從玩家角度解析為什麼《星球大戰:銀河英雄》這麼耐玩

Jon Jordan發表於2022-03-29
2010年3月的時候,我試著玩了F2P模擬經營手遊《We Rule》,當時只堅持了一個星期。

2013年9月的時候,我挺認真地玩了一年的《Clash of Clans》,不過後來也玩不下去了。

從那以後,幾乎沒有什麼遊戲能讓我玩過六個月,這可能更多的是因為新遊戲發行的數量遠遠超過了它們的質量。

那麼為什麼21個月後,我還在玩《星球大戰:銀河英雄(Star Wars: Galaxy of Heroes)》呢?

從玩家角度解析為什麼《星球大戰:銀河英雄》這麼耐玩
Star Wars: Galaxy of Heroes(from pocketgamer.biz)

新希望

該遊戲於2015年11月釋出,從一開始就給我留下了深刻的印象。儘管跟星球大戰系列的其他產品比起來,它就只是個打醬油的,但我仍覺得它是‘2015年度最值得玩的遊戲之一’。

它將西方遊戲設計和使用者體驗與亞洲RPG中常見的‘自動戰鬥’功能結合到一起,這點令我印象深刻。

在這款遊戲裡,玩家可以通過“獎勵加速機制”來“更好地利用他們的時間”並“確保進階”。

但良好的設計和對玩家心理的理解,通常不足以讓我繼續玩遊戲。

實際上在最初的6個月裡,我本來是打算在幾個月後再開另一個賬號,然後使用正派(Light Side)的角色從頭開始玩。

雖然遊戲中有一個模式會迫使你選擇一個Light Side小隊來擊敗Dark Side角色(反之亦然);但遊戲的PVP模式允許玩家通過混合和匹配正反兩派的角色來建立一個小隊。

我不是星球大戰的粉絲,但不知道為什麼這樣一個不規範(與電影情節不符)的選項讓我很惱火,於是我決定重新開始。這種自我施加的限制並沒有讓遊戲變得更容易,我也還是得從頭開始玩。

然而真正讓我停不下來的是遊戲在2015年4月新增的公會系統。

一起玩更好玩

我一向不喜歡加入遊戲中的社群,因為幾乎沒有遊戲會提供像樣的獎勵,而且被無緣無故地踢出社群是能讓我刪除APP的最快途徑。

《銀河英雄》的公會系統不是最具深度的,但結合遊戲的其他留存功能(例如:事件、每日活動以及對新碎片和裝備永無止境的需求),再加上我之前的遊戲體驗,足以讓我繼續玩下去。

某天一個業內人士突然邀請我加入他的公會,直到這時,我的《銀河英雄》之旅才算真正開始。

但是我在我們公會裡也不算很活躍,所以這並不是我決定繼續玩這個遊戲的主要原因。

我之所以選擇繼續玩這個遊戲,其實是因為有朋友邀請我加入公會,而且公會裡的一些人我在現實生活中也見過,因此產生了相互作用,我可不想讓他們‘失望’。

更新

我已經達到了等級上限,也把我所有的關鍵角色都刷爆了;但考慮到遊戲的最近一次更新,我認為我還會接著玩。

這次更新的規模雖然可能比3月份(增加飛船系統)小,但相比起來,領地爭奪的更新更令人興奮。

這次更新為公會新增了一種新模式——公會成員選擇戰場的不同部分來攻克,然後集結地面部隊和飛船艦隊的力量,在規定的時間內完成相關任務。

參與戰鬥的每個公會成員都能得到同樣的獎勵,更新的獎勵是一種名為Guild Event Tokens的新型貨幣,這種貨幣可以用來解鎖角色,包括新版的Leia,Han和Yoda。

這種更深層次的合作方式將會提供更多的社交凝聚力,推動公會之間的聯絡。

和朋友一起玩

對於像我這樣的長期玩家而言,有朋友同玩一個遊戲是件非常好的事,但它同時也凸顯了其他手遊開發者的一個大問題。

越來越少的開發者使用Facebook Connect作為遊戲的社交工具,這樣的話他們怎麼能讓那些知道彼此的人加入到社群中來,並在最初的3-6個月裡保持玩遊戲的狀態呢?(遊戲邦注:Facebook Connect,是指一些網站為了使自己更加社交化,在首頁加入“login with facebook”按鈕,這樣使用者可以不用註冊而直接通過已有的facebook帳戶來加入該遊戲。)

這也是移動遊戲開發者在2010年面臨的問題,Ngmoco,OpenFeint和Scoreloop,甚至是蘋果和谷歌也難逃一劫。此外,Line和Kakao等訊息傳遞網路也遇到了同樣的問題。

當然,微信為某些遊戲在中國提供了壟斷性地位,但很難看出騰訊是如何在全球市場佔據主導地位的。

讓人哭笑不得的是,如今我們和愛人、家人、朋友、甚至素未謀面的人都能通過社交網路來拉近彼此之間的距離,但是要讓這些人同玩一個手遊卻變得前所未有的困難。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I2wDgBWBST3zyunNG9jTqw


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