《訊號》:兩位獨立遊戲人花了八年時間打造的一場復古盛宴
前不久,一款名為《訊號》的獨立遊戲獲得了很多玩家的好評讚譽。
這款遊戲最大的特色就是復古,高度還原了過去老生化危機系列和寂靜嶺系列的那種風格。
從操作到謎題再到音樂,遊戲中處處可以感受到90年代那種老式3D恐怖冒險遊戲的風格特色,令人彷彿穿越回到了過去。
不過遊戲在復古層面似乎做得有點過頭,完全借鑑了《生化危機0》的六個格子的揹包設計令很多玩家感到不滿和困惑。
另外遊戲的世界觀和劇情頗有野心,融合了賽博朋克、復古科技、太空克蘇魯、反烏托邦、無限迴圈等諸多要素。
總的來說這是製作這款獨立遊戲的兩位製作者寫給過去那個時代的一封情書,對於想要製作復古類遊戲的開發者來說有很多值得借鑑和思考的地方。
而且兩位製作者歷經八年之久最後把遊戲製作完成,這個對於每一位獨立遊戲開發者都有激勵的作用。
將復古做到極致
本作處處都是復古的設計手法,主要體現在這麼幾個層面:
第一個是畫面的復古。
本作有著極為優秀的畫素畫面,透過現代3D技術渲染再轉化為復古畫素畫面的方法,製作出了獨特的復古感。簡單來說就是畫素化的“模糊”場景給人一種在看錄影帶的“膠片顆粒感”。
即使遊戲有大量優秀的手繪部分,以及細節豐富的近距離視角甚至FPS的3d場景,但在各個場景下都刻意保持了明顯的畫素感。
面數極低的3d場景、刻意為之的人物僵硬動作、模仿老式彩監的畫面效果、美型但低畫素的手繪角色,甚至於遊戲的基本解析度只有360p。
以及即使背景設定中使用了星際旅行與仿生人等設定,在其他細節上也還是倔強地模仿早期科幻的風格,如CRT顯示器、軟盤和低頻無線電等。
所以即便這是個發生在太空的未來故事,但是無論畫面還是場景還是那些物品道具,都有強烈的復古感,這個除了是致敬早期生存恐怖遊戲外,可能也是致敬了著名的電影《異形》系列,因為這個系列同樣也是發生在太空中的故事,但是拍攝時間主要是在上個世紀的70年代末期到90年代,那正是膠片、軟盤、CRT顯示器、低頻無線電的繁榮時期,並且《異形》系列電影中也出現了這類事物。
第二個是氛圍的營造。
遊戲中有限的可視範圍、基地內大量無法進入的房間,手持武器躲在暗處的畸形怪物,整個遊戲的氛圍都顯得十分的壓抑,這很容易令人想到生化危機系列和寂靜嶺系列。
而且遊戲透過嚴格限制格子數的方式令玩家更加感覺到一種強烈的生存恐懼感,使得玩家在遊戲過程中始終保持一種緊張感。
當然本作僅僅只提供了六個道具格子,這個爭議頗大,本文後面會詳細對此進行分析。
第三個是玩法的設計。
本作從戰鬥到解謎再到選單設計等,無不是在高度致敬生化危機系列。
比如“安全屋+存檔點+儲物箱(不同安全屋的儲物箱是通用的)”就是很明顯來自於生化危機系列的經典設計,還有緩慢但致命的喪屍類敵人、極其有限的物品欄和道具組合的設定(在序章中就有膠帶+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、經典的手槍-散彈-馬格南武器設定,用顏色代表的健康狀態(綠色滿血、黃色受傷、紅色瀕死)等。
遊戲中的解謎也是如此,像遊戲中幾個關鍵的謎題解謎,例如彭羅斯512冷凍倉密碼、謝爾賓斯基負3層的水箱排水解密、蒼鷹辦公室箱子旋轉星盤謎題等等,都可以在早年生化危機系列中找到來源。
當然現在畢竟是新時代了,所以《訊號》在一些設計上適應時代的進行了改良,例如不再採用早年生化危機系列那種坦克式操作模式,瞄準射擊等動作也更加順滑和舒適。
當然本作解謎並沒有完全模仿借鑑生化危機系列,而是在借鑑的基礎上有所創新,例如遊戲中主角可以使用裝載在身上的無線模組,接收來自各個頻率的無線電訊號,這恰恰也就是本作中部分謎題的解開關鍵。這一設計可以說是比較新穎但是又符合遊戲整體的復古風格。
為什麼要復古?
這款遊戲是德國的兩位獨立遊戲人花了八年的時間做出來的作品,那麼為什麼他們會選擇如此復古的設計方式呢。
這主要有個大的背景,在這款遊戲研發的八年時間裡面,寂靜嶺系列一直沉寂,一直到了2022年年底才公佈了多個新作的計劃,而在過去這些年裡面,始終有些玩家想體驗到寂靜嶺風格的遊戲。
另外一方面,生化危機系列經過多次變革後,現在的發展路線和早年已經大不一樣了,雖然2012年的時候,CAPCOM推出了《生化危機:啟示錄》這種還原早期系列風格的復古之作,但是後來的《生化危機:啟示錄2》變成了章節連載式遊戲,沒有了初代那種渾然一體的箱庭密室冒險風格。
當然《生化危機7》被普遍認為是迴歸了原點的一作,而且該作的製作人川田將央也正是《生化危機:啟示錄》的製作人。
但是《生化危機7》採用了第一人稱視角的模式,這一點也延續到了後來的8代中,儘管第一人稱模式其實是生化危機系列之父三上真司早年對於這個系列的最初構思,但是很多老玩家對於《生化危機7》這種第一人稱模式不太感興趣,我個人到現在沒有接觸過《生化危機7》也是因為這個原因。
所以始終有那麼一些老玩家想要玩到早年那種老派的生化危機系列風格的作品,而且是那種真正復古味道沒有太多現代化處理的作品。例如2019年就有一款名為《白日噩夢:1998》的作品引發了一些熱議,該作是義大利獨立開發商Invader Games製作的一款獨立動作冒險恐怖遊戲,本來這款遊戲是該開發商製作的《生化危機2》的同人重製版,後來被CAPCOM叫停了,當然這是因為CAPCOM自己當時就在打造2代的官方重製版,而同人重製版被叫停後就改造成了這款《白日噩夢:1998》。
更為有趣的是,當年《生化危機2》開發的時候有個初始版本,當時已經開發到了98%的程度,結果被CAPCOM推倒重來,而這個沒能發售的初始版本則被普遍稱呼為《生化危機1.5》,最近這些年經過國外各路愛好者八仙過海各顯神通的努力後,居然透過技術手段將這個版本完全製作修復了出來,甚至已經可以完整通關了。
從這個角度來看,玩家們對復古遊戲始終有著很大的熱情,並且在當今時代,復古遊戲也已經成為了一股熱門潮流。
六格揹包的爭議
在遊戲中,主角只能同時攜帶最多六件道具。而要是算上戰鬥使用的武器和子彈、黑暗環境中所需的手電筒模組,或是回覆物品等生存遊戲常用的道具外,這個空間就更少了。由於超過數量的物品便無法撿拾,使得玩家在遊戲過程中時常會出現明明看見了關鍵道具卻沒有空間攜帶,最後只能按著原路來回跑上兩三趟的尷尬情況。
這種極度緊張的道具存放空間,使得玩家很容易便會在資源管理上面臨危機。更重要的是,在有限的資源下,本作偏偏還給玩家準備了無限的敵人。
準確來說,遊戲中的敵人倒也不是無限的,但因為某些特殊的原因,這些彷彿行屍走肉一般的“人形生物”,總會比它們看上的要耐打。不僅僅在第一次被擊倒後會重新爬起,就算在停止掙扎之後,它們仍會在你路過它的某個時間點突然復活。如果不用專用的照明彈燒燬屍體,玩家就必須忍受每次經過時它們都可能復活的未知性,再加上正面戰鬥時不算太低的難度,和長期處於緊張狀態的消耗性資源,玩家的壓力指數自然會被拉滿。
這個限制玩家攜帶道具的數量其實也是以前老生化危機的特色,但是關鍵在於,最多隻能攜帶六個道具這一設計似乎有些太過嚴苛了。
因為早年生化危機系列中其實隨著遊戲流程推進,玩家的道具格子數是會不斷增加的,所以後期可以攜帶更多的道具,唯有《生化危機0》當時嘗試了極端限制格子數的做法。
在生化危機系列火爆之後,一些玩家對於遊戲中的時空箱設計感到十分困惑,當玩家在某個房間的箱子中存放了一些關鍵道具後可以在距離很遠的另外一個房間中重新整理獲得這些道具,這個設計顯得十分魔幻,和遊戲的科幻氛圍顯得格格不入。
所以後來CAPCOM和三上真司在製作《生化危機0》的時候聽取了玩家們的建議,做出了嚴格限制揹包格子數的設計,並且取消了時空箱。
結果最後這反而毀了這款遊戲的體驗,大量玩家抱怨格子不夠用,尤其是遊戲中很重要的關鍵道具鉤繩槍就佔了兩個格子,隨便一把重型武器也是佔了兩格,而遊戲中的格子數恰好也是6個,玩家得到大量道具後只能扔在地板上,當然遊戲中不是所有地方可以扔東西,主要是存檔點等安全並且開闊的地方。
這使得遊戲後期玩家要疲於奔命的來回於存檔點之間拾取道具,體驗上非常糟糕。
當然對於一些高手玩家來說,他們反而可以很好的適應這個設計,在熟悉遊戲流程的基礎上合理的規劃探索路線以及安排好道具放在什麼地方。
但是這對於大量的普通玩家來說就很不友好,所以《生化危機0》最後銷量不高和這個設計有著很大的關係。
到了三上真司後來設計《生化危機4》的時候,他透過引入神秘商人來售賣道具解決了時空箱這個問題,而且該作中初始格子數就有60格,後期透過升級可以達到驚人的120格。
說回《訊號》這款遊戲,很明顯該作採取六個格子的設計是走回了《生化危機0》當年被唾棄的老路,這是一個很令人感到困惑的設計,畢竟《生化危機0》已經證明了嚴格限制玩家格子數是一個很容易失敗的設計,結果現在還有人去還原模仿這一點,兩位製作者似乎是想透過這個設計加強遊戲的整體威壓感,但是似乎復古得有點過頭了。
本作的劇情非常深奧,正如本文開頭所提到的那樣,融合了賽博朋克、復古科技、太空克蘇魯、反烏托邦、無限迴圈等諸多要素,甚至通關一週目也搞不懂遊戲到底講了個什麼故事。
此外遊戲的製作者表示他們在設計故事的時候是借鑑了庵野秀明、庫布里克與大衛.林奇等大師。
實際上也確實如此,本作其實是遊戲中一個關鍵角色的夢境,而主角為了完成和這個角色的約定在這個夢境中不斷進行迴圈和輪迴,而遊戲的幾個結局也和這個關鍵的承諾約定是否完成了有關聯。
這方面確實很像大衛.林奇的那些電影,例如他那部著名的懸疑驚悚電影《穆赫蘭道》整個劇情本質上就是一個演員的各種夢境,他也因為一直執著於在電影中表現夢境的迷離和詭異以及由此表達的心理學等意義而聞名於世。
當然《訊號》沒法達到這樣的大師級劇情高度,但是就遊戲領域來說這已經是難得的勇敢嘗試了。
漫長的開發過程
和很多獨立遊戲一樣,本作的開發過程極度的艱難和漫長。
遊戲的真正開發起點其實是在2014年,但是開發過程遇到了各種不順利,以至於到了2018年的6月才釋出了第一個預告片,後來在專門扶持獨立遊戲的發行商Humble Games的幫助下才得以在去年年底的10月27日推出。
從開始研發到發售,經過了八年之久,這需要強大的信念和意志才能辦到。
可以說絕大多數獨立遊戲的開發都是一個磨鍊心志的過程,尤其是人少的情況下更是如此。
同樣是去年發售的《神之天平Revision》這款獨立遊戲的製作人KEIZO曾經在接受媒體採訪的時候說過無數次想要放棄這個專案,而且也一度意志消沉中斷了專案製作很長一段時間,後來目睹了多款有潛力的獨立遊戲在種種原因下沒能最後製作出來面世後,他下定決心一定要將這款遊戲製作完成。
從這個角度來看,KEIZO和《訊號》的兩位製作者都是這個時代的英雄,他們沒有放棄心中的夢想和希望,他們化為了時代的光照耀了每一個獨立開發者。
來源:GameRes遊資網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/umFoEMKaqHxTULiMuWUMpw
這款遊戲最大的特色就是復古,高度還原了過去老生化危機系列和寂靜嶺系列的那種風格。
從操作到謎題再到音樂,遊戲中處處可以感受到90年代那種老式3D恐怖冒險遊戲的風格特色,令人彷彿穿越回到了過去。
不過遊戲在復古層面似乎做得有點過頭,完全借鑑了《生化危機0》的六個格子的揹包設計令很多玩家感到不滿和困惑。
另外遊戲的世界觀和劇情頗有野心,融合了賽博朋克、復古科技、太空克蘇魯、反烏托邦、無限迴圈等諸多要素。
總的來說這是製作這款獨立遊戲的兩位製作者寫給過去那個時代的一封情書,對於想要製作復古類遊戲的開發者來說有很多值得借鑑和思考的地方。
而且兩位製作者歷經八年之久最後把遊戲製作完成,這個對於每一位獨立遊戲開發者都有激勵的作用。
將復古做到極致
本作處處都是復古的設計手法,主要體現在這麼幾個層面:
第一個是畫面的復古。
本作有著極為優秀的畫素畫面,透過現代3D技術渲染再轉化為復古畫素畫面的方法,製作出了獨特的復古感。簡單來說就是畫素化的“模糊”場景給人一種在看錄影帶的“膠片顆粒感”。
即使遊戲有大量優秀的手繪部分,以及細節豐富的近距離視角甚至FPS的3d場景,但在各個場景下都刻意保持了明顯的畫素感。
面數極低的3d場景、刻意為之的人物僵硬動作、模仿老式彩監的畫面效果、美型但低畫素的手繪角色,甚至於遊戲的基本解析度只有360p。
以及即使背景設定中使用了星際旅行與仿生人等設定,在其他細節上也還是倔強地模仿早期科幻的風格,如CRT顯示器、軟盤和低頻無線電等。
所以即便這是個發生在太空的未來故事,但是無論畫面還是場景還是那些物品道具,都有強烈的復古感,這個除了是致敬早期生存恐怖遊戲外,可能也是致敬了著名的電影《異形》系列,因為這個系列同樣也是發生在太空中的故事,但是拍攝時間主要是在上個世紀的70年代末期到90年代,那正是膠片、軟盤、CRT顯示器、低頻無線電的繁榮時期,並且《異形》系列電影中也出現了這類事物。
第二個是氛圍的營造。
遊戲中有限的可視範圍、基地內大量無法進入的房間,手持武器躲在暗處的畸形怪物,整個遊戲的氛圍都顯得十分的壓抑,這很容易令人想到生化危機系列和寂靜嶺系列。
而且遊戲透過嚴格限制格子數的方式令玩家更加感覺到一種強烈的生存恐懼感,使得玩家在遊戲過程中始終保持一種緊張感。
當然本作僅僅只提供了六個道具格子,這個爭議頗大,本文後面會詳細對此進行分析。
第三個是玩法的設計。
本作從戰鬥到解謎再到選單設計等,無不是在高度致敬生化危機系列。
比如“安全屋+存檔點+儲物箱(不同安全屋的儲物箱是通用的)”就是很明顯來自於生化危機系列的經典設計,還有緩慢但致命的喪屍類敵人、極其有限的物品欄和道具組合的設定(在序章中就有膠帶+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、經典的手槍-散彈-馬格南武器設定,用顏色代表的健康狀態(綠色滿血、黃色受傷、紅色瀕死)等。
遊戲中的解謎也是如此,像遊戲中幾個關鍵的謎題解謎,例如彭羅斯512冷凍倉密碼、謝爾賓斯基負3層的水箱排水解密、蒼鷹辦公室箱子旋轉星盤謎題等等,都可以在早年生化危機系列中找到來源。
旋轉星盤謎題
當然現在畢竟是新時代了,所以《訊號》在一些設計上適應時代的進行了改良,例如不再採用早年生化危機系列那種坦克式操作模式,瞄準射擊等動作也更加順滑和舒適。
當然本作解謎並沒有完全模仿借鑑生化危機系列,而是在借鑑的基礎上有所創新,例如遊戲中主角可以使用裝載在身上的無線模組,接收來自各個頻率的無線電訊號,這恰恰也就是本作中部分謎題的解開關鍵。這一設計可以說是比較新穎但是又符合遊戲整體的復古風格。
為什麼要復古?
這款遊戲是德國的兩位獨立遊戲人花了八年的時間做出來的作品,那麼為什麼他們會選擇如此復古的設計方式呢。
這主要有個大的背景,在這款遊戲研發的八年時間裡面,寂靜嶺系列一直沉寂,一直到了2022年年底才公佈了多個新作的計劃,而在過去這些年裡面,始終有些玩家想體驗到寂靜嶺風格的遊戲。
另外一方面,生化危機系列經過多次變革後,現在的發展路線和早年已經大不一樣了,雖然2012年的時候,CAPCOM推出了《生化危機:啟示錄》這種還原早期系列風格的復古之作,但是後來的《生化危機:啟示錄2》變成了章節連載式遊戲,沒有了初代那種渾然一體的箱庭密室冒險風格。
《生化危機:啟示錄》
當然《生化危機7》被普遍認為是迴歸了原點的一作,而且該作的製作人川田將央也正是《生化危機:啟示錄》的製作人。
但是《生化危機7》採用了第一人稱視角的模式,這一點也延續到了後來的8代中,儘管第一人稱模式其實是生化危機系列之父三上真司早年對於這個系列的最初構思,但是很多老玩家對於《生化危機7》這種第一人稱模式不太感興趣,我個人到現在沒有接觸過《生化危機7》也是因為這個原因。
所以始終有那麼一些老玩家想要玩到早年那種老派的生化危機系列風格的作品,而且是那種真正復古味道沒有太多現代化處理的作品。例如2019年就有一款名為《白日噩夢:1998》的作品引發了一些熱議,該作是義大利獨立開發商Invader Games製作的一款獨立動作冒險恐怖遊戲,本來這款遊戲是該開發商製作的《生化危機2》的同人重製版,後來被CAPCOM叫停了,當然這是因為CAPCOM自己當時就在打造2代的官方重製版,而同人重製版被叫停後就改造成了這款《白日噩夢:1998》。
《白日噩夢:1998》
更為有趣的是,當年《生化危機2》開發的時候有個初始版本,當時已經開發到了98%的程度,結果被CAPCOM推倒重來,而這個沒能發售的初始版本則被普遍稱呼為《生化危機1.5》,最近這些年經過國外各路愛好者八仙過海各顯神通的努力後,居然透過技術手段將這個版本完全製作修復了出來,甚至已經可以完整通關了。
從這個角度來看,玩家們對復古遊戲始終有著很大的熱情,並且在當今時代,復古遊戲也已經成為了一股熱門潮流。
《生化危機1.5》
六格揹包的爭議
在遊戲中,主角只能同時攜帶最多六件道具。而要是算上戰鬥使用的武器和子彈、黑暗環境中所需的手電筒模組,或是回覆物品等生存遊戲常用的道具外,這個空間就更少了。由於超過數量的物品便無法撿拾,使得玩家在遊戲過程中時常會出現明明看見了關鍵道具卻沒有空間攜帶,最後只能按著原路來回跑上兩三趟的尷尬情況。
這種極度緊張的道具存放空間,使得玩家很容易便會在資源管理上面臨危機。更重要的是,在有限的資源下,本作偏偏還給玩家準備了無限的敵人。
準確來說,遊戲中的敵人倒也不是無限的,但因為某些特殊的原因,這些彷彿行屍走肉一般的“人形生物”,總會比它們看上的要耐打。不僅僅在第一次被擊倒後會重新爬起,就算在停止掙扎之後,它們仍會在你路過它的某個時間點突然復活。如果不用專用的照明彈燒燬屍體,玩家就必須忍受每次經過時它們都可能復活的未知性,再加上正面戰鬥時不算太低的難度,和長期處於緊張狀態的消耗性資源,玩家的壓力指數自然會被拉滿。
這個限制玩家攜帶道具的數量其實也是以前老生化危機的特色,但是關鍵在於,最多隻能攜帶六個道具這一設計似乎有些太過嚴苛了。
六個格子導致生存難度大幅提升
因為早年生化危機系列中其實隨著遊戲流程推進,玩家的道具格子數是會不斷增加的,所以後期可以攜帶更多的道具,唯有《生化危機0》當時嘗試了極端限制格子數的做法。
在生化危機系列火爆之後,一些玩家對於遊戲中的時空箱設計感到十分困惑,當玩家在某個房間的箱子中存放了一些關鍵道具後可以在距離很遠的另外一個房間中重新整理獲得這些道具,這個設計顯得十分魔幻,和遊戲的科幻氛圍顯得格格不入。
所以後來CAPCOM和三上真司在製作《生化危機0》的時候聽取了玩家們的建議,做出了嚴格限制揹包格子數的設計,並且取消了時空箱。
結果最後這反而毀了這款遊戲的體驗,大量玩家抱怨格子不夠用,尤其是遊戲中很重要的關鍵道具鉤繩槍就佔了兩個格子,隨便一把重型武器也是佔了兩格,而遊戲中的格子數恰好也是6個,玩家得到大量道具後只能扔在地板上,當然遊戲中不是所有地方可以扔東西,主要是存檔點等安全並且開闊的地方。
《生化危機0》也是六個格子
這使得遊戲後期玩家要疲於奔命的來回於存檔點之間拾取道具,體驗上非常糟糕。
當然對於一些高手玩家來說,他們反而可以很好的適應這個設計,在熟悉遊戲流程的基礎上合理的規劃探索路線以及安排好道具放在什麼地方。
但是這對於大量的普通玩家來說就很不友好,所以《生化危機0》最後銷量不高和這個設計有著很大的關係。
到了三上真司後來設計《生化危機4》的時候,他透過引入神秘商人來售賣道具解決了時空箱這個問題,而且該作中初始格子數就有60格,後期透過升級可以達到驚人的120格。
說回《訊號》這款遊戲,很明顯該作採取六個格子的設計是走回了《生化危機0》當年被唾棄的老路,這是一個很令人感到困惑的設計,畢竟《生化危機0》已經證明了嚴格限制玩家格子數是一個很容易失敗的設計,結果現在還有人去還原模仿這一點,兩位製作者似乎是想透過這個設計加強遊戲的整體威壓感,但是似乎復古得有點過頭了。
世界觀和劇情的深度
本作的劇情非常深奧,正如本文開頭所提到的那樣,融合了賽博朋克、復古科技、太空克蘇魯、反烏托邦、無限迴圈等諸多要素,甚至通關一週目也搞不懂遊戲到底講了個什麼故事。
此外遊戲的製作者表示他們在設計故事的時候是借鑑了庵野秀明、庫布里克與大衛.林奇等大師。
實際上也確實如此,本作其實是遊戲中一個關鍵角色的夢境,而主角為了完成和這個角色的約定在這個夢境中不斷進行迴圈和輪迴,而遊戲的幾個結局也和這個關鍵的承諾約定是否完成了有關聯。
這方面確實很像大衛.林奇的那些電影,例如他那部著名的懸疑驚悚電影《穆赫蘭道》整個劇情本質上就是一個演員的各種夢境,他也因為一直執著於在電影中表現夢境的迷離和詭異以及由此表達的心理學等意義而聞名於世。
當然《訊號》沒法達到這樣的大師級劇情高度,但是就遊戲領域來說這已經是難得的勇敢嘗試了。
漫長的開發過程
和很多獨立遊戲一樣,本作的開發過程極度的艱難和漫長。
遊戲的真正開發起點其實是在2014年,但是開發過程遇到了各種不順利,以至於到了2018年的6月才釋出了第一個預告片,後來在專門扶持獨立遊戲的發行商Humble Games的幫助下才得以在去年年底的10月27日推出。
從開始研發到發售,經過了八年之久,這需要強大的信念和意志才能辦到。
可以說絕大多數獨立遊戲的開發都是一個磨鍊心志的過程,尤其是人少的情況下更是如此。
同樣是去年發售的《神之天平Revision》這款獨立遊戲的製作人KEIZO曾經在接受媒體採訪的時候說過無數次想要放棄這個專案,而且也一度意志消沉中斷了專案製作很長一段時間,後來目睹了多款有潛力的獨立遊戲在種種原因下沒能最後製作出來面世後,他下定決心一定要將這款遊戲製作完成。
從這個角度來看,KEIZO和《訊號》的兩位製作者都是這個時代的英雄,他們沒有放棄心中的夢想和希望,他們化為了時代的光照耀了每一個獨立開發者。
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