牌照之後,遊戲業會成為 5G 時代的第一個兌現點麼?
無論是標準的確立、技術的完善,還是牌照的發放,運營商、終端商、晶片商們的每一次動作都在傳遞一個訊號——5G 要從想象走進現實了。
據英特爾委託世界電信產業權威諮詢公司 Ovum 釋出的《5G 娛樂經濟報告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到 2025 年,在全球範圍內,5G 帶來的營收將超過 3G/4G 營收;到 2028 年,5G 市場淨營收入將達到 2000 億美元。
其中文娛產業的爆發尤為明顯。《5G 娛樂經濟報告》中預測,5G 使用者的月平均流量將在未來 10 年內增長 7 倍,而其中 90% 將被視訊消耗。到 2028 年,僅僅是消費者在視訊、音樂和遊戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近 1500 億美元。
比如在影視領域,據愛立信 2018 年移動報告裡顯示,視訊在全球移動流量中的份額將從今天的 60%攀升至 2024 年的 74%。在 2018 年至 2024 年之間,移動資料總流量預計將增加五倍,預計 5G 網路將在預測結束時會承載其中 25%,加之使用者對於高解析度內容的追求,將推動影視產業的增長。
在傳媒領域,如果說得益於無線通訊技術的發展,人們獲取資訊的媒介經歷了從 2G 文字、到 3G 圖片,再到 4G 視訊的遞進,5G 也將提供媒體互動新方式,報告稱,到 2028 年沉浸式和新媒體應用將達到空前規模,每年產生逾 670 億美元的收入,其中沉浸式媒體代表 AR/VR,雲遊戲等,新媒體代表 5G 技術在未來催生的新型應用,可能會包括自動駕駛車在娛樂、3D 全息技術展示、觸覺裝備等。
近兩年,關於「5G 落地」的娛樂化應用試點最多。2018 年初,平昌冬奧會利用感測器,360 度全景攝像機搭載 5G 網路,讓現場 VR 區域的觀眾沉浸式體驗賽事,也讓螢幕前的觀眾以運動員第一視角來觀看直播;MWC 2019 上,5G 終端廠商扎堆亮相,OPPO 展示了萬代南宮夢開發的雲遊戲《靈魂能力 6》,體驗者用手機連上游戲手柄,就能操作這款最低顯示卡配置要求為 GTX 1050 的 PC 遊戲;在一個月前剛剛舉行的 Google I/O 開發者大會上,5G 部分的線下互動也幾乎都是 AR 娛樂應用的主題。
一個比較主流的觀點是:遊戲娛樂領域將會是 5G 的最先也是最重要的「落腳點」之一。
速度重新定義「可玩性」
國際電信聯盟 (ITU) 定義了 5G 技術的八大關鍵能力指標:峰值速率達到 20Gbps、使用者體驗資料率達到 100Mbps、頻譜效率比用於 4G 標準的 IMT-A 提升 3 倍、移動性達 500 公里/小時、時延達到 1 毫秒、連線密度每平方公里達到 10Tbps、能效比 IMT-A 提升 100 倍、流量密度每平方米達到 10Mbps。
從主機、到 PC,再到移動遊戲的興起和主機勢力的迴歸,資料傳輸決定的互動實時響應速度是一切「遊戲性」體驗的基礎。
按照根據荷蘭資料研究機構 NewZoo 的估計,2019 年將有超過 24 億人玩遊戲,遊戲產業將創造 1480 億美元的收入。與可觀的市場前景對應的是遊戲開發商需要不斷提高的自身素質。
以往由於 4G 傳輸力量的限制,遊戲開發商不得不在畫面質量、產品效能上打折扣,移動使用者層面也更傾向於接受幾十兆、幾百兆的小體量遊戲。不過隨著 5G 的到來,使用者對於大包體手遊的接受度上升,將賦予開發商更多可能性,研發高質量的遊戲。
比如,H5 遊戲領域可以劃分以傳播為主的輕度 H5 和體驗與原生 App 接近的重度 H5,不過重度 H5 遊戲對於移動端配置和網路質量的要求高,導致使用者在體驗重度 H5 遊戲時畫面流暢度不夠。不過這並不能證明重度 H5 遊戲沒有市場。2016 年,蝴蝶互動開發《傳奇世界 H5》,僅在一個月就做到兩三千萬的流水。
蝴蝶互動商務副總裁曹珺在中國首屆 5G 雲 VR 及雲遊戲產業論壇上也曾表示,5G 將會改變遊戲形態甚至整個市場格局,並賦予 H5 遊戲新生。據曹珺判斷,未來的 5G 遊戲市場,IP 將大放異彩。隨著使用者對遊戲畫面的要求越來越高,5G 時代必然會有更多清晰度高、畫面豐富的遊戲湧現出來。
除了高質量遊戲會隨著 5G 接踵而至,遊戲品類的擴充也存在想象空間,例如,那些對實時校驗有著很高要求的遊戲品類。正如英雄互娛 CMO 杜鑫歆曾表示,因為對實時校驗要求高,在手遊或者 PC 上至今都沒有實現格鬥遊戲聯網體驗。
而 VR 內容製作公司 ifgames 創始人錢清泉也有類似的想法,他透露針對 VR 線下體驗店,ifgames 已經做好了一個聯網系統,未來實現異地聯網,比如北京和上海,甚至北京和東京之間玩家實時對抗。被問及 5G 還能給遊戲帶來哪些遊戲體驗上的提升,錢清泉提到了遊戲和直播的融合,「觀看直播時,如果我覺得你玩得不好,那我可以直接進入與你對抗,這是我期待的。」
雲遊戲能成真嗎?
4G 的網速提升,滿足了使用者不用下載,邊載入邊播放的視訊觀看體驗。5G 時代,遊戲能做同樣的事情嗎?
作為全力投身 5G 的手機廠商之一,2016 年一加已經在研究 5G,2018 年 8 月,一加在高通美國實驗室環境連通了 5G 網路。今年 MWC 上,一加也展示了搭載 855 的 5G 手機,以及基於 5G 網路操作的雲遊戲。
雲遊戲並非是一個全新概念。起點要從 2009 年 GDC 遊戲開發者大會上 OnLive 推出的第一款雲端遊戲《孤島危機》講起。2018 年,隨著探討 5G 的落地,雲遊戲概念又紛紛被提及。
2011、2012 年左右,國內也湧現一批做雲遊戲平臺的公司,但是大多數「死」掉了。雲遊戲對網路傳輸質量有極高的要求。此前由於網路技術的限制,4G 或者 Wi-Fi 網路支撐不了 3A 遊戲的資料傳輸量,「先驅者們」並沒有解決傳輸延遲、遊戲卡頓等問題。視博雲是 2011 年入局雲遊戲的玩家之一,不過視博雲選擇將雲平臺部署到運營商的機房裡,首先保障了雲遊戲對頻寬的要求。
正如國外早期另一家做雲遊戲的公司 Gaikai,因為無法承載高頻寬的大量成本,賣身索尼。國內的雲遊戲玩家面臨同樣的困境,「在公網上部署雲平臺,要租頻寬,租 idc 機房,這些成本遠遠大於從幾萬名使用者收上來的費用。」一位視博雲的高管表示。
雲遊戲提供商負擔高額的伺服器運營成本,轉化到使用者側就是高昂的遊戲價格,比如之前國內的雲遊戲公司實行會員包月或者按時長收費。某雲遊戲平臺內部人士也證實,他們在雲遊戲方面的收費是按時長進行收費,「標配服務每小時 3 元,高配服務每小時 4 元」。
隨著雲端計算和分散式計算逐漸成熟,讓原來高昂的伺服器成本有效降低,加上 5G 能夠解決高時延的傳輸效率和不穩定的網路環境,雲遊戲正面臨著近十年以來的黃金機會。
據 Alphawise 統計,當前全球至少 10% 的非遊戲使用者由於硬體成本高昂而不玩遊戲,對於移動端來說,雲遊戲最迫切的痛點就是讓移動原生使用者有機會接觸以前只能執行在 PC、主機上執行的 3A 遊戲,從而使用者擺脫昂貴硬體的束縛。
將遊戲執行移到雲端,玩家不用下載和安裝遊戲,意味著降低移動端功耗,不僅不用擔心手機配置,還不用擔心手機續航問題。根據某遊戲工作室給出的預測資料,一部內建 4000mAh 電池的手機在 1080p 解析度下,使用雲技術可以保證 5—6 小時的遊玩時間。
隨著智慧手機的普及,移動遊戲市場規模迅速擴大。2012 年,中國網路遊戲產業裡,PC 客戶端遊戲佔比達 72.3%,移動遊戲市場份額僅 13.1%;至 2017 年,PC 客戶端遊戲下降至 29.5%,而移動遊戲市場份額上升至 62.1%。
5G 網路能夠克服雲遊戲環境下慢網速、高時延的弊端,遊戲終端的輕便性降低使用者門檻,讓越來越多使用者將擁抱雲遊戲。
VR 與 AR 的回潮
《頭號玩家》電影為我們展示了未來遊戲互動形式,只要戴上 VR 裝置,就可以進入一個虛擬世界。在這個虛擬世界中,現實中膽小的人也能成為超級英雄。但是目前,VR 行業還面臨著大量的技術挑戰,市場上大部分 VR 頭顯還不能實現理想中的人機互動體驗,僅僅是充當遊戲、視訊螢幕。
「體驗差」是 VR 市場疲軟的關鍵之一。在虛擬環境裡,當動作和視覺之間產生超過 20 毫秒的延遲時,暈眩就會產生。螢幕解析度的增加也給網路傳輸附加新的要求。VR 市場的兩類主要玩家,PC VR/主機 VR 和移動 VR,前者代表高使用者體驗、高成本和高使用門檻;後者代表低使用門檻,低硬體效能和內容品質。如何解決 VR 硬體的「兩難」局面?
2017 年雲 VR 的概念開始出現在人們視野中。雲 VR 是將 VR 內容通過網路實時傳輸都雲端資料處理和影象渲染,VR 只承擔顯示功能。一些重度的 VR 遊戲,需要等到 5G 時代,通過雲端計算、邊緣計算助力來實現。
正因為一切交給雲端後,頭顯計算量減小,能耗降低,形態逐漸輕量化,解決了佩戴舒適度的問題,還有 VR 終端的成本也降了下來。
錢清泉將 5G 到來視為一種「硬體的升級」,「首先 VR 揹包是個很大的問題,ifgames 整套穿戴裝置是 25000 塊,5G 將幫助用 VR 一體機跑遊戲,摘掉揹包,最後使用者只需要花費 2000 塊錢就能享受相同的體驗。」
價格太貴是另一道使用者門檻,也是 VR 一直沒有跑通商業模式的原因。視博雲的高管稱,「去年訪問了一百多家內容廠商,90% 都死掉了。但是今年又有很多加入,因為運營商進入市場,在大力推進這個事。」「但這也要看今年能落多少個 5G 的試點,只要落 5G 的地方都會跟上 5G 雲 VR、5G 雲遊戲。因為路修寬了以後,運營商沒有特別好的業務在跑。5G 雲 VR、5G 雲遊戲又是耗頻寬的專案。」
4G 及其之前的通訊時代,都是為了實現更好的人人互聯,隨著向 5G 的跨越,將是一場人與物,物與物之間的互聯開端。人機互動的入口也從手機電腦擴充套件到家居裝置、可穿戴裝置、汽車等等。華為《5G 時代的十大應用場景》白皮書中提到,VR 和 AR 是能夠徹底顛覆傳統人機互動內容的變革性技術。
不少資料佐證,5G 落地將為 VR 市場帶來利好。ABI Research 估計,到 2025 年 AR 和 VR 市場總額將達到 2920 億美元(AR 為 1510 億美元,VR 為 1410 億美元)。根據 IDC 的資料,2019 年 VR 遊戲市場將增長 75%。賽迪顧問機構曾預測,5G 網路大規模商用後,VR、AR 裝置的出貨量將達到千萬臺級別。
5G 不是風口,也不是萬能藥
5G 真實落地才是一切的關鍵。
根據 3GPP 此前公佈的 5G 網路標準制定過程,5G 整個網路標準分為 R15 和 R16 兩個版本。作為第一個版本的 5G 標準,分為兩個子階段,第一子階段 5G NR 非獨立組網(NSA)特性於 2017 年 12 月完成,第二個子階段 5G NR 獨立組網(SA)標準於 2018 年 6 月完成。R15 主要確定 5G 商業化的相關標準技術,滿足部分 5G 需求(增強型移動寬頻 eMBB 和超可靠低時延 URLLC);R16 將完成滿足 ITU(國際電信聯盟)全部要求的完整的 5G 標準,全面滿足 eMBB、URLLC、大連線低功耗場景 mMTC 等各種場景的需求。
由於 3GPP 宣佈後續標準工作推遲 3 個月,導致 R16 標準也順延了,完成含有完整版 R16 ASN.1 程式碼的標準版本則要到 2020 年 6 月。而 HTC 的內部人員表示,通過雲端實現 PC 內容傳到 VR 一體機上來,HTC 從技術上來講是可以實現的,關鍵要看 5G 什麼時候落地,什麼時候讓 C 端使用者用起來。
運營商採用哪種組網方式來建設 5G 也直接決定著 5G 網路建設的快慢以及成本。中國電信在 2018 年的 5G 白皮書已體現,中國電信將採用獨立組網方案,實現真正的 5G。從中國聯通在各地測試來看,大部分集中在非獨立組網測試為主。中國移動對兩種組網都在測試,有猜測稱,中國移動採用非獨立組網的可能性比較大,但是也在著手獨立組網方案。
獨立組網是端到端的 5G 標準,相比之下,非獨立組網大範圍的網路依然是 4G,只是在熱點地區區域性補充 5G 提升頻寬。5G 理論峰值速率 20Gbps,但這種傳輸速度只存在於獨立組網之下的完全體 5G 網路,至於非獨立組網 5G 網路,對網路傳輸的提升並沒有想象中那麼大。
中國電信研究院總工程師畢奇認為,從 5G 效能指標來說,5G 要比 4G 改善了 10 倍,但實際上還有一定的距離。「5G 的峰值 20Gbps,但這個與投入頻寬有關,要用比較高頻的頻寬,目前國內的計劃是準備每個運營商給 100M,那 20Gbps 的速率還達不到,還需要一些時日。另一個引數還有一些挑戰就是能效,能效目標是 100 倍,但目前看我們在能效方面還有很長的路要走。」
5G 能否為遊戲領域帶來顛覆性的改變,除了技術層面的挑戰,也要看內容端是否也準備好了優質且豐富的遊戲內容。
據悉,視博云云遊戲平臺上目前只有幾十款遊戲,用上述視博雲高管的話說,「真正的 VR 遊戲內容奇缺。」「運營商通過補貼的方式,讓使用者以低價甚至免費的方式,玩到 VR 內容,內容開發商才能賺到錢,良性迴圈產業慢慢就起來了。」即便運營商、VR 裝置終端商、遊戲開發商開始實踐,能否對 VR 市場起到推動作用也需要時間的考驗。隨著使用者對重度、優質遊戲的需求上升,遊戲市場卻面臨國內 3A 遊戲缺乏,國外內容引進又存在版號問題,這些又制約著雲遊戲發展。
當前,5G 尚處於商用初期階段,且不說 5G 網路標準還在制定中,5G 終端裝置、終端新品在功能和效能上也在進行完善。任正非也談道,「實際上現在人類社會對 5G 還沒有這麼迫切的需要,人們現在的需要就是寬頻,而 5G 的主要內容不是寬頻,5G 有非常非常多的內涵,這些內涵的發生還需要更多需求的到來,還需要漫長的時期。」,而這對於遊戲行業更是如此。
來源:極客公園
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