭方式有助於維護戰略目標的統一性、減少低績效員工或有毒員工,但最近的管理學研究表明,高績效技術團隊有一個共性:有心理安全感(psychological safety)。
心理安全感是指員工敢於公開表達觀點而不懼怕報復打擊。它已成為矽谷管理圈的一個熱詞。在競爭無比激烈的美國企業中,大部分人都忽視了這一點。
北歐國家的員工保護在世界範圍內是數一數二的,這也在很大程度上影響了他們提出、解決問題的方式。北歐國家的員工和管理者知道他們可以挑戰、被挑戰,不用擔心收入會因此受到影響。
我在北美參加過一個公司會議,團隊的人全都是眼睛朝下看、無言地朝CEO點頭,然後離開會議室,沮喪地擠在一起抱怨。他們知道,持不同意見的人可能(也確實會)在毫無預警的情況下被裁掉。然而在瑞典,最年輕的團隊成員會跟公司創始人提出他們的憂慮,每個人都會秉持著北歐著名的實用主義精神去傾聽和思考。
員工保護和其它法規會對員工行為、工作場所的其它表現產生直接影響,從而形成地區與地區之間的企業文化差異。
態度上的不同導致不同地區產品之間有了非常明顯的差距,商業成績也是如此。員工保護促使人們獲得心理安全感,可以更好、更深入、更坦誠地探討問題。除此之外,員工還有了更強的自主意識、更強的動力和團隊凝聚力。
而那些員工保護制度相對不太完善的地區,我們應該思考的是裁員的處理方式和影響:在別無選擇的情況下才選擇裁員,跟團隊充分溝通,提前告知受影響的員工,並給予慷慨的遣散費。否則,管理層可能會不知不覺走向獨裁。
分享&合作
在2017年的RovioCon大會(由芬蘭手遊開發者們舉辦的年度活動)上,Supercell公司的CEO Ilkka Paananen發表了一篇關於芬蘭手遊發展歷史的演講。Paananen認為赫爾辛基的成功關鍵在於初創企業將自己視為合作者而不是競爭者。
Supercell、Rovio的創始人會和初創公司的人聚在一起討論遊戲開發。這個群組只有一個目標:幫助對方獲得成功。這些團隊認為他們並非處於競爭環境中——畢竟,沒有玩家是隻玩一個遊戲的——而且他們明白水漲眾船高。
所以,如果有一家公司跟蘋果關係良好,他們就會幫助引薦。或者他們會共享使用者獲取渠道資料、盈利技巧和技術棧。這種開放性與世界各地其他開發中心區的“祕密初創企業”或“知識優勢”的概念相左。
赫爾辛基的初創公司希望看到他們的家鄉獲得成功。因此,坐落於本地中心區的工作室放棄競爭觀念,轉而與鄰居接觸,培養一種共享的文化。
教育很重要
北歐教育在過去十年備受追捧,這是有原因的:經濟合作與發展組織(OECD)2010年釋出的一份教育報告顯示芬蘭的科學研究排名世界第一,綜合排名僅次於韓國。冰島、瑞典和丹麥都進入了列表的前20。
北歐地區的高額稅收被重新注入教育系統,所以高薪教師、免費學前教育和高等教育非常普遍。這反映了他們的一種基本信念:教育不僅是促進社會公平的有效途徑,還是對國家未來的一項良好投資。
芬蘭的教育也鼓勵情感方面的改變,注重合作精神,而不是像美國學校那樣側重競爭。已有研究證明高情商和合作確實會帶來更好的遊戲成果。
此外,北歐人在電腦科學方面領先於其他許多已開發國家,他們很早就在課堂中應用電腦了,並將程式設計納入為課程的一部分。
因此,北歐的這群從業者從小就接觸電腦,情商方面也頗為出色,組建一個人才濟濟的團隊、開發出色的遊戲是必然趨勢。
寒冷、黑暗和電腦的慰藉
當你問芬蘭人或瑞典人為什麼他們的遊戲製作天賦這麼強,你通常會得到這樣的回答:
“北歐冬季氣候寒冷,日照時間短,你能幹的事就是呆在家裡玩電腦。”
從我在斯德哥爾摩的生活經歷來看,我可以肯定,呆在家裡玩電腦比忍受室外零下20攝氏度的天氣更舒服。一年中有那麼幾個月完全沒有必要外出。
好在家庭電腦和電子遊戲都逐漸實現了多人聯網,不再是一個人的室內娛樂。隨著80年代demo scene的出現和90年代Dreamhack等大規模區域網聚會(LAN party,指的是由一群人暫時性、通常也是自發性地帶著他們的電腦,在一個地方用區域網相連,這樣的聚會大部分是以玩多人網路遊戲為目的,遊戲邦注)的興起,北歐國家有了自己獨特的計算機社群。
Mojang公司很多早期員工都是Notch在大規模區域網聚會上玩遊戲結識的,而Rovio則是由Assembly大會上的demo團隊發展而成的。Demo scene和區域網的出現給年輕、有雄心的程式設計師們創造了新的社交空間,能夠一起討論想法和計劃。
但推動快速自我提升的則是demo scene精神:Demo聚會的目的通常只是為了展現高超的技術。Demo程式設計師要努力將更多內容塞進小記憶體載體中。所以早期移動裝置上市時,北歐的開發者已就經準備好挑戰極限了。在體積最小的硬體上呈現令人興奮的遊戲。
但這些程式設計師同樣擅長在高階顯示卡裝置上執行內容較少的遊戲,打造與3A遊戲媲美的畫面,或者依靠小團隊通過演算法創造龐大的程式生成世界。
呆在家裡鼓搗電腦真的是非常值得:創造技能和人際網路,這就是數十億美元工作室的基礎。
成功孕育成功(和金錢)
去年,芬蘭遊戲產業總共獲得了21億歐元的收益,這是一個很大的提升。Mojang、Supercell、Rovio和其他北歐公司的成功有至關重要的作用。
儘管上述因素可能為北歐人的初步成功打下了基礎,但也正是有了這些早期成功北歐地區才能實現持續的繁榮。
在App Store的發展初期,從舊金山到赫爾辛基的航班上都擠滿了風險合作伙伴。從大公司中獨立出來的新公司面臨的是前所未有的多種資金渠道。這些公司的員工擁有豐富的大規模遊戲開發和運營經驗,這意味著熱門遊戲的出產條件都已具備。
如今,Rovio和Supercell都有著自己的基金和併購業務,也就是說初創公司可以繼續從這些最瞭解北歐特色的人那裡獲得資金。
原作者:Will Luton
來源:遊戲邦編譯
譯者:Willow Wu
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-09-11-what-we-can-learn-from-nordic-developers
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