漫談公理邊緣系列:單人造出兩座城 復古思路之上的開拓
但是要知道在2015年那個時候前作《公理邊緣》發售可是引發了強烈的反響。
這是因為2015年的時候歐美獨立遊戲起步還沒多久,像《空洞騎士》和《死亡細胞》還有《哈迪斯》等遊戲尚在醞釀或者研發之中,而《公理邊緣》是由製作人Tom Happ一個人打造出來的,又因為該作品質不俗,可謂是當年銀河城類遊戲探索中的比較重要的一款作品,所以發售後也是熱議不斷。
由於最近這些年湧現的銀河城類遊戲實在太多,使得剛發售不久的《公理邊緣2》沒有引發初代那麼大的反響,但是該作也依然有一些可圈可點的突破之處,其思路值得探討一番。
而從根本上來看,這個系列可說是一種建立在復古思路上的創新,可以看做是歐美人自己的“銀河戰士”。
為什麼說是復古思路?
Tom Happ打造的這個公理邊緣系列在根本上是一種復古思路,高度致敬銀河戰士系列,甚至不願意做出妥協。
我們經常提到銀河城型別,實際上這個型別是由銀河戰士系列融合了《惡魔城:月下夜想曲》中更為豐富的戰鬥養成元素後而出現的一個定義,此後更是融合了黑魂系列的一些元素。
但是公理邊緣系列從根本上來看屬於是銀河戰士一脈,沒有太多向惡魔城或者黑魂學習借鑑的地方。
例如在公理邊緣系列中,主角幹掉敵人之後只會掉落加血的紅色物品,這個是嚴格按照銀河戰士系列的設定來的,但是在《鹽和避難所》和《空洞騎士》中則是因為借鑑了黑魂系列的設定,幹掉敵人後會掉落魂一樣的東西,玩家則可以用這些東西來進行升級或者購買某些裝備和物品,但是這種設定則在公理邊緣系列中是看不到的。
所以對於一些習慣了這種當下流行設定的玩家來看公理邊緣系列則會覺得比較死板,因為打怪基本上沒有什麼收益,那麼還不如不要打怪,乾脆是能躲就躲,除非是遇到掉血特別嚴重的情況下才會幹掉幾個敵人來回血。
所以這裡就涉及到一個統一性和根源性的問題。
公理邊緣系列其實各方面都可以看做是繼承了“銀河戰士”精神的一個系列,而且正是因為橫版型別的銀河戰士系列在GBA時代的《銀河戰士:融合》之後長期沒有下文,這就給了公理邊緣系列初代在2015年時候的巨大市場機會。
因為在歐美存在著大量喜歡銀河戰士系列到發狂的玩家們,他們對這個系列進行了長期深入的各種挖掘,一直期待著這個系列可以推出續作,前不久終於公佈並且已經在NS平臺發售的銀河戰士系列最新作《銀河戰士:生存恐懼》在歐美引發熱議即可說明這一點。
Thomas Happ自己就是一個銀河戰士系列的多年資深愛好者,在那些年既然官方不推出續作,那麼就乾脆自己上吧,而且可能是因為實在太愛這個系列了,所以他想要各方面都嚴格在遵循銀河戰士系列風格的特徵上再去進行一些創新。
而銀河戰士系列過去這些年推出這麼多作品,之所以打怪不會掉落成長性的物品,關鍵就是該系列的核心就是探索和發現,以及生存的主題。
在該系列中,可以增加血量上限和導彈上限的物品,以及那些玩家可以學到的新能力,永遠都是在某個場景中靜靜等著玩家來發現,有些則是在某個場景中非常隱蔽的角落,這都需要玩家運用學到的能力去發現這些隱藏的物品,最後才能不斷成長,進而在這個可怕的遊戲世界中生存下去。
惡魔城系列中的《月下夜想曲》當年之所以使得銀河城的概念出現就是因為該作在銀河戰士這個系列的基礎上加入了打怪掉落裝備和金錢的設定,帶來了刷刷刷的要素,玩法上更加豐富多樣化,但是這麼一來難度上就不太好控制。
而銀河戰士系列之所以要堅持不加入這種刷刷刷的要素則是因為要保持一個較高難度來讓玩家儘可能的去絞盡腦汁的搜尋那些藏在地圖各處的成長物品,因為該系列中主角一般比較脆弱,尤其是遊戲初期血量不足的情況下很容易掛掉,而對付一些BOSS則需要主角有更多的血量和更多的導彈數量,不然對於一些手殘玩家來說根本無法通關。
所以這樣一種情況下,這個設定就是迫使大量玩家去儘量的探索和發現遊戲中每個場景的每一個祕密,探索越多可以生存下去的機會就更大。
但是《月下夜想曲》則不然,由於遊戲後期加入了大量逆天武器,而且需要反覆刷某些怪才能掉落,所以玩家只要刷到幾把關鍵武器即可輕鬆對付各個BOSS,甚至可以在幾十秒之內就戰勝最終BOSS,至於那些隱藏物品是不是要儘可能的發掘則並不是那麼的重要。
所以總的來說,《公理邊緣》在2015年推出的時候能夠引發這麼多熱議,最關鍵的就當時而言乃至於到現在,這種高度模仿致敬銀河戰士系列的遊戲都並不多見,體驗上也極為相似,例如前面提到的打怪不會掉落任何物品或者魂,再比如大量的隱藏物品,再到遊戲中冒險的一種孤獨感,乃至於神話構築等元素也極為相似。
或許,Thomas Happ是這個世界上最愛銀河戰士的獨立遊戲製作人吧。
有哪些創新之處?
第一個,公理邊緣系列和其他別的同類遊戲最大的不同之一即是兩款作品中可以通過獲得的能力來對普通敵人施加影響和控制,這是非常新穎的一個設計。
在初代中玩家可以得到一個名為定址干擾器的東西,然後使用這個能力可以對敵人進行腐化或者反腐化,所謂腐化是可以對敵人的行為進行某種干擾,使得敵人的攻擊對主角無效化,或者是改變敵人的行動軌跡和強度。
例如在遊戲初期玩家會在一個很大的場景遇到多個發射射線的敵人,硬拼的話很容易掛掉,但是一旦使用定址干擾器對這些敵人進行腐化後就立馬海闊天空,不但射線對主角無法產生任何傷害,而且敵人的射線會令消滅掉一些阻礙主角前進的磚塊,使得主角進入一條密道,進而節約大量時間,只不過需要注意的是腐化的時間是有限制的,此外不止敵人可以進行腐化,某些場景也可以進行腐化,因此探索上帶來了更多的變化。
類似這樣的應用案例很多,即便放在今天,這也是很有趣的一個設計,因為在很多常見遊戲中,我們似乎總是想著如何去消滅敵人,而不是去想著控制敵人或者是讓敵人對我們進行某種幫助。
而在2代中,這個設計思路得到了巨大的加強,初代中主角對敵人施加的腐化是不可控的,也就是說主角可以改變敵人的某種行為模式,但是無法進行具體的指令操作。
在2代中主角不但可以控制敵人還能控制很多機械,並且增加了控制指令的選項,例如可以控制某些敵人進行自爆,也可以控制一些門進行開啟,還能控制某些機械平臺前進,最有趣的則是可以令一些強大的敵人變成主角的朋友,放眼整個銀河城類遊戲,能夠想到這麼一層設計的著實不多。
而且這種設計頗有些和平主義的味道,玩家可以儘量不使用攻擊手段來推圖,只要讓敵人自爆或者變成夥伴來對付其他敵人就行了。
第二個,遊戲中攻擊武器比起其他同類遊戲要更加的多樣化一些,初代中主角有著各種各樣的武器,每種武器的射擊模式都各有不同,有的可以發出彈射炮彈,有的則是散彈形式,還有一把類似於電鋸的武器可以扭曲現實,而且每把武器對付不同的敵人有不同的效果,具體用哪一把武器對付遇到的新敵人最有效,這需要玩家不斷去進行嘗試。
這種設計也是很新穎的,我們可以看到銀河戰士系列中主角薩姆斯只有一把射擊槍,但是攻擊手段沒《公理邊緣》這麼多樣化,薩姆斯的那把槍主要只有普通子彈、冰凍彈、導彈、超級導彈等這麼幾種形式,具體的變化也不過是導彈和超級導彈比普通子彈威力更大,冰凍彈則可以凍住敵人。
2代中也有一些突破,出現了冰鎬、長刀、斧頭等近戰武器,但是因為2代主要是探索推圖,弱化了戰鬥要素,所以這些武器只是看起來花樣多,但是實際用起來其實差別並不是太大,只是後期有些武器攻速和距離更長因為更好用,不像1代那樣幾乎每一把武器都有用途所在。
第三個,《公理邊緣2》中隙界的設定對未來遊戲發展可能有很大的啟發作用。
《公理邊緣2》相比起前作來說最大的不同就是隙界的設定,按照公理邊緣系列世界觀的設定,假設宇宙是虛擬的,而它架構在公理之上,公理就是世界的宇宙萬法,將其套用在虛擬世界中,公理就像一段複雜的演演算法,支撐執行著世界的森羅永珍。整個世界又分成兩個部分,世界洪流和裂隙,簡單來形容,它們就很像我們硬碟中的檔案和未使用區域,世界洪流就像各式各樣的檔案,而裂隙就像那些沒意義資料的區域空間。
初代中裂隙並沒有成為一個單獨的世界,而是以一種混亂的影像形式存在於遊戲世界中,而在2代中則出現了單獨的一個隙界,主角是沒有辦法親自進入這個世界的,而只能通過釋放一個小型機器人進去探險,而隨著後面這個小型機器人獲得的能力增多,探險的樂趣就更大。
最令人稱奇的是,這個隙界和主角所在的所謂室外世界的地圖是完全重合的,可以說是表裡世界的設計,最近這些年我們可以看到很多銀河城的獨立遊戲在陰陽切換這個元素上做文章,例如《墨西哥英雄大混戰2》中存在場景的陰陽切換,而本世紀初推出的《惡魔城:白夜協奏曲》中則存在著表裡世界的概念。
但是在這兩款遊戲中,主角是可以進入到兩個世界中冒險的,《公理邊緣2》最大的不同則是主角只能在室外世界這個表世界冒險,很多地方的解謎必須要用小型機器人進入隙界後從另外的出口啟動機關才能完成。
而且最有趣的是小型機器人在隙界中任何一個點都可以回到室外世界,這樣就使得遊戲的樂趣大增,很多表世界無法到達的地方都可以通過進入裡世界後到達,但是又因為小型機器人自身能力有限所以終究還是輔助的一個作用而無法完全替代主角的存在。
如果要追溯這種設計靈感來源的話,大概是3DS上的《塞爾達傳說:三角力量2》,該作中存在3D世界和2D世界的表裡世界設定,需要玩家進入2D世界變為紙片人形態才能到達3D世界中無法到達的一些地方,而公理邊緣系列製作人Thomas Happ在推出2代之前接受採訪的時候則提到過受到了塞爾達傳說系列的一些影響。
總的來看,就公理邊緣系列的這些創新直覺,其實都是在維持銀河戰士系列的那種古老特色基礎上融入了一些現代化的設計,其中有不少閃光亮點值得研究一番。
結語
公理邊緣系列是Thomas Happ一個人打造的,這其實也是非常罕見的事情,雖然現在做獨立遊戲的人非常多,但是怎麼說也有一個團隊並且有四五個人一起製作,一個人做兩作而且內容還這麼豐富,這實在是令人難以想象。
而且遊戲的世界觀非常複雜晦澀,涉及到量子物理、平行世界等元素,還融合了蘇美爾神話和科學機械等,以至於現在都看到到多少對於遊戲世界觀和劇情的具體解讀。
另外Thomas Happ一個人製作這個系列也是有利有弊,好的地方在於整個系列保持了一種強大的作者性和統一性,體驗上非常獨特,不好的地方則在於隙界這個設定雖然非常有趣,但是在設計上缺少更多有趣的地方,擴充性還很大,兩個世界的互動性還不是那麼的豐富,也就是說假如未來有其他獨立遊戲製作團隊可以沿著這個思路繼續探索下去,也許會出現更加有趣成就更高的遊戲。
所以這個系列最大的啟示就是其中一些設計思路非常值得借鑑思考,還有Thomas Happ在製作2代的時候不止從塞爾達傳說系列中尋找靈感,還從《地平線:零之黎明》、《掠食》、《旺達和巨像》、古墓麗影系列新作中吸取了大量的靈感。
這說明了一個問題,即沒有人可以一拍腦袋憑空打造出某個不錯的作品,站在前人的肩膀上才更有可為,而且在當下獨立遊戲日漸繁榮的情況下,如何選取一個細分型別然後融入一些成功遊戲中的經典要素最後來破局則是一個很關鍵的問題。
公理邊緣系列也許不是當下最好的那一類遊戲,但是肯定是最有勇氣去探索的那一類。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/guyfdkuycbqOmZszfKtMvA
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