聲名顯赫為何慘遭雪藏?淺談《惡魔城》系列沉淪原因
由五十嵐孝司製作的《血汙:夜之儀式》發售已經過去大半年裡。從玩家間的反饋來看,本作可以說是交出了一份優秀的答卷。結合當年眾籌大成功的盛況和 STEAM 的銷售狀況來看,不難推測,血汙大概率會收穫一個口碑銷量雙豐收的結果。
面對這樣的市場反饋,IGA和團隊想必終於可以揚眉吐氣
距離上一個由 IGA 製作的惡魔城“被奪走的刻印”發售,已經過去了 10 年的時間。這期間誕生了大量優秀的“銀河惡魔城遊戲”,比如死亡細胞、空洞騎士、奧日,甚至還有尤庫的小島速遞這樣結合了銀河惡魔城和彈珠遊戲特色的異類。反倒是這個型別的奠基者之一的惡魔城系列,再也沒有新作。
從月下的系列巔峰,再到被 KONAMI 雪藏,在這個陪伴了玩家 30 多年的超級大 IP 身上,究竟是發生了什麼呢?今天,就來談一談個人對於本系列十年來一直被雪藏的一些理解和分析。當然,這僅僅是我個人的意見,僅供參考。
《惡魔城:被奪走的刻印》是系列最後一個IGA城作品
為了便於我的分析,我們先簡單梳理一下惡魔城系列遊戲的一個大概情況。首先,惡魔城全系遊戲,按照玩法型別來說,主要分成兩部分,以《惡魔城 血之輪迴》為分水嶺,之前的遊戲包括血之輪迴,都是標準 ACT 遊戲,血之輪迴以後,從月下的夜想曲開始,大部分都是 ARPG 遊戲。從遊戲使用的技術上來講,又分為 2D 惡魔城和 3D 惡魔城兩部分。
2D 惡魔城相信大家都比較熟悉,這裡就不贅述了。從 PS1 和 N64 那個世代開始連續三個世代,KONAMI 在開發傳統的 2D 惡魔城的同時,也在積極的嘗試開發 3D 化的惡魔城。分別是 N64 上的《默示錄》和《默示錄外傳》, WII 上面的《審判》PS2 上的《無罪的嘆息》和《暗黑的詛咒》,PS3 和 XBOX360 上的兩部《暗影之王》。期間,還穿插了幾部 3D 畫面 2D 橫向卷軸的作品,比如 PSP 的惡魔城X歷代記以及 3DS 的《暗影之王 命運之鏡》。
惡魔城城系列不完全資訊統計表
從上面梳理的這些結果來看,我個人得出的觀點:惡魔城這個系列是死於一成不變嗎?
結論是否定的。
先要說明的一點是,惡魔城這個系列,銷量一直算不上大紅大紫。他的名氣主要是來自於遊戲鮮明的特色。在馬里奧和銀河戰士主宰平臺動作遊的那個時間點,如果說還有什麼遊戲能做出自己的特色,那無疑就是惡魔城了。初代惡魔城並不像馬里奧或者銀河戰士那麼令人驚豔:遊戲的跳躍僵硬,定長定高不能轉向,受創還會有後躍硬直 。
同時,敵人的攻擊手段和位置也非常刁鑽,就好像早期的魔界村一樣不給玩家任何跳躍後後悔的機會。主角西蒙·貝爾蒙特的攻擊手段也很單一:就是那條出手緩慢、攻擊距離中等的長鞭,在這個遊戲裡可謂是非常難用 —— 但是,正是這條長鞭,啟示了日後 2D 動作遊戲中“冷兵器”的正確設計方法。
在中距離和敵人戰鬥,大大區別於同期要麼肉搏要麼社保的設定
當時大多數平臺遊戲設計的武器往往是“槍械”,因為射擊遊戲的子彈做起來更為容易,對玩家來說也更加簡明易懂;如果不用槍械,設計師往往就會退回到“肉搏”,給主角設計小刀、格鬥技之類可以避免對方接觸主角的格鬥技能,這些近戰肉搏追求的是在雙方射程相近的情況下比賽出手速度。各位可以回想一下 FC 上自己玩過的諸如魂鬥羅、綠色兵團、雙截龍之類遊戲,是不是裡面大多除了遠端射擊武器,就是考驗反應速度的格鬥/小刀類武器?
在平臺動作遊戲中,皮鞭這樣射程有限的“冷兵器”可以算是相當罕見的。西蒙·貝爾蒙特的這根皮鞭,可以算是早期嘗試之中最成功的一組設計,極大地啟發了系列,乃至其他冷兵器遊戲後續的設計思路。直到黑暗之魂這樣的當紅炸子雞遊戲為止,冷兵器戰鬥也仍然遵循著“射程控制”、“出手速度”、“走位閃躲”這些基本概念。
惡魔城另外一個特色的地方就是這座“城”。相比於馬里奧或銀河戰士,惡魔城初代明顯有著更加多變的美術風格和更多樣化、更有“角色設計感”的敵人。你很難想得起來馬里奧每個大關的建築風格或者銀河戰士每個 BOSS 的設計背景,但初代惡魔城就已經拿出了這些後世遊戲的標配,讓你能夠在 FC 上看到科學怪人、死神、吸血鬼和美杜莎,當然還有和他們相配的關卡設計。
這設計極大彌補了遊戲本身在難度、跳躍和武器方面的設計缺陷,也讓這些怪物以及它們的關卡設計成了後來惡魔城的標誌。哪怕放到今天,惡魔城的大多數基於知名傳說設計的敵人、BOSS、場景也仍然會令玩家印象深刻。這些設計,好過今天很多敵人設計感模糊的銀河城類遊戲。
遊戲裡面的大多敵方數形象,都有可考的設計源頭
這種【設計缺陷】、【高難度】、【鮮明的視覺特色】並存的現象,為惡魔城帶來大量人氣的同時,也限制了遊戲的銷量。於是,從月下夜想曲開始,惡魔城的主要作品就轉向了對於大多數玩家而言,更加友好更加容易上手的 ARPG 型別。這一點是和當時遊戲界主流的發展方向完全契合的。
從 PS 時代開始,那種純粹的硬核 ACT 遊戲就越來越少,一直到今天,4 大 ACT 裡面,戰神已經變成了 ARPG,忍龍已經多年沒有續作,魔女3現在還不知道做成什麼樣子。號稱平成最強的動作遊戲的鬼泣5,銷量也僅僅在 200 多萬份。 純粹的動作遊戲,需要大量的時間練習去換取快速肌肉反應,從而完成高難度的操作攻破高難度的關卡。這是一道沒法繞過去的物理壁壘。
要想體驗遊戲的全部樂趣,不但得花大量的時間去練習,還得有一定的動作遊戲的天賦。普通的玩家,就算花一點時間練習,也很難打出高手的那些賞心悅目的套路,投入的時間和得到的提升是不一定成正比的。相對的,APRG 遊戲在保持了 ACT 遊戲的爽度的同時,只要你肯花一點時間,就能提升角色的數值,而角色數值的提升,必定會反應到遊戲難度的變化上去。打過沒關係,刷刷等級和裝備,用資料碾壓即可。
PS 之前的動作遊戲,因為容量限制,為了保證遊戲的耐玩度,難度都會刻意的做得很高。在那個年代採用這樣的設計,是符合市場狀況的,玩家們也樂於花時間去挑戰。畢竟可選的也不多。 到了 PS 年代,遊戲一方面容量大幅度攀升,另一方音畫表現也是飛躍式的進步。遊戲創作者們能帶給玩家更多型別、更長時間的遊戲體驗。這種時候,需要大量時間反覆練習,以提升玩家操作能力才能獲得優質體驗的純 ACT 遊戲,市場受眾自然是越來越小的。
也是從這個時候,業界細分出了“硬核玩家”和“輕度玩家”這兩個不同的客戶群體。所以從月下開始,惡魔城主要作品轉型為 ARPG 是非常適時的選擇。轉型的產物,就是永恆的經典《惡魔城:月下的夜想曲》。月下收穫了系列最高的評價,也將系列的聲望帶到了巔峰。那這所謂的巔峰到底到達了一個什麼樣的程度呢?在 IGN 評選的史上 100 款最佳遊戲中,月下排名第 12。超過了《LOL》《DOTA2》甚至《魔獸世界》。從月下開始,遊戲業界多出了一個遊戲細分型別:銀河惡魔城。
當時大量的3D遊戲,對於玩家的衝擊是巨大的
想象一下:打了多少年的2D殭屍,這些殭屍突然就站到你面前了!
但是反觀遊戲的市場表現,PS 和 SS 雙版本加起來,不到一百萬套的銷量。放在當時,雖然也不算少,但是明顯和遊戲的人氣是不相匹配的。這背後的原因是什麼呢?PS 時代,是遊戲表現形式從 2D 為主過度到 3D 為主的時代,大量的 3D 遊戲的誕生刺激著玩家的神經。現在的玩家無法想象,當年習慣了 2D 畫面洗禮的那群孩子,見到 3D 畫面、電影化表現的遊戲時,那種衝擊和震撼。
看看月下同期的經典遊戲:96 年有生化危機1,97 年有 FF7,98 年有生化危機2和合金裝備索利得。當時也沒有現在發達的網路,在這些採用 3D 技術電影化表現手法的遊戲面前,月下的美註定只能被系列一直以來的粉絲所瞭解。連我本人,都是在上面一堆 3D 大作玩膩之餘,才偶然發現的月下。
世代的交替,遊戲表現力的提升,帶來了大量的“輕度玩家”,但是這些輕度玩家大多數卻被同期外在表現力更強的 3D 遊戲吸引,導致惡魔城雖然適時的改變了遊戲型別,降低了門檻,卻並沒有為系列吸引到太多的新粉絲。遊戲型別上的求新求變,沒有從根本上改變系列的受眾,擴大遊戲的銷量。
那麼,惡魔城是因為新技術運用層面上的不作為而被邊緣化的嗎?
答案同樣是否定的。
1999 年,KONAMI 先後在 N64 上推出了兩部 3D 化的惡魔城遊戲。兩部《默示錄》沒有選擇當時 3D 大作常見的 CG 靜態背景+3D 人物的表現方式,而是選擇了全 3D 的形式。現在已經很難考證當時做出這個選擇,是因為 N64 卡帶容量的限制,還是 KONAMI 對於新技術的激進嘗試。
帶來的結果卻顯而易見,粗糙的 3D 即時演算畫面,使得惡魔城的遊戲特色盡失,本來極具特色的舞臺和敵人設計被粗糙的 3D 建模表現得面目全非。不成熟的鏡頭控制和 3D 動作遊戲手感設計也使得遊戲性得不到保障。加上 N64 可憐的裝機量,兩部默示錄在日本地區的總銷量不到 20 萬套,可以說是相當的慘淡。但那個年代,3D 遊戲對所有的廠商都是一個新挑戰。大家都處於一個 3D 開發技術原始積累的階段,《默示錄》的失敗是可以被理解的。
默示錄是惡魔城系列最早的3D作品
到了PS2時代,IGA 首先領銜開發了《無罪的嘆息》。相比 N64 上的兩作,應該說遊戲的各方面都達到了同期 3D 遊戲的平均水準。特別是在皮鞭抽打手感上的表現,可以說是相當的舒爽。遊戲的銷量也達到了 90 多萬套。算是一個還能接受的開局。但接下來本應該再接再厲的《暗黑的詛咒》,卻出現了各種問題。首先是畫面方面,前作就有的場景單調、重複度高的問題,並沒有得到修正和提升,加上游戲從前作的固定視角變成了自由視角,又帶來了大量的鏡頭問題。
彆扭的視角控制,糟糕的場景表現,導致本作雖然以 3D 月下的方向進行設計,但是當你置身遊戲內的環境時,完全沒有月下那種賞心悅目的享受。在重複的場景裡跑圖,簡直是一件讓人昏昏欲睡的事情。此外遊戲的手感則莫名其妙的退步,本來多武器的加入應該是豐富遊戲體驗的,但是整個遊戲玩下來,完全沒有前作那種鞭鞭到肉的感覺。產生這些問題,是因為 KONAMI 3D 技術儲備的問題嗎?
要知道,同期的合金裝備2可是遊戲電影化表現的一個里程碑。在整個 PS1 和 PS2 世代,KONAMI 最紅的遊戲是實況足球系列,合金裝備系列。當時我們不知道,但是今天回頭去看,以 KONAMI的尿性,會為惡魔城這樣銷量始終難以爆款的遊戲投入多大的資源嗎?呵呵……
《暗黑的詛咒》發售於 2005 年的 11 月,而在 2005 年的 3 月,誕生又一部經典的遊戲作品《戰神》。憑藉摧枯拉朽的氣勢和排山倒海的表現力,新出道的戰神奎託斯,立刻站上了動作遊戲的塔尖。甚至成為了整個遊戲業界的標杆之一。狂怒的戰神吸引了大量的核心和非核心玩家。晚了半年發售卻在各方面都表現都有缺憾的《暗黑的詛咒》,註定只能成為巨星光芒下的小品。《暗黑的詛咒》銷量較前作幾乎下跌了一半,3D 化的惡魔城,在 PS2 時代,再一次失去擴大受眾群體的機會。
沒人知道,如果當時KONAMI能將MGS2那樣的資源運用到惡魔城上,會不會取得成功
那麼,IGA 為什麼不選擇在 PS2 上開發月下這樣技術積累和設計思路都很成熟的 2D 惡魔城呢?在某次接受採訪時 IGA 曾經表達過:當年之所以選擇 GBA 平臺開發 2D 惡魔城,是因為當時業界的主流都是製作 3D 遊戲。在主機平臺上開發月下這樣的遊戲,會被認為是技術力低下的體現而受到先天的歧視。所以選擇只能表現 2D 遊戲的 GBA 平臺來開發 2D 惡魔城續作,才會讓人覺得自然而然。
不同於今天畫素復古風的大行其道,當年的玩家,普遍有一種:採用 3D 畫面的遊戲是大製作,2D 遊戲是小品的心理暗示。我本人也不例外。在這樣一種奇怪的現象影響下,本該藉助新平臺和成熟的設計思路實現進化的 2D 惡魔城,卻只能委身在掌機平臺。從 GBA 到 NDS,在那個遊戲外在表現突飛猛進、不斷刺激玩家眼球和神經的年代,被迫選擇掌機平臺繼續發展的 2D 惡魔城只能在有限的機能上儘可能的接近月下的高度。
雖然掌機幾作惡魔城同樣保持了系列應該有的水準,每一作在系統上都有一些讓玩家興奮的新設計。但整體而言,改變不了遊戲只能在一個還不如 PS 表現能力的範圍內折騰的事實,大大的限制了 2D 惡魔城的進化。加上當年掌機遊戲的主要群體和主機遊戲還是有一定的區別,惡魔城在掌機平臺的努力,最終也還是隻能在粉絲群體中獲得肯定。
滿滿的都是無奈……
進入新世代,隨著實況足球系列的口碑銷量下滑,以及合金裝備這樣的大製作越來越高的開發費用。之前一直還能容許惡魔城苟活的 KONAMI,終於決定要對系列下手了。首先 IGA 被剝奪了系列的開發權,然後遊戲被完全外包給了 Mercury Steam 這個西班牙的開發團隊。雖然粉絲群體充滿了質疑,但是畢竟有多年的期盼,加上游戲形式討喜的選擇了當時如日中天的戰神作為參照物件,攜著小島秀夫監製威名的《暗影之王1》無論是評分還是銷量都取得了一個不錯的開局。
但也就是這個不錯的開局,讓開發商了 Mercury Steam 全然沒有留意到隱藏的危機。進而導致了接下來《暗影之王2》的失敗。那些玩過了《暗影之王》1代的系列粉絲失落的發現:遊戲的劇情被改寫;系列傳統的那些特色不見蹤影,也許這個遊戲還不錯,但這絕對不是粉絲想要的那個惡魔城。而那些新入坑的玩家通過對比也能很快發現,遊戲雖然各方面表現還行,但是對比同期的戰神3、神祕海域、使命召喚這樣真正的 3A 大製作,《暗影之王》也算不上是一個首選遊戲。
在這樣兩頭都不怎麼討喜的情況下,《暗影之王2》發售了。隨之而來的便是媒體評分和銷量的雙重下滑。一代的成功導致的自我膨脹,讓開發商對上述的兩個危機沒有引起警覺,團隊內部甚至還傳出了管理問題。工作室總監大搞一言堂,無視團隊成員在開發中提出的各種意見,一切以自己的喜好為標準。在一代對標戰神進行開發的基礎上,胡亂借鑑各個遊戲的特色:比如讓玩家憋屈得不行一被發現就即死的潛入、以及讓玩家昏昏欲睡意義不明的攀爬。我特麼可是暗影之王,吸血鬼統領!能幹死撒旦的存在。你居然讓我偷偷摸摸的搞事情?可以說,迷失了方向而不自知的水銀蒸汽,即不知道粉絲想要什麼,也不知道路人想要什麼。於是,眼看重啟受挫的 KONAMI,不出意外的封印了這個 IP。
確實也有部分粉絲喜歡這次的革新,但是更多人還是喜歡原來的惡魔城
回看系列一路走來的過程,你會發現,為了爭取新的玩家,無論是遊戲型別的改變還是表現形式的改變,惡魔城都從來沒有缺席。但是這些努力,或是因為特殊的市場環境、或是因為 KONAMI 有限的投入、或是因為開發團隊的作死,都恰恰好的踩在了雷上。最終,導致了這個系列的沒落。今天換了一個名字重生的血汙,目前看來應該是成功的。
那麼,是因為本作終於做出了巨大的革新,吸引來了更多的玩家嗎?答案恐怕也是否定的。《血汙》並不完美,甚至也沒有什麼革新。他所做的,僅僅是粉絲心頭最想要的那一部分。其實銀河城型別的遊戲,在月下那個節點,本就已經達到了極高的完成度。要做出什麼翻天覆地的革新,還真是不容易。市面上有很多類銀河城的遊戲,其中不乏很多優秀的作品。這些優秀的作品裡,也加入了大量的不同於傳統銀河城的設定。但是真正能讓粉絲找到惡魔城感覺的,只此一家,別無分店。
得益於經濟的發展,當年大量白嫖的中國玩家群體,今天可以用實際行動來支援 IGA,這無疑對遊戲銷量的提升帶來了巨大的影響。現階段的惡魔城或者說血汙,只要好好的吧粉絲們想要的原汁原味做出來,這就夠了。如血之輪迴到月下那樣的革新,需要的是積累和機遇。讓我們一起期待穩紮穩打的血汙2的早日到來吧。
現在 KONAMI 早已不是那個為我們帶來的無數美好回憶的 KONAMI,惡魔城正統續作杳無音信的同時,它還不忘榨取這個 IP 的剩餘價值,於今年推出了一個手遊版的惡魔城。這樣的行徑,粉絲的心中可能連憤怒都懶得有了。但是,金子總會發光的。雖然惡魔城沒有了,但是銀河城型別的遊戲一直經久不衰,不斷湧現出的佳作,正式惡魔城巔峰時留下的餘光。而且在闊別11年後,系列粉絲終於等來了一部素質優秀,繼承了惡魔城全部榮耀的《血汙:夜之儀式》。
雖然,他沒法使用那個本應該屬於他的名字。
但是,粉絲們都知道:這,才是真正的惡魔城。
作者:長不大的叔叔
原地址:https://www.toutiao.com/i6771614954500915719/
相關文章
- FC《惡魔城》系列追憶
- 類銀河惡魔城——角色操作
- 銀河惡魔城入門指南
- “箱庭”——《只狼》中的“惡魔城”
- 【梟·音訊】聲隨意動——淺談《暗影火炬城》聲音設計音訊
- 《血汙》的精神原點:《惡魔城》系列不得不知的那些事
- 如何設計“銀河惡魔城”遊戲遊戲
- 水銀蒸汽的崛起(上):左擁惡魔城
- 魂系列、惡魔城和開放世界——關卡結構理論和非線性流程設計方法淺析
- 遊戲漫談:淺談為何《博德之門3》和拉瑞安會獲得成功的原因遊戲
- 「惡魔城之父」五十嵐孝司訪談:用實際行動竭力滿足玩家需求
- 從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷
- 《暗影火炬城》:做一款現代化的銀河惡魔城遊戲遊戲
- 系統漸漸淪為“屎山”,原因是..
- 雲視訊會議軟體Zoom深陷信任危機,連曝漏洞或將淪為黑客“惡魔之眼”OOM黑客
- 銀河惡魔城設計——鏡頭設計和美術設計
- 類銀河惡魔城和類魂的區別是什麼?
- ChatGPT慘遭圍剿?多國封殺、近萬人聯名抵制……ChatGPT
- 淺談遊戲中臺——我眼中的supercell為何成功?遊戲
- 資料庫審計為何淪為殭屍級應用?資料庫
- 彈幕類銀河惡魔城《TEVI》於今日正式上線STEAM與Switch!
- Inti Creates的懷舊之魂(下):復活《惡魔城》的畫素精神
- 《赤痕:夜之儀式》:當《惡魔城》在眾籌平臺上重生
- 國產單機銀河惡魔城遊戲《暗影火炬城》9月7日發售主機版遊戲
- 慘遭App Store下架的上萬款手遊,TF簽名來拯救!APP
- 《LUCID》:一款“類蔚藍銀河惡魔城”遊戲的開發故事遊戲
- 《蒂德莉特的奇境冒險》:這很羅德斯島與惡魔城
- 《赤痕:夜之儀式》:或許更應該叫《惡魔城:月下夜想曲2》
- 網路黑產作惡手段花式翻新,熱門網遊慘遭釣魚木馬“碰瓷”
- 淺談:js後加?v=版本號的原因JS
- 淺談伺服器價格不同的原因伺服器
- 從Ori系列兩代間的變化淺談銀河城類遊戲的復興遊戲
- 2D惡魔城時代的最後一束光——《曉月圓舞曲》
- 淺談SaaS營銷系統,為何成了企業獲客新方式
- 世界之樹招誰惹誰了?為什麼經常慘遭毒手?
- 年初頻發“神仙打架”,原因究竟為何?
- 哪怕時間長河能融化一切,也請不要忘記銀河惡魔城
- 淺談城鎮特色夜遊的設計與規劃