從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

Friya發表於2022-03-31
從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

本文轉自網易遊戲內部知識管理平臺,首發網易遊學APP(原網易遊戲學院)

寫在前面:①筆者是個“偽開放世界愛好者”,玩的不多,但是非常感興趣,因此內容均為個人觀點,很多例子可能舉得不太恰當,思考得出的結論也不一定準確。②本文闡述的開放世界並不包括沙盒遊戲(我的世界,模擬人生等),因此不會列舉或介紹沙盒遊戲。③有的同學會認為開放世界其實是一個偽命題,因為不存在嚴格的定義以及充分必要條件;但我個人覺得開放世界有優秀的點可學習,我們定義和總結開放世界,並非要證明誰定義對錯,而是為了更好吸取經驗,所以對開放世界的思考是非常有必要的。歡迎大家理性討論——

什麼是開放世界

在開始探究“開放世界是什麼”前,我要先陳述我對這個概念的認知:開放世界本身不是核心玩法,沒有辦法提煉出玩法最小模型;它是從玩家體驗出發的遊戲內容設計。因此,我將從兩個角度描述開放世界:玩家和設計者。玩家角度觀察開放世界特徵,設計者角度列出對應的組成要素。

從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

(一)開放世界的特徵

講開放世界時,我不太想急著開門見山討論開放世界怎麼做,而是希望以一個玩家的角度跟大家一起從外圍觀察開放世界的特徵。不過,下列說的特徵並非開放世界充分必要條件,有的特徵在別的遊戲裡會非常常見,也有的特徵並不會出現在某些開放世界遊戲裡。

1、自由感

相信提到開放世界,每個人想到的第一個關鍵詞是“自由”。自由的方向有很多,比如關卡、劇情、探索位置、獲取資源、玩法互動等。相對於“核心玩法-任務-關卡”的線性迴圈設計,在開放世界中玩家可以自由發現任務,根據任務目標自由決定解決辦法,完成後會有不一樣的結果。比如在《老滾5》裡你看到被撕碎的女孩屍體,也看到了被詛咒的辛丁,你知道他們都是無辜的,但是你需要決定他的生存或是毀滅,來給孩子父親,給自己角色一個交代(也給自己換一件護甲)。對於探索來說,無縫大地圖和地圖上各式玩法是自由的典型體現。在《大表哥2》裡既能欣賞美麗的自然風光,來哈根山看皚皚白雪,到安尼斯堡附近的樹林捉一隻駝鹿;又能在小鎮理髮喝酒剁肉溜警察,當一名忙碌的牛仔。

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2、沉浸感(代入感)

技術上成段的cg,電影式分鏡對白展示,面部表情甚至眉毛抖動的精確模擬;故事上扣人心絃的情節,稜角分明的角色,錯綜複雜的立場……無不展示著開放世界對沉浸感的精心營造,令你彷彿置身世界中,跟著他們為使命而戰。在《刺客信條兄弟會》裡,艾吉奧和馬里奧拿著金蘋果,躲避(啊也可能是殺光)士兵的圍剿追擊,躲攀爬無數高樓,終於站在塔頂,準備張開雙手往大地奔去時,那呼嘯而過的場景伴隨著恢弘的bgm,令你覺得在信仰之躍的艾吉奧就是你自己;在《GTA5》裡,儘管被生死之交背叛,但是最終還是如同救世主般出現的崔佛拿起機槍把後背交給你殺盡敵人時,你已經替麥克熱淚盈眶。不知不覺間你已經在開放世界的氛圍營造下代入了遊戲的角色,彷彿他們不再是一串串冰冷的程式碼,而是一個個心臟跳動著的真實角色。

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3、擬真感

真實感是遊戲的“畢生追求”,為了擬真,無數遊戲開發者們前赴後繼地努力讓真實感如同水流融入遊戲的方方面面。小至《大表哥2》緩慢長出的頭髮與鬍鬚,《輻射4》裡撿到各式各樣的萬能膠水,《巫師3》戴上頭盔遮蔽的視野;大至《刺客信條大革命》裡1:1還原的巴黎聖母院,《2077》裡錯落有致的不夜城,《老滾5》龐大到2021年都還沒看完各處風光的天際省……玩家可能都不會注意到的細節和風景,都傾注了無數設計師的心血,因為讓玩家察覺不到的自然和擬真,就是設計師對開放世界的奮鬥目標。

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4、驚喜感

在遊戲世界探索時,設計師給埋下的小彩蛋,總能讓玩家獲得那份不經意的心靈觸動。《塞爾達傳說荒野之息》卡卡里特村裡,當你捧著10只螢火蟲緩緩放手時,你看到了守在母親身邊的小女孩望向滿屋點點熒光時那天真滿足的笑容;《逆水寒》吟風崖處,你在為阿沁和長風無法改變的結局而暗自神傷時,那張佈滿灰塵的畫一下子令你淚如泉湧;《GTA5》裡嗑藥的麥克大字型飛向洛聖都時,你一邊吐槽“什麼鬼”一邊享受著迷幻色彩的都市和disco 背景音樂給你帶來的雙重衝擊。其實細細想來,“驚喜感”是個偽命題。因為當上述的特徵出現次數越多,玩家越會覺得他們已經不是開放世界,而是遊戲的“標配”。驚喜感本質是對遊戲內容的開拓,讓玩家見到更多有趣新奇的玩法和體驗,感受不一樣的世界。

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(二)開放世界的組成

剛剛從玩家的角度總結了開放世界的表現特徵,下面我將從設計師角度總結開放世界設計包括的元素。一千個讀者有一千個哈姆雷特,目前還沒有對開放世界有一個非常普適的觀點,因此下面寫的都只是我個人看法,歡迎理性討論——

如果讓我用一句話定義開放世界,我認為,開放世界是:玩家(們)通過對大量耦合規則的主觀能動運用,探索並改造動態擬真的遊戲世界。

把這句話拆分要點,可以化為四個關鍵詞:

  • 規則機制:大量、耦合;
  • 主觀能動運用規則:對任務的自主意志體驗;
  • 玩家可探索及改造世界;
  • 遊戲世界:動態擬真。

其中,遊戲世界是最底層的基礎,在遊戲世界裡放入大量耦合的規則形成一個個大型系統,並構造事件;玩家在系統中互動,通過自主想法的選擇事件的選項,以最終探索並改造這個世界。

1、遊戲世界:動態擬真

我們從最直觀的遊戲世界開始說起。我打算把世界的概念粗暴地分成場景環境和元件元素兩大部分組成。

(1)場景環境:通過地形、地貌、地標構造形成地圖的標誌點;標誌點間佈置阻斷和通路形成玩家可行走區域;最後利用自然景觀和人工建築塑造景點形成完整世界地圖。開放世界對地圖的塑造目標是,跟隨遊戲美術風格和劇情設定進行儘可能貼近現實的設計。這裡的擬真並不一定要求完全寫實,按照美術風格還原世界的核心即可,比如《塞爾達傳說》是卡通渲染風格,《無主之地3》是美式卡通風格,但是他們都用自己的美術效果儘可能還原自然地理風貌(山川湖泊荒野村落)和人文建築(廢土高樓的鋪陳覆蓋)。

(2)元件元素:包括了後續可被規則利用的實體類,我大致將其分為NPC、怪物、生物群及可互動物體四種。四種實體類都可以儘可能從以下方面還原真實世界的性質:NPC的外貌、性格、行為、身份、對話等;怪物與生物群的種類形態、分佈區域、生存習性、行動ai等;可互動物體的表現效果、屬性、互動觸發條件和互動結果等。通過鋪量地訂製列舉屬性形成對應的實體,形成遊戲內一個個獨特的元素;元素按規律地排列組合放置如場景中最終形成了遊戲世界。比如《老滾5》裡的雞是無敵的,而且你敢殺雞全村人就會殺你……額好像舉的例子不太對,比如《巫師3》裡雞會躲開傑洛特四散走動,想跑快還會舉起翅膀跑走;殺雞會留下屍體撿起生肉,雞蛋,甚至會掉羽毛。(那為啥用技能火燒不是燒雞呢?為啥不是熟肉?額就這樣吧!大家懂我意思就行)。

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具體的特性無法在一篇文章裡列舉完,每一個點都可以發散出非常多的細節,歡迎一起討論補充——

2、規則機制:大量,耦合

可能會有細心的讀者發現我前面講遊戲世界的特性似乎只講了擬真而沒有講動態,因為我理解動態是建立在規則的基礎上加以隨機或規律演變得來的,因此留在這部分講。

我認為規則機制主要可以分成機制的點及機制間的互動闡述。

(1)機制規則點:豐富、自洽、好玩

首先機制我會將他分類為玩家行為規則、環境改變規則和元件元素互動規則三塊內容。後兩者前文有闡述部分機制,因此本段主要分析玩家行為規則的豐富、自洽、好玩特性。

①規則豐富:包括玩家可控制角色的行動豐富性,可以延展三個方向:

  • 基礎互動;
  • 特定情形互動動作;
  • 同一互動邏輯不同情形下的動作。

比如在《GTA5》裡玩家的基礎互動包括常規的移動跳躍外,可以快跑、拳擊、用各種槍射擊(普通槍、大炮、鐳射槍??)、開各種載具(車、快艇、直升機、飛機等);同時在特定條件下可以控制身體做瑜伽、打網球、喝酒等行為;最後對於不同角色存檔睡覺時動作可完全區分開(麥克乖乖側躺,小富猛男躺,崔佛……他穿過裙子醒來)。

②規則自洽:主要是覆蓋的完整性和合理性。比如《老滾5》裡書都是可閱讀的,鎖都是可以開啟的,毫無遺漏;《大表哥2》裡blackwater的鋼琴演奏家的演奏動作和按鍵和真實彈奏無異;而且不會出現反人類直覺的設計,比如火不會融化冰。兩者都非常需要鋪量以及全面的檢查,否則就像《刺客信條》一樣買bug送遊戲。對於自洽性倒是經常出現被忽視的情形,比如大部分的建築是沒有辦法燒燬的;拿刀也砍不斷寫死的樹木等,這說明自洽性只需要保證玩家核心體驗的內容符合即可。

③規則好玩:這裡的“好玩”非常主觀,如果用定性的詞語概括應該是“符合MDA框架的美學體驗”,比如說玩家通過技巧或者策略達成了目的,而不是單純流程行動完成任務,那我們可以粗暴地理解為他“好玩”(當然這樣理解太粗暴了,但是再展開寫寫不完了!)。比如說對於《看門狗2》裡控制爆炸,需要玩家摸清巡邏人員ai線路,等待敵人走到對應位置的時機,同時完成引爆操作,此時巡邏人員炸死可能引起其他警覺還需要躲避警覺,最終幹掉一個人。玩家通過觀察、推理、時機把握、操作完成了一個小任務,而不是一個互動按鈕:幹掉巡邏員,然後看一段引爆動畫巡邏員倒地,就是好玩與乏味的區別。

(2)規則之間的互動:點與點的耦合形成規則網,產生湧現效應

世界間的元素通過規則相互作用與影響,形成機制combo,疊加效率收益從而達到更多的效果。我認為可以分成玩家、場景、組成物件各自的內部互動與概念間的相互作用,從而形成機制網路。

這裡的例子可謂非常多,這裡只細講一兩點。比如《塞爾達傳說》想平地起飛,炸彈爆炸瞬間跳盾,就可以三連跳把自己彈上高空,或者用章魚球綁在車上一直往天上飛,又或者火把劃過草地,利用上升氣流開滑翔傘往上飛。這裡的三個操作都運用了機制的耦合。炸彈三連跳主要是運用了“起跳切道具的林克時間”+“爆炸衝擊波的往上作用力”+“踩盾跳”三個機制;天上飛主要是“力的作用與力矩”+“章魚氣球可以帶固定重量以下物體往上飛”兩個機制;滑翔傘飛主要是“火燃燒產生熱上升氣流”+“滑翔傘藉助上升氣流飛”兩個機制。

這裡要注意的是,機制間耦合還會考慮結果的可玩性,反過來調整單個機制,導致和單個機制的要求衝突。此時就應該以遊戲的核心目標出發。比如承接上文,燃燒產生上升氣流其實在單一的機制裡不應該產生這麼高的上升氣流,但是任天堂製作遊戲都以遊戲性為重,相對於符合世界客觀邏輯,能夠產生上升氣流給玩家體驗滑翔傘平地升空的樂趣是他們更想營造的,因此把上升氣流抬得大概2層樓高。

由於機制本身和機制間的耦合實在內容過於龐大,這裡只列舉部分易知曉的內容模組,歡迎大家一起總結——

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3、主觀能動運用規則:對任務的自主意志體驗

在世界和規則構架好後,設計師需要利用起已有機制,結合核心玩法進行任務目標設計,並定義任務不同完成形式帶來的結果。玩家可以在世界中自主尋找目標,並按照自己的思路達成目標,最後體驗目標完成度對應的結果。

這個描述需要注意兩點:①定義的“任務”是指的是玩家認同的目標,包括遊戲給定的任務,以及玩家自發的行動;②定義的“自由”本質也是設計者給出的選項,但是玩家習慣了這個世界只有這幾個選項,而且認為是合理的,實際上設計者比玩家多想一步,並設計了對應的結果。

讓玩家主觀能動運用規則,主要可拆分成以下設計:

(1)任務目標“自主”尋找:以一種探索發現的形式出現在玩家面前,而不是單純的任務清單指引(說的就是你《刺客信條》)。比如《巫師3》接支線主要途徑之一是到懸賞欄獲取;《逆水寒》獲取奇遇支線則是講求“天時地利人和”,以紅楓葉的線索指引;《塞爾達傳說》裡你可能看到焦急的男子跑來跑去而好奇詢問,結果發現他想拜託你收集20只蟋蟀……總之讓玩家參與任務的尋找會比直接給他塞一個任務更具有自由性。

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(2)任務目標種類豐富:目標不侷限於核心玩法本身,而是利用特殊限制、機制和機制間耦合營造更多的目標種類。但可能考察的能力會聚焦在核心玩法或者核心規則的使用上。比如《GTA5》裡有一個任務是跟麥克老婆鬼混的網球教練躲到了半山別墅,麥克想出計謀用繩索拉斷半山別墅支撐柱,於是玩家需要拼命開車往前拉倒柱子。他本質上只是一個互動按鍵的操作,但是給你營造的目標變成了“拉倒半山別墅”;又比如到電影節家人被劫持時,麥克必須飛速趕回家,這時他的任務目標變成了儘可能保持高車速地3分鐘內趕回家;再比如富蘭克林跟狗仔隊一起抓拍一個女明星時,他的開車任務變成了要跟女明星座駕保持相同車速偷拍車裡。同樣是開車的核心玩法,通過特殊限制,機制使用等方式營造不同的任務目標,從而造成了不同的玩家心流體驗。

(3)目標達成途徑不唯一,且不是流程:對於達成途徑有兩個要求,首先是方法不唯一,這是區分線性關卡的顯性特徵。除了剛剛舉過的塞爾達的例子,在《老滾5》裡紅衛女任務,面對士兵的抓捕令,你可以把女人交給士兵,換取報酬;也可以大手一揮手起刀落解決女人,再跟士兵大幹一場,最後人財兩空;也可以拋棄報酬幫助女人,不管不顧士兵的勸阻然後反到殺了給你任務的npc士兵。對任務的完成方式從來不限制實現方式(把任務釋出者幹掉了就沒有任務了耶!),同時也不定死一個流程,才能保證體驗的自由性。否則選擇a和b只是點的按鈕改變而沒有區別,也不需要動腦子跟著任務走,只是機械無趣的體驗。

(4)目標結果不唯一:這裡暗含了一個前提,玩家選項不唯一所以導致了結果的不唯一。玩家可以是主動選擇,也可以是達成途徑的被動選擇導致。比如在《巫師3》裡你可以在找女兒和來一盤昆特牌之間選擇昆特牌……額我們重來一次,比如在《巫師3》裡你面對血腥男爵的流產女嬰的靈魂,你可以選擇殺或者不殺,殺就會讓嬰兒變成怪物,殺完怪物的你還是那個三好獵魔人;如果不殺,這個對家庭滿懷愧疚的男人就會不顧嬰兒的醜陋抱入懷中,溫柔地埋下並守護著陵墓。目標的結果不一定有好壞,但是由玩家所選擇的結果,一定是最令他難以忘懷的。

4、玩家可探索及改造世界

玩家通過對規則的不斷主動運用,逐漸探索和改造完整個世界,也就由小至大地完成了整個體驗。

這裡包括了玩家對整個世界造成影響的四種行為:

  • 主線劇情推進,也是玩家整個遊戲體驗的進度條,控制著玩家探索改造世界的所有進度;
  • 支線劇情探索,通過與npc及世界的互動,獲取非主線的劇情+關卡體驗,同時有可能改變npc境遇甚至影響整個世界;
  • 收集,通過對世界地圖的遍歷獲取特定位置的特定資源(比如捕魚,捉馬等),提升自己從而改造世界,同時有可能得到關鍵道具解鎖支線或其他玩法;
  • 小挑戰:這裡的小挑戰包括玩家通過研究規則自發設計達成的挑戰以及遊戲其他不算劇情影響的小玩法(比如飛鏢,彈鋼琴等)。玩家通過在遊戲裡體驗小挑戰,參與遊戲內排行榜等從而影響與改造世界。(比如《ff7re》如果跳舞qte全對,雲片的裙子會非常高貴華麗的,雖然ff7re不算開放世界,我只是舉個例子)

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其實在這點裡還暗含了一個條件:玩家為什麼要探索和改造這個世界?除了本身的自由性,好玩以外,玩家還需要對這個目標有驅動力前行。我理解這個驅動性就是沉浸式設計。雖然開放世界和沉浸單機體驗不是綁在一塊的概念,但是假如了沉浸效果的玩法肯定能讓玩家更認同開放世界,從而做出的每一個舉動都富有對世界影響的意義。我認為主要可以分列為3個方向:

  • 任務符合世界觀地推送給玩家。比如《大表哥2》剛開始一進到房子鏡頭就開始拉到電影機位自動給你接對話接入任務;
  • 任務完成過程符合玩家對遊戲世界地認知,同時跟真實世界比較像。比如《GTA5》裡在搶劫前要求你以掃地工的身份混進商場,結果你還真的要給大樓拖個地;
  • 任務結果代入感強,能引起共鳴。比如在《老滾5》裡你一人一劍屠盡滿城百姓;在《塞爾達傳說》裡你在自己的村莊邀請了各處好友一同生活;在《輻射4》裡你放下了自己的冤屈保護了人類;在《GTA5》裡你最終選擇殺掉給你這個刺殺任務的FBI頭目,迎來了三口之家的幸福生活(??)……玩家最終融入並學會探索改變這個遊戲世界,這也是設計師所追求的。

注意:開放世界定義不是非黑即白,而是程度傾向。

不是說所有列舉的開放世界要素都要擁有才是開放世界遊戲;也不代表非開放世界遊戲一個也不沾邊。比如《塞爾達傳說》就只有救公主這個主線,剩下的都是支線而且全部線性設計,不妨礙它是一款非常優秀的開放世界遊戲;《GTA5》的行人都可以穿模一點都不擬真,也不影響它是賣得最香的開放世界遊戲。又比如《饑荒》自由度極高驚喜感拉滿(歐我的上帝我在克蘇魯世界造冰箱);《底特律變人》有著極高的沉浸感,劇情自由度和擬真度,其操作令我們難以承認他們是款開放世界遊戲。因此,開放世界是一個程度概念,閾值在哪現在也莫衷一是,但是這並不妨礙我們探究開放世界的本質。

為什麼需要開放世界

在我看來,遊戲本身的兩大目的包括給玩家體驗(使用價值)和帶來的商業收益(價值)。

(一)體驗

核心開放世界給玩家帶來的體驗分兩個類別:開放世界內容本身帶來的樂趣體驗,和結合了核心玩法給玩家帶來的體驗。這裡講得體驗主要以MDA框架的八大美學進行分類。

1、內容本身的樂趣

內容本身的樂趣包括了探索和表達兩大內容。對無縫大地圖的探索和玩家對世界的非任務改造是玩家拋開核心玩法也能沉浸其中的。如同宮本茂說對塞爾達的最初設計想法,在偌大的世界中攀爬一座山,發現山洞裡連線著另一片被晚霞浸染的叢林,撿起一片最金黃的葉子,就是單純的快樂。又比如《巫師3》的昆特牌,我就不贅述了,有多少玩家在昆特牌沒單獨出遊戲前把巫師3當昆特牌啟動器。

2、結合核心玩法的體驗

如前文所說,開放世界是遊戲內容,因此他為核心玩法服務。對核心玩法來說,開放世界主要是增加玩法的輸入變數,創造新的核心玩法考察與體驗。比如《刺客信條黑旗》設計了開船開炮玩法,在任務設計中你帶著寒鴉號要完成變著花兒的開船任務,比如遇見商隊就大炮一轟開過去搶錢,但是有時候也會要求你……好像沒有設計太多核心玩法體驗差異,但是我就是覺得開船打船很爽啊,已經成為它的標誌玩法,給刺客信條系列帶來了全新的體驗。當然也有個弊端是如果比重太大會讓忠心傳統的核心玩家開始產生嚴重的分割感。(非要舉例子也可以舉別的遊戲的,但是我就是想吹黑旗你打我啊略略略)

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(二)商業化

對於商業化來說,我自己也不是很懂,只能猜測幾個方向:

  • 增加遊戲內容, dlc等形式售賣:玩家越沉浸在這個世界裡,就越願意為遊戲買單,《老滾5》mod滿天飛,《巫師3》dlc甚至被玩家吐槽太過良心可以分160個賣。
  • 遊戲留在玩家身邊越長越不會被出掉:實體版遊戲碟非常容易在二手市場流通,這樣商家就賺不到二手買家的錢了,因此他需要儘量減少玩家遊戲結束把碟出掉的慾望,直觀的方式就是增加遊戲內容量,或者讓世界吸引玩家繼續遊玩從而不出碟。

開放世界怎麼設計

我認為設計開放世界,比較科學的辦法是在原有的最小rpg遊戲模型基礎上增添開放世界元素,把遊戲從線性關卡體驗改為非線性關卡體驗,再填充內容達到開放世界的效果。

RPG遊戲的核心玩法包括戰鬥+扮演+養成三大內容,由此我認為可發散到①戰鬥→關卡;②扮演→劇情;③養成→技能樹;④戰鬥扮演觸發所在地:地圖;⑤線性關卡以外的額外點綴內容五大部分闡述。

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(一)關卡

開放世界關卡相比線性關卡,他可能不需要操心沉浸感本身,而應該花精力在自由度的打磨上。對於自由選擇,主要分兩方面思考:①如何給到玩家選擇是合適的;②玩家為什麼要進行選擇。

(這裡暫時不會涉及場景地圖引路的講解,留在四部分講)

1、給玩家選擇

對此的設計準則我認為是,當為玩家制造選項的時候,玩家的選擇帶來體驗是差異的,但是節奏強弱是相對於線性體驗是相同的。

體驗差異包括:傳達資訊,任務目標,任務完成方式,任務過程,任務結果。

節奏相同:選項對應付出的能力和精力的效果相同。

(1)體驗差異營造方法

  • 不限制達成形式:只給玩家目標,直接不給解決辦法。比如《塞爾達傳說》裡我就要10支爆炸箭,我可以去所長那買,也可以在世界地圖上搜集;還可以搜刮人類的好朋友哥布林的巢穴獲得。
  • 把目的抽象高一步:此時目的本身就會變成其中一種選項,這時你可以思考已經新增的規則有沒有可以也解決這個問題的。比如你本身設計的任務是你要開車追上前面的車,如果你抽象高一步,你目的是為了把這個人攔截下來帶上你的車,你可以結合已有規則進行設計,比如《看門狗2》你可以把地面的炸彈黑進去引爆;比如《GTA5》你可以開槍打爆前面車的輪胎;比如別的遊戲你可以先開道路攔截裝置然後把它逼到死衚衕;當然你還是可以用你的目標——快速追上那輛車。
  • 適當地開閉結合:無論是任務還是關卡,會在特定的時候有封閉的效果,可以在玩家非常能意識到的時候做“開放”,在進入其中的時候做“沉浸”掩蓋“封閉”。比如《塞爾達傳說》裡你還沒打水神獸,經過卓拉領地是沒有辦法爬山的;《GTA5》進入了一場槍戰你就不能離開現場。為玩家適度控制開放世界出現效果可以節省工作量。

(2)節奏相同營造方法

把玩法拆成一個個小目標及小結果,而不是一個大目標和大結局分支直接梭哈。比如《底特律變人》最後一章達到大結局的中途有上百個分支,通過玩家一步步累計的選擇才達到最終結局;玩家在感到自由的同時,通過對小分支的體驗控制(時長難度等)保證節點選項間節奏相同。

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2、玩家為什麼要作選擇

現在很多所謂的“開放世界設計”硬凹流程,為了做選項而選項,導致玩家一沒體驗二浪費時間,還不如直接給他投個骰子點個互動按鈕結束。因此我們需要為每個選項的準備作出充分的理由。我個人認為玩家作出的關卡任務上的選擇主要有三個方向:

  • 挑戰vs捷徑;
  • 自發找到道路vs已給到的選項;
  • 平凡達成vs新奇達成。

(1)挑戰vs捷徑:有的玩家覺得難度更高獲得的成就感更充足,會願意去花時間精力嘗試難度挑戰;而有的玩家就是想省時間精力鑽空子。比如《黑魂3》殺古老飛龍,你可以跑路到最高一擊必殺刺爆龍頭,也可以就是原地跟他硬剛展示魂系玩家的實力。

(2)自發找到道路vs給到的選項:這個定義的兩個前置條件是

  • 達成目的的道路不只有給到的選項;
  • 另外的選項即使沒有系統提示,玩家可以推理出來。

然後玩家可以安心從裡面選,也可以自發根據規則作出不一樣的行動。

(3)平凡達成vs新奇達成:對於沒有獵奇心理的玩家可能就選擇簡單實現方式;而對於獵奇玩家,他可能會故意繞一個彎實現這個效果。因此我們需要對規則進行大量的耦合,創造不同的達成條件。比如《塞爾達傳說》裡我可以直接殺掉一隻人馬,又或者是我把他騙到山谷然後把一顆石頭推下去砸死他。

(二)劇情

線性關卡的劇情,他可能沒有分支結局;雖然對於開放世界劇情來說他也不一定要有(塞爾達說的),但是多分支結局和沉浸劇情體驗一定是能帶來開放世界體驗的方式。下面圍繞這兩個點展開。

1、多分支結局

首先還是那兩個邏輯點:如何設計劇情分支?以及玩家為什麼選擇這個劇情分支?

(1)劇情分支

  • 結構:樹狀與網狀

比如《巫師3》是比較典型的樹狀結構劇情,《底特律變人》則是比較典型的網狀結構劇情。樹狀結構會從一個節點出發,後續的積累變化均導致玩家越來越往一個方向發展和體驗,最後指向一個結局;積累可以通過單純的關鍵節點判斷,或者選項對應數值積累,又或者完成任務的效果等評判。網狀結構會從多個節點出發,節點間相互影響與選擇,幾乎事件都能遍歷但是最後指向的結局是前面所有的積累效果。

  • 主角:有人格與無人格

相比於刺客信條三部曲的E叔,《老滾5》的主角就是玩家自己。如果故事本身對於玩家來說是體驗而非觀察者,那麼無性格、背景、立場的三無角色一定是開放世界劇情選項的最好結果,當然也不排除能根據角色已有的特性做出細微差別的可能,比如《底特律變人》。

(2)玩家選擇劇情分支的原因

這個點感覺應該文案同學會更專業。我在這裡寫一個非常淺顯的原因:玩家的情感波動和價值判斷決定了玩家會進行劇情分支的選擇。換言之,只要故事寫得好,分支有不同的情感、人物歸屬影響、價值權衡(不是《美末2》那種啊),玩家就會自然而然地作出決策。

2、沉浸劇情體驗

感覺又是文案同學非常擅長的領域,但是我就是窗外的麻雀要在電線杆上多嘴說幾個小點!

(1)電影分鏡劇情+從遊戲畫面到劇情展示的自然過渡

現在遊戲基本上電影分鏡劇情是標配,但是還是會有一些遊戲進入任務後僵硬地切鏡頭。然而鏡頭的自然過渡是讓玩家無縫體驗劇情的最佳保證。然而達成任務時的機位和劇情機位不一定對得上,此時可以把觸發劇情的位置訂得和完成任務的位置有一點點距離,玩家完成任務後遊戲控制玩家移動到劇情位置並快速調整機位切入劇情。相比於前面的生硬介入,稍微少控制角色1秒然後帶來的連貫體驗個人認為會更好。

(2)拉慢CG+插入QTE

QTE是非常老套的設定但是長青,可以在玩家情緒爆發點給玩家留互動入口,將情緒以按鈕宣洩出來,並享受這是自己操作的結果。這裡非常喜歡《戰神4》一開始的陌生人boss戰,在他看到我兒子躲在房子後拆穿時,我心情非常緊張而且憤怒,此時配上了錘臉拳擊,滿腔怒火配順著按鍵打到陌生人身上,令人血脈噴張。

(3)側面敘事

《老滾5》和《2077》都非常喜歡用書本/電子刊/信等非劇情線敘事,為玩家展現這個世界以及世界裡發生的故事。比如《巫師3》一個支線裡,你殺完一批強盜翻出了一封信,信裡以強盜的口吻給他的妻子寫信,寫家裡的患病女兒,以及這次又成功搶了一批馬上有錢了。跟著信件的閱讀你已經瞭解了強盜的家庭生平和做強盜的目的,也對這個通過自己探索發現的故事更加的唏噓。

(三)養成線

對於開放世界來說,我認為原有的線性養成線將會有兩個變動:

  • 養成線變得可選擇流派;
  • 增加了非核心玩法的養成線。

對於核心養成線和非核心養成線分別有不同做法:

  • 核心養成線拆解拍扁,深挖影響維度並重組為樹狀的養成樹;
  • 非核心養成線可鋪量及控制互動程式。

養成樹:對於核心養成線設計,可以採取

  • 放淺數值深度;
  • 拓寬數值影響維度;
  • 重新排列組合離散的數值點,創造不同流派

的三個步驟進行開放元素的加入。比如《老滾5》把魔法分為非常多派系,其中毀滅系又有火冰電,火球術往上修還會有火牆,火矛等區分。通過升級分配的技能點數量控制,進行流派的控制。

控制互動程式:首先我理解的“非核心養成線”代表非核心玩法的養成線,比如《老滾5》的開鎖,就不是核心玩法(雖然他也有樹)。對於非核心玩法我們不能要求過高如耦合度或流派等,但是我們可以通過

  • 數值;
  • 技能效果開放;
  • 玩法本身開放

三個維度塑造養成線的開放性。首先是數值,比如開鎖的可失誤次數,擰到聲音的區間範圍等,都可以隨著練習使用或者劇情等方式升級。其次是技能效果的開放,比如黑客效果原本只能黑入攝像頭控制視角,最後可以直接黑入構造體改變思維不用打架。最後是玩法本身開放,比如通過增加一圈又一圈的耐力值終於可以爬過原來爬不過的山到達另一個地圖位置等。

(四)地圖

開放世界的地圖相比於非開放世界會更注重景點內容、景點間道路的塑造和指引、地圖資源分佈三個方向的設計。其核心目的是讓玩家自發地探索整個地圖。

1、景點內容

對於線性關卡來說,因為不需要擔心玩家走別的道路,周圍的景點基本可以當做背景設計;而對於開放世界來說,每一個景點都是玩家的移動目標,因此需要設計的差異化、擬真和具有引導性。主要著手點有:

  • 風景差異性引起玩家偏好:

比如這裡是一段瀑布,而另一個方向是一座高樓,此時玩家會根據自己的意志進行道路的選擇;

  • 場景擬真:

  • 動態元素加入:相比於完全靜態的環境,適當加入風、水流、霧氣等動態效果會更令玩家感到這是個真實的世界;
  • 場景合理性:比如森林裡出現火爐就會讓人覺得很奇怪;
  • 加入對應的可互動元素:比如溪邊加入幾隻白鹿飲水,游魚躍出,會令溪流更貼近大自然。

  • 具有引導性:

  • 景點的本身吸引力:包括美術吸引力和功效吸引力兩個方向。景點本身設計的足夠吸引眼球,比如一個奇特的山洞發著熒光,又或者功能對玩家來說非常需求,比如平地裡一座尖塔。
  • 潛在引導:通過人類的社會學心理學等習性排佈景點重要性,讓玩家在潛移默化中完成關卡地圖的選擇。比如對於高度來說,“人往高處走”,最高的地形決定了他對於玩家來說有最原始的吸引力。通過對景點內容的規劃,編排重要性,完成地圖景點的差異性設計。

從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

2、景點間道路的塑造和指引

我們已經有了景點本身,此時應該塑造景點間的道路。對於開放世界來說,道路雖然不是固定一條的,但是也絕對不是單放兩個點玩家可以在平面內以任意一條線路都可以到達。設計師還是需要為玩家設定幾條離散的線路,玩家線上路間進行抉擇,最終移動到目標點。道路的塑造涉及正負空間的使用,我這塊完全沒研究過,就不細說了。那麼究竟是什麼能夠吸引玩家這條路走呢?道路的指引在ui層面非常簡單,只需要放一個引路點就可以了,這也不是設計難點;因此我們主要探討的還是如何進行景點間移動的指引。我認為可以分為:

  • 風景/建築吸引度:這個在第1點講過,對於景點本身的差異化設計以及利用人們的心理,做成目標點對玩家的吸引,玩家就會自然而然的往這個道路前進。
  • 整體到達方式:到達景點道路越有特色,玩家選擇概率越高。比如一條平路以及一個繩索翻越山頭再下山到達,繩索多了一重新的攀爬體驗,因此喜歡獵奇的玩家會更傾向繩索攀爬。
  • 麵包屑道路:通過拆分目標吸引玩家往這條道路上走,玩家不知不覺就走上了到達最終目標的道路。比如高聳雪山和看瀑布,對於白雪漫天的雪山想吸引玩家過去,就需要中途的岔路口放下一個個小追求點進行引導。

而利用人的心理,我覺得主要可以分成以下部分:

  • 地形:相對於平地來說,高塔,瀑布,山洞等特殊地形地貌會更吸引玩家;
  • 動植物分佈:相對於沒有特殊動植物分佈的環境,偶爾出現幾隻小兔子的叢林會更吸引玩家;
  • 圖形指引:人類對圓形等溫潤的整體形態會更接受,相比之下見到的尖刺類形態會更為警覺不去這條道路;
  • 獎勵:有寶箱或採集物品的道路,一定比荒蕪的道路更為吸引;
  • 光照:對陰暗道路,一盞明燈能一下子把玩家視野聚焦到照亮的道路中;
  • 有規則可推理的特殊元件:比如一塊破碎的小擋板背後一定是藏寶洞口,一個鐵絲網門一定代表他可以開啟等。有規則的元件出現在玩家面前一定會吸引玩家過去探索……類似的原理還有很多,這些也是我看一篇不記得出處的文章中模糊的想法,歡迎大家一起補充——

3、地圖資源分佈

相對於線性關卡設計中在道路盡頭定點埋放資源,開放世界的資源需要更智慧而且貼近玩家目標追求。對於資源的分佈,

  • 跟隨景點類似等高圖的分佈資源,跟隨景點等的吸引作為玩家的獎勵投放;
  • 資源符合對應景點出現以保證擬真感,符合人類認知規律。比如森林可以獵狐,但是山頂突然出現一桶汽油就會很突兀;
  • 資源的出現符合開放世界本身定製的規則。這個和2有點區別是,玩家可以通過對地圖的推理進行資源的挖掘,比如下雨過後蘋果樹會長出蘋果,樹底會出現蘑菇。玩家可以根據規律等待天氣變化以獲得對應資源。

(五)點綴內容

點綴內容代表著並沒有跟核心玩法強相關的元素設計。對於原來的線性關卡遊戲來說可有可無,因此也是天馬行空地新增。但是新增本身會有一定的框架體系。在我看來,加入一個點綴內容需要考慮①設計目標;②玩法規則;③軟硬任務引導三個模組思考。下面以《太吾繪卷》npc情感互動為例。

1、設計目標:做這個玩法你想讓玩家體驗什麼。對於太吾繪捲來說,構造社會網路,通過玩家對社會網路一個點的影響,從而形成漣漪影響整個社會其他人的立場對待玩家態度,再影響功法修煉門派對立度等,最終以社會層面影響玩家探索的世界。而npc情感互動則是影響玩家和社會網路中個體關係的一個途徑。因此,設計npc情感互動的最終目的便是對社會網路影響的途徑構建。

2、玩法規則:提煉玩法最小模型,為玩家定製遊戲目標。在我看來,太吾繪卷的npc情感系統=初始屬性+情感+關係+事件,初始屬性奠定個體情感基礎,事件影響情感屬性,屬性耦合影響玩家和npc的羈絆情感數值,情感數值作為門檻達成關係。關係間的作用最終影響世界外圍的事件。對於玩家來說,因為npc處在社會網路中,因此儘可能地跟更多npc打好交道是正常玩家的打法(當然離經叛道玩家除外)。

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3、軟硬任務引導:對於一個點綴元素的設計完成,需要放置到遊戲裡讓玩家體驗才能發揮他的作用。而軟硬任務引導則是指是以放入主支線任務關卡中讓玩家體驗,或者是通過系統間的互動以別的系統目標驅動這個玩法的體驗。很明顯太吾繪卷的npc情感互動是一個非常軟任務引導的設計,他通過玩家本身對數值屬性的渴望為目標,拉下來與npc互動獲得書籍的小任務。通過軟任務的引導,玩家會更自然地體驗這個玩法併產生自己的追求。

手遊如何結合開放世界進行設計

前面的介紹最終都是為第四部分服務。因為作為商業化主開發手遊的公司,以上的理論需要落地到手遊才可以帶來明顯的正向收益。因此最後一部分希望探討手遊加入開放世界元素的可行性,必要性和列舉其中一些具體做法。

(一)手遊是否適合做開放世界

1、手遊與開放世界主機遊戲的異同

  • 基於手遊和開放世界的遊戲特點,以及結合的衝突點思考,我整理了手遊與開放世界遊戲在資源獲取、保持留存方式、遊戲壽命、品質追求四個方向的對比:

從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

  • 忽略異同引起的誤區:設計初心和使用者不匹配的衝突
一些市面上的開放世界手遊,為了硬凹開放世界,不顧核心玩家的訴求見到開放世界元素便想加入遊戲裡,結果發現①做了開放世界的探索進日常玩法裡,卻為了跟核心玩家妥協又把他改成隨便刷刷刷;②想增加使用者市場,吸引開放世界使用者,因此留存的玩家為探索型,因為內容跟不上而且玩家沒有轉換為核心玩法使用者而流失,四捨五入做了無用功。本質上都是沒想清楚為什麼要加開放世界進手遊裡。

2、手遊做開放世界的原因

總的來說,我理解在手遊裡做開放世界是一種點綴,而不是必須融入核心玩法的日常;手遊做開放世界註定不是為了以開放世界留住探索型核心玩家。然而點綴也可以有深度和溫度,令人對這款遊戲和遊戲塑造的世界嚮往和喜愛。下面我將從體驗和運營兩方面分析為什麼手遊要加入開放世界元素。

  • 體驗

  • 符號rpg vs真正的RPG:手遊由於沒有端遊製作規模大,因此很多表現和效果都做了減法,能做成貼圖加空氣牆的絕不做場景;能做成ui玩法的絕不做到環境中讓玩家跑跳;能用文字表達的就不在大世界裡展示動作行為……這些減法可能不會一下子讓玩家流失,但是久而久之玩家玩遊戲就只剩下核心數值追求,核心玩法體驗,而不是感受角色扮演,當一名這個世界下的過客。迴歸初心,是現在很多rpg手遊需要做的。
  • 探索的魅力:如同前面提到的宮本茂設計塞爾達傳說的初衷,其實探索本身就是非常純粹的樂趣,可以發現這個世界的美好。
  • 擬真,社交的催化劑:2d和3d哪個更容易讓玩家代入,我跟你抱抱是發一句話到公屏我跟你抱抱還是真的做這個動作會好,相信大家都明白。

  • 運營

  • 玩家對世界的認同度和忠誠度:夢幻對玩家更多的是“社交好”,而不是“這個世界令我留戀”。個人在這篇文章歸因為偏開放世界設計的元素(比如沉浸感)會不足。世界的塑造有利於讓玩家喜歡這個遊戲(雖然成本對於設計一個社交玩法來說,大的多得多)
  • “自由度”和製作成本低有重合性:利用有規律的隨機性可以創造大量的副本細節給玩家體驗。
  • 精品化道阻且長:一方面,遊戲種類越來越多,競爭更為激烈;另一方面,遊戲泛使用者替代品的新奇度越來越高,如果要吸引更多的使用者,需要新奇刺激的事物吸引他們。

(二)開放世界手遊如何設計

這個命題我覺得我再寫一篇這個文章都沒有辦法說完。因此我想就一些我有想法的點提煉出來進行描述。這裡只列一下基礎觀點,歡迎大家一起理性討論——

1、開放世界副本

把手遊做副本的“隨機”更多地與“開放世界”的推理性元素結合完成副本設計。這樣做的好處是,相對於純隨機,會更容易套世界觀,玩家也更容易代入遊戲;玩家可以藉助現實生活的理解更好地推理規律使用機制。

具體的開放世界元素以一定的規律組合,比如怪物出現和地形結合(蝙蝠只出現在山洞中),資源收集和地理、天氣等結合(比如猴子吃了會自動逃跑的香蕉需要在熱帶的芭蕉樹上才可採摘),通過地圖的隨機導致資源和怪物的隨機與耦合等。

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2、劇情網設計

目前很多手遊的開放世界已經支援劇情樹的設計,但是也僅限於章節內;章節間的影響非常龐大所以不做。如果我們可以通過將發散的樹狀結構調整為網狀劇情分支,暗含的條件從關鍵節點一分四調整為以數值(如劇情網路點達成條件數值)調整走入的劇情分支;而分支間仍可繼續下探並且共享部分情節選項,那或許是可以支撐章節間劇情自由度和影響結局的設計。

(筆者非文案同學,如有描述不當敬請諒解)

3、副職等身份玩法,如果是日常,要求核心玩家體驗到的資源,請不要做開放元素

有的開放世界手遊將副職當做開放世界元素,然後將收集物品分散到世界各地,玩家可以打造不同物品拿到市場賣等,便是開放世界玩法融入經濟迴圈了。但是其實大部分核心玩家厭倦東奔西跑收集材料,賣的東西沒有用;他們更寧願打副本掉落,而不是探索世界尋找材料。

  • 總結原因:追求效率的核心玩家對開放世界的探索一點都不感冒
  • 我認為的科學做法:


  • 副職最好不要和核心資源獲取有關,而是自成一套或者跟別的非核心玩法資源結合,比如家園,比如休閒;
  • 或者這個資源有別的核心玩法方式可以獲取,玩家可以二選一。但其實這個做法各有利弊,因為手遊的核心玩法是留住核心玩家最根本的方式,如果放出多種方式的話,很有可能把玩家推上了休閒開放世界玩法。而開放世界玩法是堆量得當,量沒跟上的時候他們就流失了。如果這款遊戲的核心玩法足夠能吸引人,而且你的目的是吸引更多玩家參與的話,可以採取。


4、在沉浸感上手遊和開放世界耦合度最高,為了精品化都會下功夫

科學的做法

  • 電影式劇情設計:這部分方式在前文有描述,手遊端遊區別不大,不贅述
  • 單次體驗的內容可以擴大波動幅度:這裡包括流程體驗和情感波動。由於手遊每日的刷刷刷佔絕大部分時間,因此一次性體驗的主線和支線劇情可以做的比日常更為特殊,包括關卡,劇情和玩法。比如你日常只可以打100的傷害,但是放入主線劇情中,你為了烘托獲得武器的強力,啪一下砍一刀方圓500裡寸草不生,此時玩家的記憶點和代入感就會猛增。但是前提是你的背景設定,故事走向能保得住。
  • 把玩家想表達的內容,從ui中釋放出來放到世界裡。比如說把排行榜變為公園旁的雕像;把成就榜具象化為你家園裡的成就展示櫃等。當然也有個還保留在ui裡的投機取巧做法:把UI做的更從世界過渡到介面(沉浸式ui,live2d)。比如說《哈利波特手遊》閱讀卡牌的UI、《無主之地3》擁有血條的過程標明瞭展示血條的原因,把引路從ui變成關卡設計等。

  • 不科學的做法

光好看,光流程,沒有可玩性支撐。比如說目前手遊擁有的天氣系統,大部分只是換個天空盒子底圖,互動內容很淺,就為看而看。《塞爾達傳說》的天氣可以影響生物習性,資源分佈等內容,這些才是天氣系統存在的本質。當然手遊不可能做到這種資源調整,但是也可以更深層次地挖掘其系統存在的意義。

5、對於堆量元素

  • 開放世界一定會堆量嗎?

答案是確定的。對於收集元素,主線與支線劇情,地形地貌設計,細節設計(馬匹,槍etc)等都會進行堆量。沒有數量就沒有不一樣的世界搭配,也就很難說得上是開放世界。

  • 我們有什麼堆量方法適用於手遊?

這代表了要追求價效比。對於商業化遊戲來說,我們必須要考慮投入產出而不是一昧精緻打磨。

  • 純手寫:劇情,性格。文案向的內容目前應該都是人工生成,當然以後AI的提升說不定也可以自動生成了。
  • 寫規則,自動生成:比如說玩家通過觀察世界推理出來要做的事情/探索的內容;又或者純隨機,玩家通過關鍵詞腦補得出體驗。上文有詳細的介紹,此處不贅述了。

  • 可以用到的地方?

既然堆量了就要多用,令他各處都能被玩家體驗到,才能“回本”。但是在做多次體驗時也有需要注意的手法:

  • 我們作為遊戲設計師,需要持續挖掘玩法可考察的點,比如做條件限制,玩家合作與競爭的輸入產生的變數等,探究玩法的新體驗。
  • 投入非核心玩法相關的內容,結合不同的限制多用起來:比如主線、支線、探索收集元素、彩蛋等。
  • 留下可經常參與的入口,但儘量不要放在日常玩法中。

6、我認為最好的結合:社交+開放世界

對於開放世界遊戲來說,目前絕大多數好玩的開放世界遊戲都是單機沉浸式體驗,不少人反饋不再遊玩開放世界遊戲其中一個原因就是玩久了“太孤獨了”;然而手遊一個常見的特點是可社交。手遊與開放世界遊戲最大的可互補點便是社交。

然而開發開放世界已經是難事,還要支援多人同步進行程式的影響則更為困難,因此酌情加入社交元素和開放世界元素組合成玩法則非常必要了。下面我從3個角度思考可以進行的開放世界+社交結合。

  • 少數人共同改造屬於他們的平行世界

當人數造成對世界的影響無法同步全服的時候,我們可以採取折中手段,讓玩家聯絡最緊密關係的社交保持的同時參與開放世界的開發。比如《神界原罪2》,最高支援4名玩家共同進入遊戲參與開放世界副本的體驗,一起放技能疊combo,收集材料看風景。或許在後面可以加入更多可互動的方式,比如構建家園,影響開拓地形,共同影響npc社交網路等。

從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

  • 所有人一起改造一個世界的小分支

全服一起改造世界是令人振奮的,但是不一定hold的住所有的改變。因此我們可以挑選一些小分支或者玩法,全服可參與,最後影響世界的一小部分。值得注意的是,①對世界的影響一定具有使命感和意義,不然玩家只會隨便點選;②劇情分支最好有選項被大部分玩家認同,不然容易引起不必要的衝突(不過一定的衝突也不是壞事,還可能傳出一段佳話,參考《魔獸世界》懷舊服的安其拉開門事件);③玩家作出的抉擇一定要在劇情結局裡有反饋,而不是單純的選A得到A結局。

從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

  • 情感事件的擬真還原

人在開放世界裡活動,改變出的世界最後反哺給另一個人,極有利於社交的促進。比如《楚留香》和《逆水寒》的多人動作或道具小遊戲,可以在日常增進情感;比如在遊戲裡利用開放世界的擬真效果在遊戲裡營造節日,令玩家感受在遊戲裡情感的宣發與寄託,就可以很好得令社交關係快速升溫。

從玩家視角解析“開放世界遊戲”能看到什麼?

後 記

對於開放世界來說實在太多議題可以討論,本文從最簡單的問題開始思考,但是難以涵蓋全所有的答案;而且開放世界也不是我一個人可以定義的。也希望能在評論區大家一起理性討論,一起為構建一個美好的開放世界手遊貢獻力量。


來源:網易遊學APP

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