一週完成一年份的銷量,《星之海》如何打造現代化的復古遊戲
歐美過去最大的遊戲論壇NeoGAF在2011年——2016年期間曾評選過多次RPG遊戲榜單,二——五名時有輪換或更替,但第一從未跌下神壇。後來,NeoGAF大量使用者轉戰ResetEra,於2018年重啟RPG遊戲評選,第一仍然沒變:《超時空之輪》。
它彙集了坂口博信、堀井雄二、光田康典、加藤正人、植松伸夫等業界名宿,光田康典、加藤正人更是因此而聲名大噪,鳥山明的人設、ATB戰鬥系統、峰迴路轉的敘事線、複雜的結局,它讓史克威爾、艾尼克斯(尚未合併)能擺脫自家代表作(最終幻想系列、勇者鬥惡龍系列)的束縛,以嫻熟的技藝與更為的大膽方式去創作一款JRPG。
Sabotage Studio想要追逐的,正是這麼一款名留青史的遊戲,他們甚至邀請到了光田康典擔任客座作曲家。繼《信使》之後,他們再次把童年的遊戲回憶化為實際的遊戲創作,以《星之海》之名,讓90年代的遊戲風情再度席捲遊戲界。
首日銷量10萬份,首周銷量25萬份,強有力的市場表現是對Sabotage Studio五年努力的回報。
他們踐行了自己的夢想——做一款復古風格的RPG,同時也證明了自己——在沒有發行商的情況下獨立完成所有業務,並在《信使》之外再度獲得成功。
在歷經50多個小時打通遊戲完美結局後,我逐漸意識到,《星之海》的“JRPG味”並沒有那麼地道,遊戲總監Thierry Boulanger在幕後紀錄片表示希望劇情不會是“遊戲的短板”,但在《星之海》這麼一個面面俱到的遊戲裡,劇情恰恰成為了那塊木桶板。
新瓶舊酒,重鑄JRPG榮光
Sabotage Studio做到了他們所允諾的一切,在2020年3月開啟的kickstarter眾籌頁面上,團隊聲稱《星之海》會是一個受經典RPG啟發的回合制遊戲,它採用與《信使》相同的世界觀,但時間線被設定在了數千年以前。
Sabotage Studio允諾,《星之海》將會有如下數個特色:
這一切均在正式發售的遊戲中被一一呈現。試想想,有多少團隊在約定期限前選擇了砍功能、砍內容,最後端上來一盤要麼夾生、要麼減料的菜來。
顯然,Sabotage Studio在創作《星之海》時,有足夠清晰的願景,也有足夠的毅力與技術去實現自己的想法,他們可以花大半年的時間去研究渲染管線,以創造出貼合復古畫素藝術的動態光照,也可以花成倍的時間來實現無縫銜接的戰鬥演出。
“從我自己的角度來講,遊戲設計,創意方向,還有敘事,我把我能做到的做到最好了。” Thierry Boulanger如是說道。
結合實際的遊戲體驗,Thierry Boulanger的話可以用另一種方式解讀,《星之海》是圓滿的,不管從哪個角度看,都不好挑出毛病來。
想要解析《星之海》的遊戲設計,可以試著從以下關鍵詞入手。
1.復古(或致敬)
Sabotage Studio的第一部作品、成名作《信使》,打的就是“致敬”口號,玩家評價它是一款不折不扣的復古遊戲,而非只有表面視覺,它的內裡流著FC時代的血液。《星之海》走的是同樣的路數,只是將遊戲型別從橫版平臺換成了回合制角色扮演,從FC進化到了SNES。
他們從過去的遊戲中汲取靈感,並以現代化的方式演繹經典,在某些地方上刻意做舊,維持復古與現代的平衡。如音樂,光田康典對音訊進行32 kHz 的重新取樣,Sabotage的全職作曲家Eric則在8bit的音樂中融入了一些高保真音效。美術上的現代化成分要更多一些,不僅有前面提到的全動態光源,遊戲內的雲霧、水面、水面倒影都是90年代的畫素遊戲難以想象的。
《星之海》有的不僅是視聽上的復古,還有玩法層面的復古,這種復古不是某個經典遊戲的現代化改造,而是多個遊戲的拆解重構。
戰鬥系統是《超時空之輪》與《超級馬力歐RPG》的黏合,探索玩法致敬的是《蓋亞幻想紀》,釣魚玩法的原型是《龍戰士3》……這些90年代誕生的遊戲化為一座寶庫,在Sabotage Studio成員的童年回憶激發下,為《星之海》提供源源不斷的靈感。
它並非簡單的照搬,而是再生。
a.探索
“當角色從屋頂上跳下時,遊戲的規則就被改變了。” 在談及《蓋亞幻想紀》對《星之海》的影響時,Thierry Boulanger如是說道。
它相當於在一個2D平面中增加了縱軸的概念,給遊戲的視覺設計、關卡設計、角色的動畫增加了不少額外的工作量。
遊戲內的地圖也大多圍繞著如何體現遊戲的“立體性”而設計。玩家一進入遊戲,面臨的就是登山環節,此後還有下山、爬塔,前期的主要城市清涼港高低錯落,形成了一個四通八達的立體“交通”網路。
《星之海》用2D畫面創造出了3D世界的遊戲體驗,單靠這一點,它便有了與前輩們掰掰手腕的可能性。
b.戰鬥
《星之海》的戰鬥系統設計分為兩塊,野外遭遇與回合制戰鬥。
“當我玩過《超時空之輪》後,其他單機遊戲再沒能激起我的興趣。” (Thierry Boulanger)
打從一開始,Thierry Boulanger就決定要重現《超時空之輪》那種無縫銜接的遭遇戰。受機能限制,90年代的遊戲會採取隨機遇敵的形式來降低同屏顯示的壓力,進入戰鬥後會替換為統一的背景、統一的站位(典型如《寶可夢 紅/綠/藍》),而《超時空之輪》的ATB戰鬥沒有這種切換,它就像一個即時動作遊戲一樣,玩家可以直接在地圖中進行操作、獲得反饋。
對於Thierry Boulanger來說,無縫銜接的遭遇戰能夠強化遊戲的沉浸感,但他們需要為此付出大量的工作,每一場戰鬥Sabotage Studio都需要考慮敵人的配置、攻擊行為與站位,為角色的技能釋放留出一定的演出空間,“每一場遭遇戰都是手工製作的”。
像主角瓦萊蕾的「月旋鏢」技能,在釋放時她需要拉開身位,留出足夠的飛行距離。在遊戲有大量“立體”場景的情況下,50多個小時的遊玩過程中,瓦萊蕾因移動而被環境遮擋的次數屈指可數。
而回合制戰鬥系統,是官方在多個場合重點介紹的內容,也是《星之海》不得不提的重頭戲之一。
簡單地說,《星之海》的回合制戰鬥借鑑了《超級馬力歐RPG》的QTE機制。《超級馬力歐RPG》的遊戲總監藤岡千尋曾表示“馬力歐的本質在於他的動作,玩家總是在操控按鈕。當馬力歐與RPG結合時,玩家需要始終參與其中。”
在《超級馬力歐RPG》的回合制玩法中,玩家可以在進攻/防禦時找準時機按下按鈕,提高收益、降低損傷。
《星之海》沿襲了這一設計思路,並貫徹到戰鬥內的絕大多數行為中。在遊戲內,除使用物品外,其他行為都設有互動的視窗期,普通攻擊,技能攻擊,防禦,甚至是治療技能,此舉讓原本以靜態策略為主的回合制玩法“活”了起來,玩家需要時刻關注額外收益/減益觸發的時機。
瓦萊蕾的「月旋鏢」與賽萊的「劇毒連射」進一步放大了遊戲快速反應的爽感,伴隨著一聲清脆的音效與彈飛的星星,玩家在逐漸變快的彈反節奏中連續按下互動鍵,他們在回合制遊戲裡體驗到了別具一格的動作快感。
實時互動是《星之海》回合制玩法的節奏調劑品,其策略性由其它內容提供。
《星之海》回合制玩法的策略性圍繞著資源與破鎖兩個方面展開。
在一場戰鬥中,玩家可開展的行動如下:
遊戲並未在行動條上做過多文章,在一個大回合內,敵人頭頂的數字減到“1”之前,玩家可隨意選擇角色行動,可隨時替換未行動的角色,角色HP歸零後不會退出戰場,而是出於“倒下”的狀態中,其他隊友撐過一定回合後可重新站起,被擊倒的次數越多需要等待的回合數越多。
《星之海》沒有成體系的戰術套路,大多數情況都是按照“技能—普攻—攢技能—攢戰技”的思路進行,儘量挑剋制敵人的角色進行輸出,其他人負責補刀或產點,有鎖破鎖,及時補血。換句話說,《星之海》的回合制玩法並沒有太多可以挖掘的策略深度。
其一,玩家的資源點數是緊缺的,在前期法力不足的情況下,沒放幾個技能法力槽就空了,組合技點數增長緩慢,在野外遭遇戰中,幾乎沒有上場的餘地,而在Boss戰中,它也不是一個有效的傷害手段,而是破鎖、增加法力(如至日重擊)的功能性技能,玩家的遊戲思路侷限在如何更有效地利用活化法力與有限次數的技能之上;
其二,攻防策略單一,玩家的主動防禦手段源於破鎖或延緩敵人行動的技能(只有一個),沒有嘲諷,護盾稀缺,隊員聯動性弱,敵人攻擊物件隨機、招式隨機,在實際戰鬥中,完全破鎖的機率也不高,從結果來看,玩家的防禦更多的是被動性的補救措施——治療。
其三,遊戲移除了戰法牧的角色定位,每個角色身兼多職,可治療,有法術輸出也有物理輸出,但同時也移除了可以增加遊戲策略性的輔助能力。基於破鎖設定,遊戲區分出了日、月、毒、奧術四種屬性,鈍器、刀劍兩種物理攻擊模式,往好了說,它讓每個角色都有了上場的機會,有自己的角色特性,往壞了說,它限制了玩家的戰鬥策略。
至於GameRes在前面提到的QTE機制,在微觀上可能會改變戰鬥結果,讓角色多撐過一回合,讓戰鬥出現轉機,在宏觀上可能不會出現太大的偏差,即QTE的收益不足以改變整個戰局。
在戰鬥系統背後,其實有一個更關鍵的理念在影響著《星之海》的遊戲設計,“保持輕鬆”。
2. 簡約(或節奏控制)
外媒Nintendoworldreport受邀參加遊戲演示,在報導中寫道:“在演示過程中,Thierry Boulanger重複最多的一句話是‘保持輕鬆’,強調遊戲的自由度與樂趣,而非繁複的規則。”
無論是戰鬥還是探索,《星之海》都沒有表現地特別複雜,而是巧妙地維持在一個讓玩家覺得有意思但又不會陷入煩躁、苦惱的度。
它不會讓玩家一眼看穿,因設計過於淺顯而喪失遊玩的趣味,也不會追求複雜的遊戲設計、縱深的遊戲系統,讓玩家因挑戰性過高而犯難。
當玩家醉心於如何提高連擊次數、增加破鎖數量的時候,他們自然不會對遊戲的策略性生出不滿,畢竟前二者已經提供了足夠多的遊戲趣味,增加更多變數反倒會成為玩家的認知負擔。
為了給戰鬥系統減負,Sabotage Studio還採取了兩項措施:大幅削減遊戲的養成模組,採用小數值設計。
《星之海》的養成模組約等於無,角色技能數量有限,開頭就有的技能到了後期還是主力;角色升級時提升的屬性固定,雖然給玩家留了額外的加點方向,但不足以形成新的戰術策略;裝備欄有限,主武器基本就是簡單的數值提升,護符類以功能性為主,但遊戲提供的數量有限,到後期隊伍滿員後,護符幾乎都能戴上。
遊戲還壓低了數值。玩家沒有太多賺取金幣的途徑,無論是打怪還是售賣原材料,大多隻能換到個位數的金幣,玩家所能攜帶的金幣有上限:999;角色的等級也有上限:30級。傷害數值基本在三位數以下,玩家需要操心的不是如何製造出更大的傷害,而是如何在攻防切換中打斷敵人的、保證己方的攻擊節奏。
遊戲不存在傳統JRPG中的“練級”概念,一來路上怪物與Boss的難度設計並不高,玩家不會在數值上感到壓力;二來遊戲內刷怪效率偏低,在遊戲的回合制戰鬥模式下,高等級打低等級不會形成碾壓,且提供的經驗值遠低於當前主線的敵人。
在《星之海》的遊戲設計裡,埋藏著深刻的節奏控制,它以削除一定的自由度為代價,換來了更為輕鬆、流暢的遊戲體驗。
戰鬥、養成模組是如此,探索模組也是如此。
難度適中,結構精巧,是個人對《星之海》的評價。它的“精巧”並不是魂遊戲那種盤旋迂迴的箱庭構造,而是透過空間的變化來製造一種假象,掩蓋了遊戲一條路直通關底的本質。
換句話說,《星之海》的探索路徑並不是開放的,場景雖然帶有縱軸,玩家可下水、可跳高臺、可攀牆,但從起始點到目的地的路線只有一條。主線上的支線會設計成一個圈,玩家出來後會重新回到主線,不需要原路返回;部分割槽域會留下一些需要獲取能力後重返探索的線路;主線與幹線的劃分涇渭分明,且Sabotage Studio有意識地控制了整段路程的時間。
謎題的設計同樣如此,玩家其實不太需要複雜的二級思考,謎題不是複合式的,它並不遵循任天堂的設計哲學:引入、遞進、變換、總結,而是被拆解成一個又一個的小步驟,玩家如同啄米的小鳥一樣,會被一步一步地引導到目的地。
如是,《星之海》的探索完成了“保持輕鬆”與“趣味”的統一。
無論是解謎還是路徑探索都較為直觀,處於需要玩家動腦但又不費腦的階段,至於趣味,則依靠多樣性來提供——玩家的行進路線絕非單純地由A點徑直走向B點,而是會經過多次上下攀登、左右迂迴,讓一條簡單的路線有了探索的感覺。
這些多樣性,便是撐起《星之海》遊戲內容的重要基石。
3.新鮮(或要素齊全)
每一款JRPG,都是一場跋山涉水的冒險之旅。
從最開始的小鎮出發,翻山越嶺,輾轉數個城鎮,結識不同的夥伴,擊敗強大的敵人,揭開世界/事件的真相,公路冒險,便是每款JRPG創作的基礎模板。
《星之海》也不例外,它用多樣化的風景與厚重的歷史的塑造世界,保證玩家在體驗上的“新鮮感”與“神秘感”。
從帶有熱帶風情的珊瑚瀑布,到鬼魅逡巡的詛咒森林,從海盜傳說到魚人聖地,隨著旅途的進展,玩家所能觸及的遊戲版圖不斷擴大,用“上天下海”來形容一點也不為過,遊戲後期甚至開闢了另一個世界,內容量不可謂不飽滿。
Sabotage Studio做到了每一個地圖都有自己的環境特徵、音樂風格、探索主題,從時間控制到推箱子再到鉤鎖、跳蘑菇、踩格子,不少謎題型別僅在當前關卡出現。怪物設計同樣如此,遊戲裡沒有重複的怪,Sabotage Studio為每張地圖都設計了符合當前地圖特徵的怪。
因此,遊戲流程雖長,卻不會讓玩家產生重複感,Sabotage Studio一直在變換視覺與玩法來消除倦怠。
在這些多樣性背後,滲透的也許是《星之海》要素齊全的設計理念,Sabotage Studio想要的不僅是音樂、美術、探索、戰鬥,還有不可或缺的釣魚副玩法、烹飪副玩法,休閒卻不失趣味的內建小遊戲,大地圖航行、城鎮建設也得安排上,那些JRPG中的經典內容,盡皆濃縮在了《星之海》中。
就連故事,可能也不例外。
4.敘事
《星之海》的故事中包含了平行世界元素,這種世界觀設定,讓它超脫了劍與魔法的範疇,展現出了媲美現代科技的智慧器械與建築。
放在10年前、20年前,也許玩家會驚呼腦洞大開、神轉折,只可惜,20世紀以來資訊的巨大膨脹,故事型別在創作者手中反覆拆解、組合,揉捏出了千奇百怪的子型別,“見怪不怪”,就是新時期故事創作的難點。
《星之海》在故事敘述上的巨大跳躍,未能完全起到“奇招”的效果,而故事本身,也缺了點JRPG的味。
每一款JRPG,都是一場群像演出、一次情感之旅。
在英雄之旅的故事正規化背後,JRPG總會牽扯到羈絆、勇敢、善良等永不磨滅的人性主題,致使它們在正義VS 邪惡這種老掉牙的故事裡,還是能讓玩家在數十個小時的異世界旅途後泛起淚花,對劇中角色難說再見。
JRPG相當考驗創作者對角色的塑造、臺詞的編織,《星之海》在此方面略顯不足,至少,個人在遊戲裡並沒有感受到日式RPG中濃厚的“日常”描摹。
在此處,僅提兩點。《星之海》將筆墨過多地投注在加爾這個角色身上,很多情節的發展都是靠著加爾一個人在推動的,至日之子二人組的性格刻畫與主觀意志完全被忽略或掩蓋了,以至於當故事反覆強調至日之子的命運之時,玩家的角色認知與投射的情感被撕裂了。
第二,主角團缺乏成長。他們有著極為盲目的自信(尤其是加爾),哪怕對方是百年難得一遇的風魔法師,哪怕對方有著諸多駭人聽聞的戰績,哪怕主角團已經親眼見證了敵我懸殊的力量對比,他們仍舊固執地認為自己應該繼續前行,自己有能力擊垮黑暗,他們並不會反思自身行為可能造成的後果,也不會有深思熟慮的方案研討,解決對策是在他們下定決心後出現的,而非他們下決定的衡量要素。
一切故事的發展都在配合著他們的意志。
這些角色塑造與情節上的處理,或多或少折損了玩家在旅途中的情感代入,切斷了玩家與角色之間的聯絡。《信使》中出現的一些敘事把戲,未能在《星之海》這個重群像、重情節的的RPG中未能再度奏效。
它有一層又一層的反轉,也有由小及大的視角躍遷,為角色的冒險之旅增添史詩色彩,但這些設定上的新奇缺乏紮實的敘述打配合,不能不說是個遺憾。
結語
獨遊與復古主義有著相當多的重合部分,部分是因為以現代的創作工藝,可以大幅減少過去開發一部作品的成本,部分是因為開發者的懷舊理念,他們試圖把兒時的遊戲回憶帶給現在的玩家,帶給曾經的玩家。
伴隨著8bit音樂與畫素美術的重新流行,復古儼然成了一股潮流,玩家欣賞這些非高畫質藝術下的遊戲核心,它們給予了玩家最原始的遊戲激情——趣味而非畫面。
Sabotage Studio也是遊戲復古主義的踐行者之一,只是他們執行地更為透徹、更為全面,也更為高階。他們沒有停留於簡單的視聽復刻、玩法復刻,而是在提取核心的情況下做一些現代化的改裝,無論畫素美術還是回合制玩法,無一不是如此,他們也沒有對一些技術上的難點做出妥協。
只是,復古的路越來越難走了。走的人越多,路沒有被撐大,反而被一丁一點地消耗壽命,玩家不再覺得新鮮,更致命的是,多數玩家並不理解復古遊戲裡那些為老玩家所稱道的地方,兩個不同世代的玩家交織在同一個遊戲中,發出了截然不同的評價。
《星之海》無疑是遊戲復古主義浪潮裡的佼佼者,它捕捉到了經典遊戲中的優點,致力於為玩家提供現代化的遊戲體驗,Sabotage Studio“不是做老遊戲,而是回到那種玩老遊戲的感覺”。
在成分複雜、規模增長數倍乃至數十倍的玩家群體面前,《星之海》的復古之旅並非那麼完美,當Sabotage Studio從橫版動作轉向一個內容更為龐大的RPG之時,它必然也要接受更多角度的審視,它不會與全部老玩家的記憶重合,也不會與全部新玩家的趣味相符。
如何在復古之路上,尋找新老玩家的平衡點,並挖掘出更多屬於Sabotage Studio自己的特色,或許將成為Sabotage Studio締造奇蹟之旅上的新篇章。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LBm3yp31lcUKS-QNBRMXkg
它彙集了坂口博信、堀井雄二、光田康典、加藤正人、植松伸夫等業界名宿,光田康典、加藤正人更是因此而聲名大噪,鳥山明的人設、ATB戰鬥系統、峰迴路轉的敘事線、複雜的結局,它讓史克威爾、艾尼克斯(尚未合併)能擺脫自家代表作(最終幻想系列、勇者鬥惡龍系列)的束縛,以嫻熟的技藝與更為的大膽方式去創作一款JRPG。
Sabotage Studio想要追逐的,正是這麼一款名留青史的遊戲,他們甚至邀請到了光田康典擔任客座作曲家。繼《信使》之後,他們再次把童年的遊戲回憶化為實際的遊戲創作,以《星之海》之名,讓90年代的遊戲風情再度席捲遊戲界。
首日銷量10萬份,首周銷量25萬份,強有力的市場表現是對Sabotage Studio五年努力的回報。
他們踐行了自己的夢想——做一款復古風格的RPG,同時也證明了自己——在沒有發行商的情況下獨立完成所有業務,並在《信使》之外再度獲得成功。
在歷經50多個小時打通遊戲完美結局後,我逐漸意識到,《星之海》的“JRPG味”並沒有那麼地道,遊戲總監Thierry Boulanger在幕後紀錄片表示希望劇情不會是“遊戲的短板”,但在《星之海》這麼一個面面俱到的遊戲裡,劇情恰恰成為了那塊木桶板。
新瓶舊酒,重鑄JRPG榮光
Sabotage Studio做到了他們所允諾的一切,在2020年3月開啟的kickstarter眾籌頁面上,團隊聲稱《星之海》會是一個受經典RPG啟發的回合制遊戲,它採用與《信使》相同的世界觀,但時間線被設定在了數千年以前。
Sabotage Studio允諾,《星之海》將會有如下數個特色:
- 回合制戰鬥,含有快速反應事件、角色組合技、打斷施法等機制,且採用無縫切換的戰鬥演出;
- 無縫銜接的探索體驗,角色行動不受網格束縛,可游泳、可攀爬、可跳躍、有鉤索,在45°俯視角遊戲裡,擁有接近平臺遊戲的動作體驗;
- 以《信使》的世界為背景,擁有數十個原創角色與跌宕起伏的故事情節;
- 全動態光源,突破2D畫素藝術限制,創造令人驚歎的世界;
- Sabotage式的回合制體驗,透過對每一系統的分析與重構,創造出復古與現代化兼具的遊戲體驗。
這一切均在正式發售的遊戲中被一一呈現。試想想,有多少團隊在約定期限前選擇了砍功能、砍內容,最後端上來一盤要麼夾生、要麼減料的菜來。
顯然,Sabotage Studio在創作《星之海》時,有足夠清晰的願景,也有足夠的毅力與技術去實現自己的想法,他們可以花大半年的時間去研究渲染管線,以創造出貼合復古畫素藝術的動態光照,也可以花成倍的時間來實現無縫銜接的戰鬥演出。
“從我自己的角度來講,遊戲設計,創意方向,還有敘事,我把我能做到的做到最好了。” Thierry Boulanger如是說道。
結合實際的遊戲體驗,Thierry Boulanger的話可以用另一種方式解讀,《星之海》是圓滿的,不管從哪個角度看,都不好挑出毛病來。
想要解析《星之海》的遊戲設計,可以試著從以下關鍵詞入手。
1.復古(或致敬)
Sabotage Studio的第一部作品、成名作《信使》,打的就是“致敬”口號,玩家評價它是一款不折不扣的復古遊戲,而非只有表面視覺,它的內裡流著FC時代的血液。《星之海》走的是同樣的路數,只是將遊戲型別從橫版平臺換成了回合制角色扮演,從FC進化到了SNES。
他們從過去的遊戲中汲取靈感,並以現代化的方式演繹經典,在某些地方上刻意做舊,維持復古與現代的平衡。如音樂,光田康典對音訊進行32 kHz 的重新取樣,Sabotage的全職作曲家Eric則在8bit的音樂中融入了一些高保真音效。美術上的現代化成分要更多一些,不僅有前面提到的全動態光源,遊戲內的雲霧、水面、水面倒影都是90年代的畫素遊戲難以想象的。
《星之海》有的不僅是視聽上的復古,還有玩法層面的復古,這種復古不是某個經典遊戲的現代化改造,而是多個遊戲的拆解重構。
戰鬥系統是《超時空之輪》與《超級馬力歐RPG》的黏合,探索玩法致敬的是《蓋亞幻想紀》,釣魚玩法的原型是《龍戰士3》……這些90年代誕生的遊戲化為一座寶庫,在Sabotage Studio成員的童年回憶激發下,為《星之海》提供源源不斷的靈感。
它並非簡單的照搬,而是再生。
a.探索
“當角色從屋頂上跳下時,遊戲的規則就被改變了。” 在談及《蓋亞幻想紀》對《星之海》的影響時,Thierry Boulanger如是說道。
它相當於在一個2D平面中增加了縱軸的概念,給遊戲的視覺設計、關卡設計、角色的動畫增加了不少額外的工作量。
這張圖有三層高臺,但卻能一眼看出不同層的路徑連線
它相當考究場景設計師的平面透視
遊戲內的地圖也大多圍繞著如何體現遊戲的“立體性”而設計。玩家一進入遊戲,面臨的就是登山環節,此後還有下山、爬塔,前期的主要城市清涼港高低錯落,形成了一個四通八達的立體“交通”網路。
《星之海》用2D畫面創造出了3D世界的遊戲體驗,單靠這一點,它便有了與前輩們掰掰手腕的可能性。
b.戰鬥
《星之海》的戰鬥系統設計分為兩塊,野外遭遇與回合制戰鬥。
“當我玩過《超時空之輪》後,其他單機遊戲再沒能激起我的興趣。” (Thierry Boulanger)
打從一開始,Thierry Boulanger就決定要重現《超時空之輪》那種無縫銜接的遭遇戰。受機能限制,90年代的遊戲會採取隨機遇敵的形式來降低同屏顯示的壓力,進入戰鬥後會替換為統一的背景、統一的站位(典型如《寶可夢 紅/綠/藍》),而《超時空之輪》的ATB戰鬥沒有這種切換,它就像一個即時動作遊戲一樣,玩家可以直接在地圖中進行操作、獲得反饋。
對於Thierry Boulanger來說,無縫銜接的遭遇戰能夠強化遊戲的沉浸感,但他們需要為此付出大量的工作,每一場戰鬥Sabotage Studio都需要考慮敵人的配置、攻擊行為與站位,為角色的技能釋放留出一定的演出空間,“每一場遭遇戰都是手工製作的”。
像主角瓦萊蕾的「月旋鏢」技能,在釋放時她需要拉開身位,留出足夠的飛行距離。在遊戲有大量“立體”場景的情況下,50多個小時的遊玩過程中,瓦萊蕾因移動而被環境遮擋的次數屈指可數。
而回合制戰鬥系統,是官方在多個場合重點介紹的內容,也是《星之海》不得不提的重頭戲之一。
簡單地說,《星之海》的回合制戰鬥借鑑了《超級馬力歐RPG》的QTE機制。《超級馬力歐RPG》的遊戲總監藤岡千尋曾表示“馬力歐的本質在於他的動作,玩家總是在操控按鈕。當馬力歐與RPG結合時,玩家需要始終參與其中。”
在《超級馬力歐RPG》的回合制玩法中,玩家可以在進攻/防禦時找準時機按下按鈕,提高收益、降低損傷。
《星之海》沿襲了這一設計思路,並貫徹到戰鬥內的絕大多數行為中。在遊戲內,除使用物品外,其他行為都設有互動的視窗期,普通攻擊,技能攻擊,防禦,甚至是治療技能,此舉讓原本以靜態策略為主的回合制玩法“活”了起來,玩家需要時刻關注額外收益/減益觸發的時機。
瓦萊蕾的「月旋鏢」與賽萊的「劇毒連射」進一步放大了遊戲快速反應的爽感,伴隨著一聲清脆的音效與彈飛的星星,玩家在逐漸變快的彈反節奏中連續按下互動鍵,他們在回合制遊戲裡體驗到了別具一格的動作快感。
實時互動是《星之海》回合制玩法的節奏調劑品,其策略性由其它內容提供。
《星之海》回合制玩法的策略性圍繞著資源與破鎖兩個方面展開。
在一場戰鬥中,玩家可開展的行動如下:
- 戰鬥前可偷襲
- 偷襲、普攻可掉落活化法力能量、回覆3點法力值,場上最多可儲存3點活化法力能量
- 技能消耗大量法力
- 使用活化法力強化下一次攻擊,包括普攻與技能,強化後的普攻會替換為屬性攻擊
- 破鎖,敵人頭頂有時會出現數個圖示,玩家根據圖示施展相應攻擊可降低敵人下次行動造成的傷害,完全破鎖則可打斷敵人行動
- 隊員組合技,需消耗組合技點數,技能使用、破鎖能產出大量點數;
- 終結技,消耗終結技點數,技能使用產出點數
- 物品使用(僅限食品)
遊戲並未在行動條上做過多文章,在一個大回合內,敵人頭頂的數字減到“1”之前,玩家可隨意選擇角色行動,可隨時替換未行動的角色,角色HP歸零後不會退出戰場,而是出於“倒下”的狀態中,其他隊友撐過一定回合後可重新站起,被擊倒的次數越多需要等待的回合數越多。
《星之海》沒有成體系的戰術套路,大多數情況都是按照“技能—普攻—攢技能—攢戰技”的思路進行,儘量挑剋制敵人的角色進行輸出,其他人負責補刀或產點,有鎖破鎖,及時補血。換句話說,《星之海》的回合制玩法並沒有太多可以挖掘的策略深度。
其一,玩家的資源點數是緊缺的,在前期法力不足的情況下,沒放幾個技能法力槽就空了,組合技點數增長緩慢,在野外遭遇戰中,幾乎沒有上場的餘地,而在Boss戰中,它也不是一個有效的傷害手段,而是破鎖、增加法力(如至日重擊)的功能性技能,玩家的遊戲思路侷限在如何更有效地利用活化法力與有限次數的技能之上;
其二,攻防策略單一,玩家的主動防禦手段源於破鎖或延緩敵人行動的技能(只有一個),沒有嘲諷,護盾稀缺,隊員聯動性弱,敵人攻擊物件隨機、招式隨機,在實際戰鬥中,完全破鎖的機率也不高,從結果來看,玩家的防禦更多的是被動性的補救措施——治療。
其三,遊戲移除了戰法牧的角色定位,每個角色身兼多職,可治療,有法術輸出也有物理輸出,但同時也移除了可以增加遊戲策略性的輔助能力。基於破鎖設定,遊戲區分出了日、月、毒、奧術四種屬性,鈍器、刀劍兩種物理攻擊模式,往好了說,它讓每個角色都有了上場的機會,有自己的角色特性,往壞了說,它限制了玩家的戰鬥策略。
至於GameRes在前面提到的QTE機制,在微觀上可能會改變戰鬥結果,讓角色多撐過一回合,讓戰鬥出現轉機,在宏觀上可能不會出現太大的偏差,即QTE的收益不足以改變整個戰局。
在戰鬥系統背後,其實有一個更關鍵的理念在影響著《星之海》的遊戲設計,“保持輕鬆”。
2. 簡約(或節奏控制)
外媒Nintendoworldreport受邀參加遊戲演示,在報導中寫道:“在演示過程中,Thierry Boulanger重複最多的一句話是‘保持輕鬆’,強調遊戲的自由度與樂趣,而非繁複的規則。”
無論是戰鬥還是探索,《星之海》都沒有表現地特別複雜,而是巧妙地維持在一個讓玩家覺得有意思但又不會陷入煩躁、苦惱的度。
它不會讓玩家一眼看穿,因設計過於淺顯而喪失遊玩的趣味,也不會追求複雜的遊戲設計、縱深的遊戲系統,讓玩家因挑戰性過高而犯難。
當玩家醉心於如何提高連擊次數、增加破鎖數量的時候,他們自然不會對遊戲的策略性生出不滿,畢竟前二者已經提供了足夠多的遊戲趣味,增加更多變數反倒會成為玩家的認知負擔。
為了給戰鬥系統減負,Sabotage Studio還採取了兩項措施:大幅削減遊戲的養成模組,採用小數值設計。
《星之海》的養成模組約等於無,角色技能數量有限,開頭就有的技能到了後期還是主力;角色升級時提升的屬性固定,雖然給玩家留了額外的加點方向,但不足以形成新的戰術策略;裝備欄有限,主武器基本就是簡單的數值提升,護符類以功能性為主,但遊戲提供的數量有限,到後期隊伍滿員後,護符幾乎都能戴上。
遊戲還壓低了數值。玩家沒有太多賺取金幣的途徑,無論是打怪還是售賣原材料,大多隻能換到個位數的金幣,玩家所能攜帶的金幣有上限:999;角色的等級也有上限:30級。傷害數值基本在三位數以下,玩家需要操心的不是如何製造出更大的傷害,而是如何在攻防切換中打斷敵人的、保證己方的攻擊節奏。
Max:999
遊戲不存在傳統JRPG中的“練級”概念,一來路上怪物與Boss的難度設計並不高,玩家不會在數值上感到壓力;二來遊戲內刷怪效率偏低,在遊戲的回合制戰鬥模式下,高等級打低等級不會形成碾壓,且提供的經驗值遠低於當前主線的敵人。
在《星之海》的遊戲設計裡,埋藏著深刻的節奏控制,它以削除一定的自由度為代價,換來了更為輕鬆、流暢的遊戲體驗。
戰鬥、養成模組是如此,探索模組也是如此。
難度適中,結構精巧,是個人對《星之海》的評價。它的“精巧”並不是魂遊戲那種盤旋迂迴的箱庭構造,而是透過空間的變化來製造一種假象,掩蓋了遊戲一條路直通關底的本質。
換句話說,《星之海》的探索路徑並不是開放的,場景雖然帶有縱軸,玩家可下水、可跳高臺、可攀牆,但從起始點到目的地的路線只有一條。主線上的支線會設計成一個圈,玩家出來後會重新回到主線,不需要原路返回;部分割槽域會留下一些需要獲取能力後重返探索的線路;主線與幹線的劃分涇渭分明,且Sabotage Studio有意識地控制了整段路程的時間。
謎題的設計同樣如此,玩家其實不太需要複雜的二級思考,謎題不是複合式的,它並不遵循任天堂的設計哲學:引入、遞進、變換、總結,而是被拆解成一個又一個的小步驟,玩家如同啄米的小鳥一樣,會被一步一步地引導到目的地。
如是,《星之海》的探索完成了“保持輕鬆”與“趣味”的統一。
無論是解謎還是路徑探索都較為直觀,處於需要玩家動腦但又不費腦的階段,至於趣味,則依靠多樣性來提供——玩家的行進路線絕非單純地由A點徑直走向B點,而是會經過多次上下攀登、左右迂迴,讓一條簡單的路線有了探索的感覺。
這些多樣性,便是撐起《星之海》遊戲內容的重要基石。
3.新鮮(或要素齊全)
每一款JRPG,都是一場跋山涉水的冒險之旅。
從最開始的小鎮出發,翻山越嶺,輾轉數個城鎮,結識不同的夥伴,擊敗強大的敵人,揭開世界/事件的真相,公路冒險,便是每款JRPG創作的基礎模板。
《星之海》也不例外,它用多樣化的風景與厚重的歷史的塑造世界,保證玩家在體驗上的“新鮮感”與“神秘感”。
從帶有熱帶風情的珊瑚瀑布,到鬼魅逡巡的詛咒森林,從海盜傳說到魚人聖地,隨著旅途的進展,玩家所能觸及的遊戲版圖不斷擴大,用“上天下海”來形容一點也不為過,遊戲後期甚至開闢了另一個世界,內容量不可謂不飽滿。
Sabotage Studio做到了每一個地圖都有自己的環境特徵、音樂風格、探索主題,從時間控制到推箱子再到鉤鎖、跳蘑菇、踩格子,不少謎題型別僅在當前關卡出現。怪物設計同樣如此,遊戲裡沒有重複的怪,Sabotage Studio為每張地圖都設計了符合當前地圖特徵的怪。
這趟旅途,不乏一些絕美的風光
因此,遊戲流程雖長,卻不會讓玩家產生重複感,Sabotage Studio一直在變換視覺與玩法來消除倦怠。
在這些多樣性背後,滲透的也許是《星之海》要素齊全的設計理念,Sabotage Studio想要的不僅是音樂、美術、探索、戰鬥,還有不可或缺的釣魚副玩法、烹飪副玩法,休閒卻不失趣味的內建小遊戲,大地圖航行、城鎮建設也得安排上,那些JRPG中的經典內容,盡皆濃縮在了《星之海》中。
就連故事,可能也不例外。
4.敘事
《星之海》的故事中包含了平行世界元素,這種世界觀設定,讓它超脫了劍與魔法的範疇,展現出了媲美現代科技的智慧器械與建築。
放在10年前、20年前,也許玩家會驚呼腦洞大開、神轉折,只可惜,20世紀以來資訊的巨大膨脹,故事型別在創作者手中反覆拆解、組合,揉捏出了千奇百怪的子型別,“見怪不怪”,就是新時期故事創作的難點。
《星之海》在故事敘述上的巨大跳躍,未能完全起到“奇招”的效果,而故事本身,也缺了點JRPG的味。
每一款JRPG,都是一場群像演出、一次情感之旅。
在英雄之旅的故事正規化背後,JRPG總會牽扯到羈絆、勇敢、善良等永不磨滅的人性主題,致使它們在正義VS 邪惡這種老掉牙的故事裡,還是能讓玩家在數十個小時的異世界旅途後泛起淚花,對劇中角色難說再見。
JRPG相當考驗創作者對角色的塑造、臺詞的編織,《星之海》在此方面略顯不足,至少,個人在遊戲裡並沒有感受到日式RPG中濃厚的“日常”描摹。
在此處,僅提兩點。《星之海》將筆墨過多地投注在加爾這個角色身上,很多情節的發展都是靠著加爾一個人在推動的,至日之子二人組的性格刻畫與主觀意志完全被忽略或掩蓋了,以至於當故事反覆強調至日之子的命運之時,玩家的角色認知與投射的情感被撕裂了。
第二,主角團缺乏成長。他們有著極為盲目的自信(尤其是加爾),哪怕對方是百年難得一遇的風魔法師,哪怕對方有著諸多駭人聽聞的戰績,哪怕主角團已經親眼見證了敵我懸殊的力量對比,他們仍舊固執地認為自己應該繼續前行,自己有能力擊垮黑暗,他們並不會反思自身行為可能造成的後果,也不會有深思熟慮的方案研討,解決對策是在他們下定決心後出現的,而非他們下決定的衡量要素。
一切故事的發展都在配合著他們的意志。
這些角色塑造與情節上的處理,或多或少折損了玩家在旅途中的情感代入,切斷了玩家與角色之間的聯絡。《信使》中出現的一些敘事把戲,未能在《星之海》這個重群像、重情節的的RPG中未能再度奏效。
Sabotage Studio經常會在遊戲開頭挑起玩家好奇,讓他們吐槽情節漏洞,實則另有隱情
它有一層又一層的反轉,也有由小及大的視角躍遷,為角色的冒險之旅增添史詩色彩,但這些設定上的新奇缺乏紮實的敘述打配合,不能不說是個遺憾。
結語
獨遊與復古主義有著相當多的重合部分,部分是因為以現代的創作工藝,可以大幅減少過去開發一部作品的成本,部分是因為開發者的懷舊理念,他們試圖把兒時的遊戲回憶帶給現在的玩家,帶給曾經的玩家。
伴隨著8bit音樂與畫素美術的重新流行,復古儼然成了一股潮流,玩家欣賞這些非高畫質藝術下的遊戲核心,它們給予了玩家最原始的遊戲激情——趣味而非畫面。
Sabotage Studio也是遊戲復古主義的踐行者之一,只是他們執行地更為透徹、更為全面,也更為高階。他們沒有停留於簡單的視聽復刻、玩法復刻,而是在提取核心的情況下做一些現代化的改裝,無論畫素美術還是回合制玩法,無一不是如此,他們也沒有對一些技術上的難點做出妥協。
只是,復古的路越來越難走了。走的人越多,路沒有被撐大,反而被一丁一點地消耗壽命,玩家不再覺得新鮮,更致命的是,多數玩家並不理解復古遊戲裡那些為老玩家所稱道的地方,兩個不同世代的玩家交織在同一個遊戲中,發出了截然不同的評價。
《星之海》無疑是遊戲復古主義浪潮裡的佼佼者,它捕捉到了經典遊戲中的優點,致力於為玩家提供現代化的遊戲體驗,Sabotage Studio“不是做老遊戲,而是回到那種玩老遊戲的感覺”。
在成分複雜、規模增長數倍乃至數十倍的玩家群體面前,《星之海》的復古之旅並非那麼完美,當Sabotage Studio從橫版動作轉向一個內容更為龐大的RPG之時,它必然也要接受更多角度的審視,它不會與全部老玩家的記憶重合,也不會與全部新玩家的趣味相符。
如何在復古之路上,尋找新老玩家的平衡點,並挖掘出更多屬於Sabotage Studio自己的特色,或許將成為Sabotage Studio締造奇蹟之旅上的新篇章。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LBm3yp31lcUKS-QNBRMXkg
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