從Ori系列兩代間的變化淺談銀河城類遊戲的復興
注:本文對遊戲機制的解讀會在一定程度上影響玩家遊戲中的探索樂趣,建議想細細品味遊戲的玩家在遊戲後期或通關後再閱讀本文。
由於作者遊戲資歷較淺,並未親身經歷過銀河惡魔城類遊戲興衰的全過程,部分內容難免帶有片面的主觀情感,歡迎在評論區與作者討 dui 論 xian。
兩代間的大變革
從拿到遊戲到第一場boss戰前,漫長的播片環節和單純的平臺跳躍讓我一度以為《精靈與螢火意志》(以下簡稱《奧日2》)只是《奧日與黑暗森林》(以下簡稱《奧日1》)的終極加強版,不過是換了張地圖,但仍然是那味兒。但當拿上火把與Boss對峙時,我知道《奧日2》不再是上一作那個樣子了,它經歷了一場從玩法層面的鉅變。所以本文就主要從玩法層面討論《奧日2》中的變革(如果美術與劇情對遊戲核心體驗造成過大影響,也會順帶指出)。
在此我先列舉《奧日2》主要加入或改變的系統,看看這些系統是如何改變了《奧日2》:
- 戰鬥系統的變化
- 技能樹的刪除與符文系統的加入
- 及時存檔與競速比賽的加入
- 支線任務的加入和實時傳送
- 據點及據點建設的加入
戰鬥系統的變化
奧日2捨棄了奧日1中自動攻擊的模式,轉而變為由多種攻擊手段結合而成的戰鬥模式。在奧日1中,玩家只有三種對怪物造成傷害的手段:光球的自瞄攻擊、下砸攻擊、猛擊怪物(在怪物身上反彈)。
比較這三者,下砸不單可以造成傷害,還能開啟新的地圖區域;猛擊不但可以反彈子彈、對怪物進行地形殺,還是玩家在地圖中移動的重要技能;而自瞄攻擊唯一的作用就是傷害怪物。自瞄攻擊作為官方欽定的主要攻擊手段(我自己玩一代主要靠地形殺),與另外兩種與之相對應的輔助攻擊手段相比,明顯與遊戲整體脫節。
一代乏力的自瞄攻擊
如果說輔助攻擊手段為“攻擊+位移+特殊功能”,那麼主要攻擊手段便是連位移功能都沒有單純攻擊。這裡的位移不單指能讓玩家進行移動,更應當指對玩家的移動行為造成控制的能力,比如揮劍時移動速度會減慢等。
但《奧日1》中的主要攻擊卻只有減少敵人血量這單一的反饋,在此可以說是不成功的。但在《奧日2》中所有的攻擊手段都至少獲得了“攻擊、位移、特殊能力”這三項中的兩項。
比如說其中的“精靈猛擊”(錘子),錘子形態攻擊不僅與下砸繫結(特殊能力),有固定的攻擊動作和連段(限制玩家行動),上挑攻擊能抬高玩家位置(給予玩家特別的行動能力)。再舉一個例子,武器“精靈之星”(飛鏢),雖然這是一個釋放後可以脫手的技能,但由於有飛鏢飛行路線對玩家位置與造成傷害間進行掛鉤,從而達成上述所說的“攻擊+位移”。單就攻擊這一行為對於玩家自身的反饋與對敵人的反饋對應就比上一作的主要攻擊優秀。
但要在此指出部分武器自身動作要素的屬性不太優秀,手感奇怪,有待改進。
最強武器錘子
上挑攻擊,附帶一段向上位移
據點裡可以利用錘子偷雞地點
後期用技能上去的地方,但可以三段跳加上挑攻擊位移偷雞拿隱藏
為何要在特別在意攻擊對於自身的反饋?
對比兩作的戰鬥系統,如果說《奧日1》是戰鬥與平臺跳躍間聯絡的分隔,那麼《奧日2》在刻意加強兩者的聯絡。對於《奧日1》中存在感低下的戰鬥,Moon Studios(月亮工作室,以下簡稱月亮)選擇了加強戰鬥比例而不是去除,一個多餘的系統對於遊戲體驗的影響是好是壞有待論證,但對於一家獨立遊戲工作室來說,雖然抱了微軟大腿後有錢了也是一個不小的負擔。而月亮願意以次作為突破口改進奧日系列的遊戲體驗,目前看來大體方向是正確的。
新戰鬥系統與平臺跳躍間的契合度雖然不算完美,但卻高於及格線。其中平臺跳躍的主要玩法就是對於自身移動的控制。雖然沒有如二段跳這類能力一般直接反映在遊戲流程中,但卻由兩個重要系統間的不合理(自瞄攻擊)變為合理。以此類推,可以發現每種攻擊手段或多或少都與遊戲除動作要素之外的其他要素相連線,再加上接下來要講的符文技能系統,這使整個遊戲在動作,平臺跳躍,銀河城這三者之間保持切換的流暢。
但也看到有玩家反應切技能本身是一個破壞流暢度的行為。這裡我拿《鬼泣5》做個例子,《鬼泣5》作為戰鬥複雜的動作遊戲卻沒有沒有《奧日2》中破壞玩家戰鬥體驗的切技能頁面,但是如何解決這個問題在各個角色身上是以不同的方式顯現的。
但丁的技能被分在不同的操作模式中,切換操作模式也作為連段的一環加入動作系統,但這不可避免地造成了但丁操作複雜,上手門檻高很多玩家搓不來,不是一個利於普及但卻非常流暢的系統;而尼祿是將複雜的機械手通過事先排序的方式使用,我認為這是一個在低門檻下不破壞流暢性的解決思路的方向。但不是說應該直接照搬,這套系統放在類銀河惡魔城中明顯與核心設計理念有衝突。
但在此對於boss戰設計部分需要單獨拿出點名批評,如果說第一個boss是為了讓玩家熟悉新戰鬥系統的引入而特別強調回合制的戰鬥,那麼其他的boss戰中卻找不出類似理由來解釋問題。
boss戰一般被分為兩部分,存在boss血條的戰鬥,以及被boss追逐的跑酷。前一部分中我的戰鬥體驗可謂糟糕,並且與跑酷部分存在嚴重的撕裂。boss戰之外的與普通怪物的戰鬥中系統允許並鼓勵我將學會的跑酷技巧融入戰鬥,但boss戰的戰鬥部分卻經常變為類魂遊戲中“躲避技能+硬直輸出”的模式。並且boss技能設計也存在不合理,大部分技能僅限於跳躍加衝刺便可以躲避的程度,不能充分體現boss所在區域跑酷玩法中的特徵。所有遊戲流程中我認為設計較為成功的boss戰便是最後與史雷克的對戰,在遊戲的中期我就期盼出現一場包含大量空戰成分的戰鬥,並認為這也許是解決boss戰中戰鬥部分平臺跳躍要素過少的一種解決方式。
雖然體驗仍然算不上良好,但最後這場戰鬥使我看到了此方式的可行性。
由此一想,在近年來其他熱門遊戲中我也發現了也許能解決此問題的做法。例如《空洞騎士》輻光戰和競技場中玩家只能在跳臺上活動,或是《只狼》中鬼型部可以用鉤鎖抓握。
關於boss戰具體細節便不再過多展開論述。
技能樹的刪除與符文系統的加入
符文系統,聽名字就難免會讓人想起隔壁的《空洞騎士》,在上手之前我也因此在心裡承認了本作向《空洞騎士》取經這一事實。但如果對比兩者間的異同,會得到一些有趣的結論。
《空洞騎士》的符文系統,如果讓我來說,就是把所有不是正常流程通關所必備的所有技能全塞了進去(在此虛空之心和王國之魂不當符文看待)。《奧日2》的符文也大同小異,不過在審視其中時會發現,三段跳!這可是《空洞騎士》永遠不可能在符文裡給予玩家的技能,但在《奧日2》裡卻可以大約在流程中期攢夠錢購買。如果說《空洞騎士》的符文都與遊戲核心體驗的擴充有關,那麼在《奧日2》中就所謂核心體驗的範圍就更近一步,包括平臺跳躍。
只要2000塊!
來說另一個很有意思的符文“超級抓鉤”,有了它你可以對怪物進行抓取移動到它身邊,這是一個特別有典型性的技能,能很好說明《奧日2》的符文系統是如何服務於動作要素與平臺跳躍,並將兩者結合。
我對這個符文也是情有獨鍾,升級過後的此符文能在抓取怪物的同時造成傷害,對於小型怪物造成硬直,時間剛好夠接一個錘子的上勾拳,上勾拳打小型怪物又出硬直,直到怪物被連招致死。而大型怪物由於出招前搖太大,上勾拳又附帶向上的位移,時間完全夠在嫖完一招後立即脫身,使這一套簡直成為遊戲裡百試不爽的bug連段。
欺負這個大個子特別好用
這個符文在升級過後可以造成傷害,能很好的作為連段攻擊中拉近距離的一環嵌入連段,配合戰鬥,並且抓鉤的手感與遊戲中位移的抓鉤技能相同。而在遊戲中有很多怪物是位於牆壁上,運用這個符文能減少平臺跳躍的難度,並且可以幫助玩家偷雞拿隱藏,在平臺跳躍的體驗中能發揮作用。
從戰鬥系統的改動到符文系統的加入,都是為了將在《奧日2》中強化了的動作要素與平臺跳躍要素相結合。但對比《奧日1》的技能樹系統,除了豐富遊戲的收集要素之外,我不認為這是對於玩法從根本上的改進,更像是由於想做的技能多了,遊戲內容要更豐富了,因而不能把所有能力全賦予玩家因而必須做出的取捨,而之前戰鬥系統中只允許玩家帶三種戰鬥手段也是出於相同原因。
我承認對於玩家的限制是類銀河惡魔城的一大樂趣來源,但利用符文槽或技能樹都能達到良好的限制效果,或者說設計精妙的符文槽和技能樹之間並無太大差別。
而這一改變令我擔憂的另一點是,對於傳統的類銀河惡魔城來說將高靈活性的位移技能放進符文系統是一種危險行為,類銀河惡魔城遊戲限制玩家行動的一大方式就是限制位移,過早的給予了玩家高靈活性位移,那就表示要用更嚴苛的位移條件限制玩家行動。《奧日2》擁有的平臺跳躍要素允許它設定更嚴苛的位移條件,與此同時關卡難度增加,實際上它做的也算是合格。但就如上文提到的利用符文偷雞這類行為,本作中利用符文技能跳關的現象主要發生在對主線影響不大的隱藏上,還算是一種正面體驗。但如果因此而設計失誤導致可以跳過主線流程的方式很容易地被一般玩家發現,就會玩火自焚。
我希望符文系統的加入能幫助月亮工作室更好的思考如何限制玩家非通關必備技能的方法。
及時存檔與競速比賽的加入
玩《奧日1》時我就總是為手動存檔這個系統感到疑惑。在類銀河惡魔城遊戲中,存檔點意味著探索的開始與節點,而《奧日1》中的手動存檔除了不能完全恢復魔力與生命外(對,沒錯,手動存檔甚至能恢復生命),幾乎與存檔點沒有差別,這沒有明確目的的設計讓我十分疑惑,但當我在《奧日2》中看到自動存檔系統後我猜測了製作組可能的用意。手動存檔應該為無奈的妥協之舉。
你能想象只有固定存檔點的Ori系列作品嗎?對比其他類銀河惡魔城遊戲,奧日的死亡率簡直可以說高的離譜,可以說是沒有死亡懲罰助長了玩家對於死亡的不重視,但相信大部分玩家都像希望能隨時存檔一樣希望沒有死亡懲罰。這是由於系列平臺跳躍要素決定的,平臺跳躍類遊戲本來就是失敗懲罰極大的遊戲,且極其容易失敗(誰沒在蔚藍裡死個上千次)。
存檔點的設定就是為了減輕玩家的壓力,減小失敗懲罰。奧日系列亦如此,從平臺摔到刺上幾乎就等同於損失了半條命,如果不是能夠便利的存檔會因難度過高而影響體驗。這樣看來,《奧日1》的手動存檔很有可能是因為事先沒有考慮到上述問題,或是因為技術原因無法做到完善的自動存檔系統而做出的妥協之策。
而《奧日2》中的存檔系統才是真正該有的樣子。
我遊戲的死亡次數,一大半都是摔死的
競速比賽是進一步強化平臺跳躍系統的體現,但卻類似於一個與核心遊玩體驗弱聯絡的附加系統。好處是為玩家的平臺跳躍行為找到了一個明確的獎勵,玩家可以為了衝擊排名這一顯而易見的目標而行動(如果能和好友競速就更好了),從競速比賽本身上來說是一個符合平臺跳躍設計理念的好機制。但問題在於它位於核心體驗的附屬位置,玩家通關遊戲與競速比賽間幾乎沒有聯絡,雖然我認為將競速時間限制與通關相掛鉤一定會破壞大部分玩家的遊戲體驗,但如果存在更巧妙的方式使其與類銀河惡魔城要素間的間接聯絡加強,那肯定再好不過。
這裡插一嘴,《奧日2》平臺跳躍部分潛力真的很大。雖然地圖不盡完美,但動作系統還是存在許多細節。例如我自己發現光之池空中的泡泡在邊緣的一定角度是可以不觸發彈跳而算作一次扒牆重置衝刺和跳躍的,這種細節還有很多,可以看出經過打磨的痕跡。
支線任務的加入和實時傳送
這兩者的目的非常顯而易見,減少玩家在跑路中浪費的不必要精力。快速移動在現在幾乎成了類銀河惡魔城遊戲的標配,不是所有的類銀河惡魔城都有快速移動,但有了快速移動玩家一定愛用,畢竟誰想走已經重複走過幾次的路,喜歡探索的玩家一定會喜新厭舊。
實時傳送對於跑路問題的解決方式比較暴力,直接省去了跑路過程;而支線任務給予玩家重複跑路的理由,且遊戲中支線任務的設計較為合理。
這裡舉個典型例子:在去光之池的路上會接到一個找到大青蛙莫洛克的支線,而光之池主線任務正是與莫洛克對戰,在從光之池回據點的路上就可以順帶提交任務,提交時又會接到一個新任務,而目標地點正好在之後的必經之路上。整個任務不會刻意讓玩家繞路,並且是順從主線流程的,這樣任務在排解玩家跑路的無聊感時順帶暗示玩家主線路線,並有意識地強調玩家與地圖場景的互動。基本上主線流程跑一邊下來支線能順帶清理乾淨,毫不拖泥帶水。
但這兩者的設計之間是存在部分衝突,既然我的支線任務希望玩家在意線路上的地圖細節,但傳送系統卻又會打破玩家行走路線的連貫性,那麼兩者就不是完美契合的。
剛才那個任務的例子,數字代表任務需要去到地點的順序
從家裡去探索左側區域剛好能完成任務的前兩步
如果完成第二步(和主線戰鬥繫結),走回家並探索右側區域剛好能順利完成任務
但現實往往是你完成主線後直接傳送回家(左側區域探索完了),然後開始瞎jb亂逛,連任務的第三步都沒去完成
這一點上隔壁空洞騎士的處理方式值得參考,空洞騎士中設立了車站作為傳送點(並且沒有實時傳送機制),但車站基本都在一個區域的邊緣位置,不會影響該區域內探索的連貫性,但卻又方便玩家換區操作,做到了兩者間的平衡。而《奧日2》中的即時傳送在一定程度上打破了這種平衡。
此時回看不曾擁有這兩種系統的《奧日1》,卻並沒有感到因此特別拖慢節奏。原因可能存在兩點,一是奧日1的平臺跳躍要素致使跑路速度的提升,減少了玩家的垃圾時間;二是一代的流程較短,且地圖設計合格,減少了玩家重複經過相同區域的必要性。《奧日2》中傳送與支線的引入提升了遊戲的探索體驗,但仍有進步空間。
特別是空洞騎士的電車站,更像是一個點對點的傳送門
據點及據點建設的加入
關於據點建設,這是一個不怎麼重要的話題,但因為特別有趣還是想單獨拿出來說,我是一個特別喜歡種田遊戲的玩家,特別是看到建築升級這類場景時總是有種說不出的快感。
《奧日2》中的據點建設帶來的不只有對據點能力的提升,更有對據點的進一步探索,遊戲結束時回頭看整個流程,最複雜的區域竟然是作為自己家的據點,據點中的移動竟運用了你能在地圖上學到的所有技能,這給人帶來探索的喜悅同時還讓我享受到了一把征服者的快感。每每看向不同的機關,都能讓我回憶起探索地圖的歷程。與此同時據點的“建設+探索”的模式給予了關於類銀河惡魔城遊戲的一種新思路,即獲得的能力對地圖的改變為玩家所帶來的驅動力,不只是簡單的破壞的快樂(砸牆砸地板),也可以是不那麼直接的建設。
據點後期會出現這棟房子
裡面的東西是可以砸的,一次給兩百多塊還挺多
每過一段時間會重新整理(人家辛辛苦苦的勞動成果),每次回家出門時不要忘了當個惡人
不太重要系統的雜談
地圖商的設定沒有作用。《奧日2》中地圖隨玩家走動實時更新(甚至能顯現隱藏),不需要地圖商遊戲體驗依舊順利且完整,那麼地圖商便成為無用機制。且奧日在於平臺跳躍,流程較為線性而本身就有很強的指向性,地圖商因而更加無用。
場景破壞獲得金錢存在感低下,我幾乎是到了遊戲後期才發現這個機制的存在,一是跟美術風格太過細膩看不出可破壞物品與背景的區別有關,二是遊戲核心中戰鬥成分不高,玩家沒有走路亂砍的習慣。
新系統總結
就此有關兩間所有的新系統陳述完畢。可以看出月亮想在《奧日2》中加入或者說擴大動作要素,而大部分玩過前作的玩家對於本作評價的分化都是因此而生。大體來說,《奧日2》的動作要素加入較為成功,但仍有很多不盡人意之處。但既然新系統的加入是《奧日2》所變化的,那何為《奧日》之所以成為《奧日》的不變之處?
何為類銀河惡魔城
就像機核電臺裡雙翅目老師講的如何定義科幻一樣,如何定義類銀河惡魔城遊戲也是一個難以回答卻又必須回答的問題。目前公認的說法正如它名字所說,由銀河戰士與惡魔城所開創的遊戲風格,但這只是列舉典型,卻沒有涉及到本質特徵。我希望通過比較上文所說的奧日兩代間的變化來談談我對此的一些看法。
眾所周知,《奧日1》是公認的類銀河惡魔城遊戲,《奧日2》也為類銀河惡魔城遊戲,那麼所有上文所提到的五個改動都必將不涉及到奧日中類銀河惡魔城要素的本質,再進一步說將這五個變革全部改回《奧日1》的樣子,也不會影響奧日類銀河惡魔城的屬性。
不能攻擊怪物的初代是類銀河惡魔城遊戲嗎?沒有特殊符文技能的話是類銀河惡魔城遊戲嗎?只有固定存檔點的話是類銀河惡魔城遊戲嗎?可能沒了這些《奧日》不再有趣好玩了,但它大概率被玩家承認是一款類銀河惡魔城遊戲。與此同時它平臺跳躍的屬性也不受影響。
因此我們認為奧日系列遊戲體驗的核心是“類銀河惡魔城+平臺跳躍”。那為何可以通過推理得出什麼遊戲是類銀河惡魔城卻不能反推出它為何物呢?“類銀河惡魔城”這個概念是正確的,但它也是模糊的。或者說我希望它是模糊且富有生機而不是被邏輯學所釘死的。我希望它能隨著一個個遊戲被稱作類銀河惡魔城而生長,近年來《空洞騎士》、《奧日》、《血汙》,乃至《東方神月夜》這類同人遊戲都以類銀河惡魔城為名出現,這是它重逢的第二春,一個良好的生長季節。
而這次《精靈與螢火意志》做出的改變絕對是向重新定義銀河惡魔城出發的大膽嘗試,等若干年後銀河惡魔城迎來下一個春天時,奧日做出的改變會被作為又一條註釋寫入其中。
類銀河惡魔城永遠無法準確定義,因為它在被定義的過程中發展,但請永遠不要放棄去定義它,等到它被準確定義的一天到來,這就是我們的勝利,這時它會死亡並無處不在。
題外話
我寫完最後一部分再倒回頭看前文所說的變化,發現整個奧日系列兩代間在我認為屬於類銀河惡魔城要素的遊戲體驗上也存在部分模糊的變化,是我之前沒察覺的,但因為其內容與文章整體邏輯不太相符,我對於此的認知也不夠清晰,所以單獨拿出來說說。
我在第一部分的第五條說過,據點建設貌似和類銀河惡魔城的核心體驗有部分相關,那其中肯定就包含對於地圖的探索方式。但在製作地圖這一點上奧日貌似有那麼點需要探討的問題,如果對比奧日系列與其他類銀河惡魔城遊戲的地圖,會發現奧日的地圖形狀總是偏向長條的帶狀,而不是其他遊戲中的團塊狀,我承認這是由於平臺跳躍要素所決定的,但這是一種不太合理的地圖規劃,類銀河惡魔城探索的樂趣必定包含用新得到的能力去破解之前無法完成的問題。這就需要在每個地圖區域間建立聯絡,這包括玩家技能上和地圖設計上的,這樣玩家至少一定程度上會在內心強化遊戲流程的一體感,以及對自己之前攻破難關解鎖區域的自豪。
但在《奧日2》中明視訊記憶體在多個區域在地圖設計上與其他區域脫節,甚至只有一個出入口(這會影響玩家跑圖的積極性),相似的問題還有很多。很明顯在《奧日1》中就存在這類問題,但《奧日2》地圖規模的擴大放大了問題,這可能就是奧日系列真正需要處理的核心問題,即平臺跳躍與類銀河惡魔城的融合。而平臺跳躍的關卡設計也必然與此存在聯絡,但因為個人能力有限就不再多加展開論述。
只有一個出入口的兩個區域,與其他區域缺乏溝通
我還想說說美術與劇情的問題。
總體流程下來我對遊戲的音樂部分感觸不大,但認為依舊合格——因為我對音樂十分不敏感,這句話的參考價值應該不大。但對這作的場景設計我還是存在一些看法。
首先,場景的精細度對比《奧日1》一定是有了提升,大部分室外場景的景深都十分優秀,從奧日所在的2D平面,到背景的豐富的內容,和部分遮擋視線的前景之間的結合都十分優秀,甚至有了互動。
據點和沙漠的場景設計我覺得可以算得上是2D遊戲場景設計的典範,但也存在問題,一是部分重要事物溶於場景中無法突出,二是重要場景的演出效果不盡人意,缺乏了那麼一絲氣勢和靈性。
就拿吸收能力的靈樹來說,在我的印象中,靈樹的出現應該帶有一種氣場和空靈,可以不用以氣勢磅礴的形式表現,但至少顯現出它的與眾不同,而很多靈樹出現時場景的背景缺少特點,渲染情感的氣氛不夠。不過靈樹的造型的確非常吸引我,明顯每一棵間都存在從設計概念上的不同,估計月亮在園林設計這方面有所考究。
再說劇情,劇情可以說是整個奧日系列最大的短板,基本上三句話就可以概括,這在玩家中已經達成共識。劇情缺乏深度很大程度上會影響玩家對地圖的探索慾望,甚至會對整體遊戲流程的編排產生負面影響。《奧日2》的劇情結構編排上採取了經典的“總分總” ,並且在開始正式劇情前給與玩家較長的自由探索時間,可謂是吊足了我的胃口,在面對一個未知的森林時我總樂於探索且充滿好奇。可一旦進入拉垮的主線流程,我對場景的好奇感驟減,還有之前提到的地圖設計彷彿催著我快點通關這條主線並進入下一條主線分支。
我承認平臺跳躍要素的性質對我形成這樣的遊戲體驗產生了很大影響,但整體看下來劇情也要分攤不少責任,除了本身深度(內容部分)不夠之外,把話說的太明白而不懂得藏著掖著也是關鍵問題,月亮貌似不懂得如何用敘事手法引起玩家的好奇心。
過於平淡的一棵樹,靈樹出場時完全可以去除部分場景連貫性而用對比製造一些演出效果調動情緒
這棵很好的說明了樹的場景背景與樹的區分度不夠(也是因為這個原因我的封圖與文章頭圖都是ps調過濾鏡的,真實遊戲內效果才沒那麼好,傲嬌臉)
演出效果不錯的一棵,對光線與背景的運用都算及格
雪山上的樹,與沙漠中的那棵構圖有異曲同工之妙
比較能體現出幽閉感的一棵,有點偏向一代的風格
幾乎沒有演出效果的樹,典型反面教材
也能體現出幽閉感的樹,其實月亮給場景單獨加個濾鏡就能改善很多,但不知道為何不重視
拍晚了的樹,在這個區域的黑暗解除前這棵樹的表現效果其實不錯,還專門為了適應背景配色調整了樹葉顏色
看了前面那麼多棵,現在能感受到最終的古樹有多麼拉垮
作者:知其知之
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121292
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