為什麼《水滸》能被改編成遊戲?明朝小說和20世紀的電子遊戲之間能有共同點嗎?
從《幻想水滸伝》看《水滸傳》中的“資料庫”與“互動介面”。
本文內容基本改寫自荷蘭學者Paize Keulemans的《(Early) Modern Forms of Chinese Literary Play: Database, Interface, and Iconic Characters in Shuihuzhuan/Suikoden》。
中國四大名著之一,定型於明朝的《水滸傳》,與誕生於20世紀的電子遊戲,兩者之間能有什麼關聯呢?電子遊戲能如何幫助我們更深地理解前者的敘事結構呢?
荷蘭東亞史學者Paize Keulemans想到一個出乎意料的做法,利用現代電子技術中的概念來詮釋古典小說中的敘事框架,向我們解釋了《水滸傳》角色化和片段化的敘事方式,其實某種程度上預示了幾百年後的遊戲發展——而事實上兩者之間確有關聯。而他所引用的概念便是“資料庫”和“互動介面”。
究竟這兩個概念要怎麼和古典小說《水滸傳》扯上關係呢?首先我們來講“資料庫”。
什麼是資料庫呢?Paize Keulemans在這裡使用了Marlene Manoff對於資料庫的定義,認為資料庫是“以某種方式被整合和組織起來的,特別是以讓人快速檢索為目的大量資料的集合。”所以資料庫不一定要是電子的,電腦資料庫只是其中的一種形式
Paize Keulemans認為我們可以將水滸的一百零八將看作“水滸資料庫”中的一百零八條資料。為什麼這麼說呢?這和水滸故事的組織方式有關。
相信對於大多數的人而言,都是先接觸到水滸當中的一些角色,然後才慢慢了解到整體的故事的。這並不奇怪,其實一直以來,因為戲曲和說書的存在,從古至今的讀者對於《水滸》大多都是先接觸片段的,並且最為人津津樂道和反覆閱讀的,也多是其中的一些和角色相關的橋段,比如武松打虎、拳打鎮關西、血濺鴛鴦樓、人肉包子鋪等等。
正是這樣片段化的欣賞方式,讓《水滸》中的各個角色成為了故事中最出彩的部分,而故事的整體性,反而變得沒那麼重要了。就算不了解整體故事,我們也可以享受其中的片段,就和我們不需要知道宋江,也可以欣賞武松的故事一樣。每個角色相對獨立與其他角色,也獨立於整體故事。正是這樣的獨立性,讓我們可以把一百零八將當作《水滸》的資料庫,因為其中的每個角色都是可以被單獨提取出來的。所以可以說,水滸的創作過程,就是一個從“資料庫”中不斷調取各種角色,再將他們的故事進行組合搭配的過程。
當然,“角色=資料庫”這一點於《幻想水滸伝》來說更加直白。首先因為那些角色本身就真的是資料庫中的一系列資料。同時,遊戲的機制規定了玩家一次只能使用六個角色進行遊戲,所以遊戲過程就是玩家不斷地從資料庫調取人物,對比角色數值,嘗試不同的搭配的過程。整個過程換句話說,其實就是不斷地在調取、放回資料,這和《水滸》小說的組織方式如出一轍。
因此雖然遊戲中每個角色有不同的立繪,但在遊戲中,角色的能力數值才是核心,而玩家真正的樂趣很多時候也來自於對於數值的探索,考慮怎麼搭配,以及如何養成不同的角色。從這個角度來說,玩家其實在和數值而非角色打交道,這更加加強了遊戲的基本是角色所構成的資料庫的特性。
根據前面對於資料庫的定義,為了將一個個人物放入資料庫,我們需要將他們標準化,轉化為引數,這樣才能夠進行組織和管理。對於遊戲來說,這憑藉的是將人物轉化為一系列數值,那麼而對於《水滸傳》來說,它的“資料庫”中容納的又是什麼樣的“資料”呢?雖然小說不像遊戲有戰鬥值的設定,但這些角色依然具有可以被解構的特性。(其實明朝人在自己的“同人作品”中還真發明了類似的東西,而我們在讀水滸的時候也會特別喜歡對比不同的好漢,討論誰比較強;但這個先暫時按下不講)。就像遊戲中的角色可以被化解為一系列的數值,而小說中的人物其實在某種程度上,也可以被認為是一系列標誌性符號的堆砌。
比如在三十八回,李逵初次登場時的介紹詩:
家住沂州翠嶺東,殺人放火恣行凶。
不搽煤墨渾身黑,似著硃砂兩眼紅。
閒向溪邊磨巨斧,悶來巖畔斫喬松。
力如牛猛堅如鐵,撼地搖天黑旋風。
在這裡李逵的形象,是由黑皮膚,使斧頭,樣貌凶狠,沂州人,還有他“鐵牛”的稱號這一系列特徵構建起來的。而這些標誌性的符號,在每次李逵出現的時候都會被一再被“呼叫”和重複,李逵就這樣被和一系列的符號等同起來;就如同超級英雄電影裡,每個英雄自己的BGM一樣,有些時候人還沒有出現,只要一聽音樂就知道是誰。而這裡也是一樣,小說中可能還未報出來人的名字,只要先說“來人黝黑,揮動著大斧”,讀者就能知道這是李逵來了,這也是一種辨認角色的樂趣。
有很多人喜歡這種從描述猜角色的遊戲
因此,當四十三回中,李鬼試圖冒充李逵的時候,他所用的方法也是拷貝這些“特徵”,也證明了這些“特徵”是可以拷貝和移植的。
逵看那人時,戴一頂紅絹抓兒頭巾,穿一領粗布衲襖,手裡拿著兩把板斧,把黑墨搽在臉上。
而重複使用這些標誌性的符號,導致了一種某些成定式的語言片段不斷出現,這種堆砌和重複 ,不僅體現在了人物的描寫上,還是整個《水滸傳》的語言特徵。明末著名的文學評論家金聖嘆就注意到了此處,比如在批註景陽崗武松打虎這一回時,他就逐個標出並統計了“哨棒”一詞被重複的次數,一共出現了18處!
從這裡,遊戲與《水滸傳》小說的共同點也就逐漸浮出水面。小說和遊戲,在結構上都選擇了一種將基本單元,通過選擇、排列與組合的方式,來構造出不同的人物和故事的做法。而這些基本單元既包括了人物,也包括了用詞和對於人物的描寫。寫作在這裡變成了一種創造秩序和系統,並對素材排列組合的過程。這樣貌似違背寫作常識的做法,也許就是金聖嘆反覆稱水滸為“奇文”的原因。
當然,金聖嘆對於這種秩序的理解可能還有更深的意義。對於他來說,讀書人要能夠從文字中辨認出這種底層的秩序和邏輯;不斷地磨練自己辨認文字結構的能力,正是讀書人的一種自我訓練。正如他在《金聖嘆評水滸傳》序中所言:
然但能善讀《水滸》,而已為其人綽綽有餘也。《水滸》所敘,敘一百八人,人有其性情,人有其氣質,人有其形狀,人有其聲口。夫以一手而畫數面,則將有兄弟之形;一口吹數聲,斯不免再吷也。施耐庵以一心所運,而一百八人各自入妙者,無他,十年恪物而一朝物格,斯以一筆而寫百千萬人,固不以為難也。格物亦有法,汝應知之。
這同樣為《水滸》與現代電子遊戲提供了一個連線點。
如同讀書人在辨識文字的邏輯中訓練自己,遊戲的玩家們也在與遊戲互動的過程中,不斷地在探索遊戲的邏輯以及設計者的意圖。而這一過程,在學者Ted Friedman和Alexander Galloway眼中,也是在反向塑造著玩家的世界觀:在我們探索摸透遊戲邏輯的同時,遊戲的邏輯也讓我們越來越以一種電子世界的方式理解真實世界(比如人與人之間的關係和互動機械化和數值化地去看待)
如果說前面所說的“資料庫”是《幻想水滸伝》啟發我們重新審視《水滸傳》的第一個視窗,那麼第二個視窗就是“互動介面”。
對於任何的資料庫而言,我們都需要有互動介面才能夠從中提取和存放資料。比如windows系統所提供的“開始選單”,“桌面”就是一種互動介面;而對於手機來說,那個左右滑動,讓人選擇app的介面就是它的互動介面。而在當今的圖形互動介面出現以前,我們只能依賴於手動輸入命令來讓電腦執行命令,這就是“互動介面”的重要性。
那麼《水滸傳》的互動介面是什麼呢?
在《水滸傳》第七十一回中,當梁山終於湊齊一百零八好漢,正在設壇祭祀時,突然天降石碣。這塊黑色的石碑上面刻有天書,經過道士翻譯之後,竟然是一百零八好漢的名字和尊號,揭示了所有好漢其實皆是星宿神下凡:
何道士乃言:“前面有天書三十六行,皆是天罡星;背後也有天書七十二行,皆是地煞星,下面注著眾義士的姓名。”觀看良久,教蕭讓從頭至後,盡數抄謄。石碣前面,書梁山泊天罡星三十六員:
天魁星呼保義宋江;天罡星玉麒麟盧俊義
天機星智多星吳用;天閒星入雲龍公孫勝
天勇星大刀關勝;天雄星豹子頭林沖
天猛星霹靂火秦明;天威星雙鞭呼延灼
天英星小李廣花榮;天貴星小旋風柴進
天富星撲天雕李應;天滿星美髯公朱仝
天孤星花和尚魯智深;天傷星行者武松
天立星雙槍將董平;天捷星沒羽箭張清
…...
忠義堂石碣受天文
這樣的設計對於故事有什麼意義呢?
要管理一百零八個各有脾氣的好漢並不是容易事,所以從故事上來講,“梁山泊英雄排座次”,是借上天的名義給梁山好漢論次排輩,給了領袖宋江管理手下各式暴脾氣的英雄的合法性。
但其實對於整個敘事的結構來說,石碣的作用和前文提到的“重複”類似,依舊是為了創造一種秩序。
《水滸傳》中有大量的好漢,是一個巨大的“資料庫”,這固然是水滸最大的魅力之一,但也產生了一個問題,每個角色的性格與背景都差異巨大,要怎麼樣才能將大量多樣性的角色,以一種方便操作,容易接受的方式組織起來呢?這是作者的問題在創作上需要面臨的問題,這個問題關係到故事能否成立,也將極大的影響到讀者的閱讀體驗。
對於這個問題,其實有一個聽上去有些自相矛盾的解決方式:些時候想要達到多樣性,所需要的正是一種共同的秩序,需要一個固定不變的框架。
刻在石碑上,難以更改的一百零八將譜正是這樣的一個框架。天星下凡的設定,以及“天魁星,天罡星,天機星”這些相近格式的尊號讓大量角色得以納入一個同系統,讓他們能以一種清晰和易懂的方式被讀者理解和記住。
而對於作者而言,這樣的框架能幫助他們在大量本沒有什麼相似點的角色之間創造一種聯絡,給予一百零八將一個整體的秩序,讓作者可以更輕鬆創作各異的人物而不用擔心故事會顯得過於碎片化。
這其實與《水滸》成書的歷史有很大關係。就和許多其他的中國古典名著一樣,《水滸傳》並不是由某一個人創作的故事。早在宋朝,包括宋江在內的一些人物就出現了。其後經歷了幾百年的創作、流傳與改造,民間早已流傳了各種不同的文字素材。對於明朝小說《水滸傳》的作者(或者說是編輯者)來說,如何將這些紛繁的材料規整到一個故事中,就成為了一個棘手的問題。這也許就是石碑出現在故事中的原因。
此外,這樣的設計也能給讀者提供閱讀樂趣。 一方面,“星宿下凡”這種設定,將所有角色聯絡在一起,賦予了他們一個整體的形象,對於讀者而言有一加一大於二的效果。另外,一個明確的數字“一百零八”創造了一個明確的範圍,讓讀者有一種掌控了故事的樂趣,同時也給予了他們一種“上帝視角”,讓他們知道了故事中只有少數角色知道的祕密,有一種分享祕密的參與感。
因此這樣的“石碣”其實就可以被理解成一個“互動介面”,給了讀者一種與“資料庫”中的角色互動的方式。而這種對於故事和角色的掌控感,也正是遊戲中角色系統的核心。所以,即便故事和角色已經和《水滸》沒有什麼關係了,《幻想水滸伝》也同樣保留了“石碑”的設定,作為遊戲的圖鑑系統,給予玩家收集要素的指引。同時石碑也會顯示角色的數值,讓玩家可以比對之後選擇自己的隊伍構成和培養方向。
《幻想水滸伝》中的石碑
而這樣的“石碑”也符合遊戲作為一個商業產品的邏輯。在有了一個框架之後,其中的角色可以進行替換。這樣的設定非常方便於遊戲在不破壞原有構架的前提下,產生各種新的變體和續作。按照Paize Keulemans的總結,這遵循的是一種資本主義的邏輯。
各代“天罡星”,製作者可以在這個名頭下不斷替換角色
原本在很多遊戲中,“數值”這個東西並不是故事世界觀的一部分,是為了玩家能夠操作遊戲而設計的,所以是一種超脫於遊戲本身敘事的,類似與上帝視角的存在。但在這裡,因為石碑本身就是故事的一部分,所以它的存在順理成章地將各種角色的數值和角色介面合理化成了遊戲世界觀的一部分,給人帶來了一種更強的融入感和沉浸感。
模擬經營類遊戲的皮膚就是這類上帝視角“操作皮膚”典型的例子,比如我最近在玩的《鐵路帝國》,現實當中不可能會有這種皮膚。真正經營著一個鐵路人需要應對的往往是後面這種介面
Keulemans原文中將石碑描述成一個既是diegesis又是超diegesis的敘事元素。關於diegesis的解釋:當描述記敘文時,最重要的一個方面是該故事所講述的觀點。因此,就有了敘事學的兩個基本形式——diegesis和mimesis。前者的意思是陳述一個故事而不是表現一系列的事件,而後者正好相反。簡單的說diegesis可以意味著存在一個具體化的敘述者,而mimesis是一個被一位全知且無實體的存在所講述的故事。
說道這裡,我們也已經明白了,“重複性的文字”,“描寫的組合與搭配”,“一百零八將”與“石碣”,正是《水滸傳》的這些特徵使得《水滸傳》小說早在其誕生之時,就適配了“資料庫”和“互動介面”,具有了被轉化進入現代電子遊戲的可能性。而其中的核心,也就是“規則”與“自由”之間的辯證關係:有些時候想要提供自由和多樣性,所需要反而也許正是一種能夠賦予不同元素共同秩序的限定性框架。
不過你是否覺得我們漏掉了很重要的一個問題?《幻想水滸伝》難道不就是日本遊戲製作人把小說《水滸傳》當作了改變的靈感而已嗎?其實,兩者之間還有更加複雜,以及更加確實的歷史淵源。正是《水滸傳》與戲劇、印刷以及遊戲傳統之間產生的化學反應,最終跨越時間和國界,造就了我們今日電子遊戲中的角色收集要素,與集換式卡牌的形式。這一部分將會在下篇中進行詳細講述。
此外,關於“限制”和“自由”之間的辯證關係,與Paize Keulemans同樣來自於荷蘭的建築師Herman Hertzberger有相似的看法,並且將其用到了自己的建築實踐上。作為Hertzberger著作《建築學教程》的新版中譯者,我也希望有機會能夠把他的建築思想介紹給大家。
作者:人則水州
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/136203
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