從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷

南極熊發表於2023-04-07
在現在充斥著諸多遊戲型別的市場環境裡,Roguelike仍然作為其中一大類正在蓬勃發展,並深受廣大玩家的喜愛。

這幾年遊戲市場Roguelike遊戲爆款頻出,從經典的《以撒的結合》開始,到《殺戮尖塔》、《哈迪斯》、《死亡細胞》,再到最近的爆款《吸血鬼倖存者》,各種遊戲型別與Roguelike相結合,都創造出了輝煌的成績。

從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷

事實上Roguelike作為有近五十年發展歷史的遊戲型別,各種玩法都已經被開發的差不多了,除非是天才之作,否則一般的玩法創新很難吸引經過Roguelike優秀作品洗禮的玩家們了。

不過Roguelike真的再難前行了嗎?如果能夠分析出優秀作品是如何吸引玩家的,那麼或許採眾家之所長亦可令一部富有想象力的作品熠熠生輝。

一、何為Roguelike

開始分析之前,還是得先了解何為Roguelike,儘管“柏林準則[ ]”已經明確規定了其判定標準,但是隨著遊戲行業的不斷髮展,越來越多的遊戲包含了不完全符合標準,但近似Roguelike的遊戲元素,這些遊戲打破了Roguelike的某些標準,使得遊戲迸發出新的活力。

從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷

為了不與“柏林準則”相沖突,這些與Roguelike神形相似的遊戲風格便被稱為“Roguelike-like”或“Roguelite”,其中的“-like”和“lite”便解釋了這種擁有Roguelike靈魂,但遊玩更為輕鬆的遊戲內涵。

經過對近年來Roguelike遊戲的整合,再透過Wikipedia對Roguelike詞條中Roguelite一詞的解釋,可以大致總結出新Roguelike(*本篇文章之後提到的所有Roguelike一詞都預設為非傳統Roguelike,而更近似Roguelike-like、Roguelite和“肉鴿”的概念)的靈魂所在:

  • “程式的單向性”。遊戲的選擇是不可逆的,死亡通常意味著一局遊戲的結束。
  • “環境的隨機性”。每局遊戲都因為環境的不同而擁有著截然不同的體驗。
  • “系統的複雜性”。遊戲通常由多個系統組成(如裝備系統、符文系統、天賦系統等),每個系統各自獨立成體系,有自己的內容庫和對應的數值體系,各個系統之間又密不可分、相輔相成。
  • “選擇的多樣性”。遊戲中玩家通常擁有大量的選擇機會,例如關卡的選擇、裝備的選擇等等,透過不同人物特性、道具特性、天賦特性等元素的搭配可以直接決定一局遊戲的具體玩法。
  • “多維的自由性”。遊戲的自由性以嚴謹而不失靈活性的遊戲規則為前提,在環境隨機性、系統複雜性、選擇多樣性的共同作用下,讓玩家可以充分發揮創造力和想象力,利用各種手段儘可能實現特殊的目標,用以解決遊戲中遇到的問題或達成某種特定的成就。
  • “二次構築能力”。遊戲基本都擁有商店系統,商店系統給予玩家二次構築的機會,同時也促進玩家玩法體系成型的速度。
  • “繼承/遺傳系統”。部分遊戲擁有在對局外的繼承/遺傳系統,這使得玩家在開始遊戲前可以透過調整遊戲內容來對遊戲規則進行適當的修改,極大擴充了遊戲的玩法,令新規則下的遊戲擁有完全不同的體驗。

二、Roguelike為何令人著迷

無論是什麼型別的遊戲,都會有一定的受眾,不同的遊戲之間,玩家的型別也有所區別,格鬥玩家可能更熱血,策略玩家更喜好謀劃,解謎玩家則思考重於行動。

遊戲型別的不同決定了受眾的不同,但相同遊戲型別的玩家中,不同人對於這類遊戲的喜好點又不盡相同,RPG玩家有的會更興奮於冒險體驗,有的則更注重於戰鬥的快感,而有的對角色的成長樂此不疲。

從一個普通Roguelike玩家的視角來整體分析Roguelike為何會令人著迷,大致可以從前面提到的Roguelike的靈魂來考慮:

從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷

程式的單向性。程式的不可逆性會讓玩家的思考變得慎重,這意味著遊戲擁有一定的挑戰性。儘管慎重的思考過程並不是那麼讓人舒坦,但是透過一步步的思考能將成果累積起來,而這個過程是視覺化的、讓人愉悅的。甚至在遊戲的最後,倘若遊戲獲得了勝利,那在遊戲中累積的疲憊感則會一同迸發出來,轉化成最終遊戲獲勝時的喜悅。挑戰性越高,則成就感越強,整個過程可以說是痛並快樂著的。

環境的隨機性。顯而易見的,人是一種擁有強烈好奇心的生物,未知能讓人恐懼,亦能令人興奮,每一局不同的遊戲環境可以給玩家帶來不同的遊戲體驗,這種新鮮感會趨驅使玩家的好奇心,同時能讓玩家不那麼快產生厭倦感。

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試想一下,假如一局流程接近一小時的遊戲,玩家玩過幾遍之後發現遊戲中的細節幾乎沒有變化,那麼這款遊戲是否還能對這個玩傢俱有吸引力?除非遊戲用極高的難度來使遊戲充滿挑戰性,否則玩家在完成遊戲的四五遍之後便很難再產生開啟新一局遊戲的慾望了。

其實MOBA類遊戲的吸引力也在此,儘管遊戲環境固定,但不同玩家行為之間產生的化學反應則會讓遊戲的程式撲朔迷離。還是那句話,未知的程式和不確定的結果,驅使了玩家去探索。

系統的複雜性。這一點可以稱得上是Roguelike的核心所在了,一款合格的Roguelike必定有優秀的系統,各個系統之間的結合又恰如其分地構造出完整的遊戲系統,這種系統之間碰撞而產生的新的元素,猶如菌絲那般將整個系統聯絡起來,這正是遊戲中最微妙的也是最能吸引玩家的地方。簡言之,一款Roguelike遊戲是否足夠吸引人,取決於系統之間的契合程度以及新元素是否有貫穿遊戲的能力。

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不過這整體上是可遇不可求的,創作遊戲不能將某個特定的元素作為貫穿遊戲的目標,並以此為基礎來建立其它系統,否則創作出來的整個遊戲系統因為聯絡性過強了而會顯得死板,使得遊戲只有遊戲創作者腦中那幾種固定的可能性而使玩家失去了自己創造的可能性,遊玩時間長了自然就會快速進入到疲勞期。同理,各個體系的風格也不能過多、過雜、天差地別,一旦系統之間產生割裂感,那再精妙的獨立系統也難以挽回整體的遊戲體驗。

Roguelike不像RPG那樣,系統的增減並不是加減法,多一個或錦上添花,或雪中送炭,少一個或無關痛癢,或切膚之痛。Roguelike的每一個系統都更能牽一髮而動全身,所以想要一款Roguelike遊戲具備自己的靈魂,那麼每一個系統的斟酌,及各個系統之間磨合是必不可少的,這通常是打造一款Roguelike遊戲最花費時間和精力的部分,同時也是最讓玩家最深陷其中的部分。

選擇的多樣性。選擇的多樣性並不是Roguelike的主導,可它又同樣不可或缺。正如Roguelike的遊戲性質那樣,複雜、多變使選擇變得尤其重要,在錯綜複雜遊戲環境裡,如何選擇直接決定了個人遊戲風格的形成,也間接決定了這一局遊戲是否能夠勝利。好的Roguelike應該是把遊戲和規則交給玩家,讓玩家自己來構築一局遊戲,玩家擁有了足夠種類和足夠數量的選擇,才能充分發揮出自身的創造力,令每一局遊戲都如自己所願,令每一局遊戲都擁有無限可能。

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多維的自由性。自由性實質上只是對前三點的總和概括,雖然只是概括,但自由性是遊戲是否具有Roguelike靈魂最直接的體現。在固定的系統和遊戲規則之下,遊戲越能讓玩家擁有自由的體驗,越證明了這款遊戲系統間有能讓玩家自由創造的空間。而此處的自由並非空虛的自由,必須是腳踏實地的,玩家的每一步操作都能確切地感受到自己正在遊玩這款遊戲,並非是在解密或者在做一些沒太大意義或自己不太能理解的事情,例如角色正在用卡牌戰鬥,可角色突然做出開啟揹包嗑一瓶藥的舉動,這份割裂感便是由此產生的。

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二次構築能力。雖然二次構築能力是Roguelike中錦上添花的部分,不能作為一個完整的系統來談,缺少了這一部分也不可謂不是Roguelike,但是市面上絕大部分的Roguelike遊戲都加入了這一部分。顯然,這一部分無論是對於玩家還是對於遊戲來說都是有了更好,潛移默化地,二次構築能力成為了Roguelike預設的一部分。

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二次構築能力在大部分遊戲中通常體現為商店系統,從而引入了經濟系統。事實上,透過戰鬥勝利獲得獎勵,再用這些獎勵去購物,這能讓人感覺到愉悅!因為購物行為對自己努力打怪的肯定,對玩家來說同時也是正反饋的一部分。

其次,商店購買物品可以讓玩家能在自己的創造上更遊刃有餘,商店是遊戲促進玩家完成自己想法最直接的方法,這種具有大量選擇性的場所,既增加了遊戲的可玩性,同時也讓玩家更容易達成自身的目標,從而贏得勝利。

繼承/遺傳系統。類似於二次構築能力,繼承/遺傳系統也是Roguelike遊戲額外的一部分,這個系統的存在也是沒有必須性的,不過擁有這一系統,就能夠適當的改變規則,真正做到把設計遊戲規則的權力交到玩家手上。這既滿足了玩家的創造慾望,同時讓遊戲擁有更多可能性,遊戲透過玩家的幫助自己成長、自己發展、激發出新的生命力,還能讓遊戲的體驗更加多元化、複雜化,是對遊戲來說百利而無一害的優秀系統。

如今市面上遊戲的繼承/遺傳體統通常體現為種子、天賦樹等兩種方向。種子是一串字元,可以簡單理解為一局遊戲的DNA編碼,每個種子都有自己固定的一張地圖、固定的一串隨機數以及遊戲開局所固定擁有的內容或遊戲機制。

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天賦樹則是永久增強角色的某方面能力,以提供一種構築思路,有時甚至會更改遊戲規則和遊戲玩法。這讓玩家不僅能更容易完成特定構築以贏得一局遊戲,也可以單純降低遊戲難度、增加遊戲的趣味性。在遊戲的中後期,天賦樹系統將幫助玩家加速探索遊戲的所有內容。

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繼承/遺傳系統是一把雙刃劍,如果提供給玩家過多的遊戲規則操作權,可能會讓玩家過於輕鬆地就體驗過了遊戲的大部分,反而會使玩家對遊戲的興趣迅速流失。也可能讓部分玩家只選擇一種最輕鬆的遊戲規則,從而失去了很多其他的潛在樂趣。所以,合理限制繼承/遺傳系統的內容對Roguelike遊戲來說是非常有必要的。

三、總結

時至今日,無論是卡牌類Rogue《殺戮尖塔》、動作類Rogue《哈迪斯》還是策略類Rogue《吸血鬼倖存者》,都開闢了Roguelike的一條條新的道路,也使得Roguelike的生命力延綿不絕。

Roguelike的潛力遠不絕於此,如何將Rogue元素與一款遊戲合理融合,是一個艱難的課題。不過如遊戲《明日方舟》《白夜極光》等遊戲也做出了一步嘗試,將Rogue元素放置到遊戲內。儘管只是初步的嘗試,但是玩家們的反響整體偏好。大部分玩家反映如果Roguelike模式能夠繼續完善,他們將能容忍甚至主動接納這一部分的遊戲內容。

從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷

Rogue元素既激發了玩家們的積極性,又能讓遊戲的短板設計透過Roguelike得到緩和,更增加了遊戲的完成性,也能吸引Roguelike玩家前來遊玩,總而言之對於玩家們來說Rogue元素是給遊戲注入新活力的新遊戲模式。

最後,Roguelike獨立遊戲的發展現狀也證明了,一款好的Roguelike遊戲勢必會得到玩家們的賞識。凡事有利有弊,一款遊戲既然選擇了Rogue元素,就要適當拋棄其他元素,但是否Rogue元素就沒資格成為遊戲的立足之本呢?還是得試了才知道,正如那句話說的那樣,“夢想還是要有的,萬一實現了呢?”

柏林準則:

柏林準則中的核心元素有:

  • “隨機環境生成”。為增加可重玩性,遊戲世界隨機生成。物品的外觀和放置是隨機的。怪物的外觀是固定的,而位置是隨機的。固定內容(劇情、謎題或地下金庫)則消除了隨機性。
  • “永久死亡”。玩家通常不會在第一個角色時就能贏得比賽,角色死後從則第一關重新開始。(可能可以儲存遊戲,但在載入時存檔會被刪除。)隨機遊戲環境使得死亡變得令人愉悅而不是筋疲力盡。
  • “回合制”。每個指令對應一個動作/移動。遊戲對時間不敏感,玩家可以花時間來選擇行動。
  • “基於網格”。世界由統一的地板網格表示。無論大小,怪物(和玩家)都佔據一格。
  • “非模式化”。移動、戰鬥以及其他行動都要以相同方式進行。每種行動都應該可以在遊戲中的任何時刻可用。
  • “複雜性”。遊戲應具有足夠的複雜性,以便能夠透過多種方法到達既定目標。這種複雜性是透過遊戲提供的足夠的道具/怪物和道具/道具間的互動作用獲得的,並且只與一種方式密切相關。
  • “資源管理”。玩家必須管理你有限的資源(例如食物、治療藥水)並弄清楚蒐集到的資源的用途。
  • “劈刺與砍殺”。儘管遊戲可以有更多內容,但殺死大量怪物是遊戲的一個非常重要組成部分,不存在任何和平選項。
  • “探索與發現”。遊戲需要仔細探索地牢關卡並發現不明物品的用途。每次玩家開始新遊戲時都必須重新進行此操作。

柏林準則中的次要元素有:

  • “單人遊戲角色”。玩家控制單個角色。遊戲以玩家為中心,透過角色來觀察世界,而角色的死亡就意味著遊戲的結束。
  • “怪物同玩家相似”。適用於玩家的規則也同樣適用於怪物。他們也有庫存、裝備,可以使用物品、施加法術。
  • “戰術挑戰”。玩家必須先了解遊戲戰術,然後才可能取得重大進展。這個過程會不斷重複,遊戲專注於為玩家提供戰術挑戰(而不是戰略性地研究全域性或解決謎題)。
  • “ASCII顯示”。遊戲的傳統顯示方式是用 ASCII字元平鋪構成的世界。
  • “地牢”。遊戲包含地牢,比如由房間和走廊組成的關卡。
  • “數值”。遊戲在使用者介面上提供玩家和遊戲的當前狀態和數值的顯示。



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