遊戲工業化時代、高品質拼的是什麼?
無論是移動端亦或是主機/PC端,我們都得承認一股席捲全球遊戲行業的風暴正在以眨眼即逝的速度降臨到你的面前,我將其稱之為“高品質”化遊戲。不同於過去一些媒體、市場強加給遊戲的概念空洞無標準,如今業界對於高品質遊戲有一個一致認可的點,即工業化。
遊戲是第九藝術,本質仍是創意的表達,而工業化水準決定創意的表達形態,自然也就決定了遊戲高品質的上限。在這其中,有幾項因素與品質息息相關,成熟的開發管線,高效的內容生產以及最佳化的開發工具都可以算在裡面。
這個話題展開聊可以聊整整三天三夜,但有些細節與趨勢可以透過實際案例來迅速釐清,即看其他在工業化模式下成功的產品是如何讓遊戲的開發更有效率,讓產品的上限更高。
經典過往
如果要我選一部我至今為止最愛的作品,那麼《女神異聞錄5》大概是我不會過腦的第一選擇,這部由Atlus在2016年推出的RPG作品在發售後受到了玩家的廣泛好評,在玩家圈子裡至今仍流傳著“P5天下第一”傳說。
《女神異聞錄5》身上有太多成功的點,但對於包括我在內的大部分玩家來說,時髦的美術風格、個性的人物塑造以及洗腦魔性的音樂呈現無疑是最具吸引力的存在,尤其是P5的音樂,絕對是遊戲音樂史上不可磨滅的一筆。
但,可能鮮有人知道的事,P5的音訊總監土屋先生曾在接受每次採訪時聊到過他在為P5製作音樂的時候面臨過很多讓人頭疼的問題,其中之一就是他們花了很多人力物力錄製出來的音樂應該如何與遊戲系統進行最佳匹配。
比如P5場景裡的群眾音,根據時間、地點、天氣的不同會有所差別,一開始土屋先生想要讓程式設計師寫一條邏輯來隨機播放,這樣當然可行但是效率不高很多太細節的東西無法實現,但土屋先生接受了同事的建議使用了某個工具來製作群眾音的播放邏輯。
透過這個工具,土屋不僅在遊戲裡實現了隨機立體聲相(左右位置),連播放的聲音也可以隨機,而且出現頻率和時機都可以由音效師自由控制,這也是為什麼我們在玩P5時聽任何聲音都感到那麼自然的原因,既高效,又實用。
土屋先生使用的這個工具來自CRIWARE家的ADX音訊中介軟體,而說起CRIWARE,可能不少朋友看到的反應先是一愣,然後可能腦袋裡閃過不少畫面——這是一個經常與遊戲出現在一起的眼熟LOGO,並且我從很早前就看到過它。
事實正式如此,誕生於21年前的CRI對於日本、乃至整個遊戲業界都有著舉足輕重的意義,他們是默默守護各大遊戲開發者的堅實後盾,致力於幫助遊戲開發者做好資產管理,而方式就是透過各種中介軟體為幫助開發者釋放創作力,提升開發效率。
為什麼這項工作很重要?其實,在紅白機時代,就已經有開發者意識到了資產管理對於遊戲開發的重要性。
那個時候的主流遊戲機,容量小,讀取速度慢,畫面展示有限,所以開發者們精打細算把大量的遊戲內容壓縮排一個可能只有512K的遊戲卡帶裡。這裡面,音訊與影片佔據了一定比例,和圖片素材相比,音訊和影片更加佔空間,這也意味著開發者需要高效的管理這些素材讓他們在保證最真實的前提下能夠在遊戲裡流暢的播放。
CRI的音訊中介軟體ADX和影片中介軟體SOFDEC技術很好的解決了這些問題,而隨著時代的推移,玩家的遊戲體驗從遊戲機覆蓋到了主機、移動、PC全平臺,遊戲本身的素質也在這個過程中不斷升級迭代,更多的影片與音訊素材也意味著新世代的遊戲開發者需要更可靠的資產管理輔助。
根據官方資料顯示,截止至2021年底全球範圍內已經有超過6500款遊戲使用過CRI的中介軟體,前文提到的《女神異聞錄5》只是其中之一,而CRIWARE除了音訊中介軟體ADX和影片中介軟體中介軟體SOFDEC外,還擁有口型解析技術工具ADX LipSync。
如今音訊中介軟體ADX和影片中介軟體SOFDEC均已經推出了2代,這3大中介軟體幾乎涵蓋當下遊戲開發所有的資產管理工序,完美與最前沿的遊戲開發節奏融合。
使用CRI的國產精品們
CRI進入中國遊戲行業的時間並不長,從2019年正式進入中國市場算起也就3年的時間。但當我們點進CRI的官方網站,我們會發現在CRI授權採用的案例裡出現了大量中國遊戲的身影,而我第一眼就掃到了去年上線的《鬼泣-巔峰之戰》。
《鬼泣-巔峰之戰》可能是所有使用CRI中介軟體案例的國產遊戲裡最特別的之一,因為它不僅僅是一款IP改編遊戲,更是首款由中國遊戲廠商改編制作的《鬼泣》正統手遊。要知道,《鬼泣》作為公認的三大動作遊戲之一,一向以快節奏和炫酷的連招系統自成一派,將這個系列改編成手遊本就需要莫大的勇氣。而CRI的ADX中介軟體為各類攻擊展現更好打擊感體驗提供了有效的聲音支援。
《鬼泣-巔峰之戰》已經在去年正式登入市場,發售前破千萬的預約、登入蘋果釋出會和發售後的超高口碑尤其是《鬼泣》IP原著粉絲的廣泛認可就是對遊戲品質最好的肯定。而縱觀遊戲打磨品質的過程,中國的《鬼泣-巔峰之戰》開發團隊與卡普空的《鬼泣》製作組都使用到了CRI的中介軟體輔助。
卡普空一直以來就有使用CRI中介軟體的習慣,他們本就是CRI的主力客戶,包括《鬼泣》系列在內的多款卡普空作品也多次與CRI合作,使用了ADX中介軟體來管理遊戲的音訊質量與呈現,而在《鬼泣-巔峰之戰》裡,手遊團隊同樣使用了ADX。
比如V哥標誌性的次元斬,連招後進入最後的時停斬殺,在時停的瞬間畫面停止,背景音樂切換為靜音,時停結束後背景音樂與動作音效同步響起,給人超級震撼的音覺體驗。
這裡《鬼泣-巔峰之戰》使用了ADX的Actiontrack來製作,而除此之外遊戲也使用ADX的DspBussetting功能來管理主選單的音效,透過這項功能可以實現快速切換不同的聲音預置,無延遲,高質量。
除了《鬼泣-巔峰之戰》,CRI在國內合作的案例很多都與二次元有關。
為什麼是二次元?這個其實不難理解,因為二次元在中國遊戲市場的當下就是目前最“卷”的賽道之一。這裡強者眾多,很多產品都有著遠超同型別商業遊戲的開發規模,正因為如此,二次元遊戲在中國遊戲行業的工業化探索裡是走在靠前的位置的。換言之,二次元賽道最能體現出資產管理的價值,也最能檢驗中介軟體的使用上限。
我們拿這兩年關注度比較高的幾個產品來舉例,首先是近期剛上線的《深空之眼》是由勇仕開發的3D二次元動作遊戲,也是近期的一批黑馬。
作為最早使用CRIWARE的一批使用者,這次也在《深空之眼》中也深度的應用了ADX和SOFDEC的技術,首先是遊戲探測系統中,玩家需要使用手指從右向左拖動發射器以完成探測的互動過程。在拖動過程中,“發射器”的形狀會根據當前發射器的位置而發生改變。如要配合這樣的畫面表現去製作聲音,那麼能與玩家的操作實時互動的音效將能夠大大增強操作體驗。這裡使用了AISAC控制器來傳入玩家手指運動的速度,以實現音效的連續實時變化。當玩家操控“發射器”向左移動到一定位置時,將會觸發回撥播放使用Sofdec編碼的.usm動畫,同時使用帶有action track的cue去停止互動音效及探測系統迴圈播放的環境音效。以此來實現這樣富有科技感的複雜的互動。
此外在各章節的boss戰中,也做了豐富的互動音樂設計,BGM會隨著BOSS血量減少而變得更加激烈。
《少前2》是精品二次元遊戲《少女前線》的正統續作,作為市面上少見的3D且使用了PBR+NPR技術結合的次世代美術渲染的二次元遊戲,《少前2》一經曝光就吸引了業內外的廣泛關注。
《少前2》熱衷於使用CRI的中介軟體來進行音訊設計。作為一款強調槍械射擊的戰旗遊戲,《少前2》內建了多種聲音素材,有槍械聲音,也有人物對話與背景音樂,而透過使用ADX中介軟體,透過ADX本身提供的HCA壓縮減少了音效檔案大小,在專案中大量使用音訊素材前提下,整體包體大小仍然可控。
2019年公測的3D動作遊戲《戰雙帕彌什》也透過使用CRI中介軟體極大的最佳化了開發流程,這一點主要體現在配音口型展示上。《戰雙帕彌什》是業界少見的擁有中日粵三中語音的二次元遊戲,涉及的口型適配需求非常多。
根據瞭解,《戰雙帕彌什》的開發組僅用了不到3天時間就熟悉了CRI的LipSync中介軟體,他們用麗芙這位角色做測試,發現確實提升了工作效率,在製作角色動畫時不用再進行角色臺詞表演相關的嘴部動畫錄入,也讓針對多語言的口型適配變得可以相對簡單的實現。
除此之外,還有2022年蓄勢待發的黑馬《躍遷旅人》,這款主打異星人外娘二次元遊戲不僅玩法有趣,音樂更是聽的讓人心醉,有種太空漫遊的感覺,這也要得益於《躍遷旅人》使用了CRI的在ADX中介軟體。
CRI的AISAC功能滿足了大部分音訊功能會涉及到的播放切換邏輯,而Action Cue對於程式來說,只是一個等同於一個音訊資源去呼叫。它滿足了很多音訊的細節需求,同時節省了溝通理解成本。
CRI的中介軟體在二次元遊戲上的應用還有很多,除了這些提到了的,已經上線的《原神》《白夜極光》《少前:雲圖計劃》,等待上線的《火環》《白金迴廊》等都是CRI的好夥伴,這是對品質的肯定,也是對當今遊戲開發邏輯的思路認可。
索尼與中國之星
前面我們聊了二次元,其實在CRI中國的合作名單裡,主機/PC遊戲也佔了相當一部分。而我們赫然發現,《暗影火炬城》與《紀元變異》兩款遊戲也在其中,他們有一個共同點——索尼中國之星。
“中國之星”是索尼互動娛樂在中國支援本土開發團隊面向全球市場開發主機遊戲的特別專案,至今推出過兩期,在外界看來,被“中國之星”選中的遊戲除了特點鮮明外,同時也是對其開發團隊熱情與能力的肯定。作為Sony中國之星的長期技術合作夥伴的CRI,也一直在背後默默地支持者中國之星計劃的專案。
其中中國之星計劃二期的《暗影火炬城》與《紀元變異》一個在去年發售一個在今年3月份發售,各自也都取得了不錯的市場成績,而玩家們也公認的對這兩款遊戲的音樂讚不絕口。
《暗影火炬城》怎麼做音樂管理的?很多人都記得遊戲中標誌性的電鑽武器,這個武器有三個在音樂方面的需要解決,分別是音效一體、音效與武器形態區分以及和攻擊動畫的銜接匹配問題,任何一項出差錯都會影響玩家操作的手感。
為此,《暗影火炬城》使用了CRI的ADX中介軟體,將聲音樣本縱向分為基礎層與表現層,橫向分為起手、攻擊、收招三個階段,透過細節的拆解讓角色不同的攻擊動畫呈現不一樣的聲音以及動畫效果,簡單流暢,省去了程式開發不少功夫。
之後,《暗影火炬城》還用了ADX中介軟體最佳化了遊戲的BOSS戰、環境音的表現,保證了遊戲下音樂上的高品質追求。
另一邊,《紀元變異》的情況也是同樣,他們全程使用了ADX中介軟體來匯入,因為用引擎自帶的音訊系統實現起來就會比較困難,所以他們使用了音訊中介軟體來完成。
《紀元變異》團隊認可ADX是一款非常方便非常容易上手而且實現效果也很好的音訊中介軟體,介面簡單,上手輕鬆,高效又實用。
中國的主機遊戲市場遠比不上PC,更比不上如日中天的手遊,但隨著玩家審美的提升以及高品質遊戲的追求,中國的主機遊戲市場的崛起只是時間問題。《暗影火炬城》與《紀元變異》某些程度上其實印證了這一點,也告訴了後來者們,熟練的使用開發工具來進行資產管理以及專案開發,是打磨好一款高品質遊戲的關鍵。
現在,我們再回到一開始提出的問題,高品質遊戲拼的是什麼?效率,效率的提升。沒錯,在遊戲產品質量決定需求上限的今天,效率就是王道。
為什麼越是注重工業化水平的遊戲越是熱衷使用CRI就是這麼個道理,不是跟風,而是真的有用,這就是CRI的魅力。
CRIWARE來自日本,紮根中國本土市場。致力於為遊戲開發商提供高效音影片及相關資源一站式服務。旗下主要產品有CRIWARE(ADX、SOFDEC及LIPSYNC等)、SpriteStudio以及作曲音效等音訊業務。
官網:https://www.criware.cn/
諮詢QQ:490779025
諮詢郵箱:sales-china@criware.com
遊戲是第九藝術,本質仍是創意的表達,而工業化水準決定創意的表達形態,自然也就決定了遊戲高品質的上限。在這其中,有幾項因素與品質息息相關,成熟的開發管線,高效的內容生產以及最佳化的開發工具都可以算在裡面。
這個話題展開聊可以聊整整三天三夜,但有些細節與趨勢可以透過實際案例來迅速釐清,即看其他在工業化模式下成功的產品是如何讓遊戲的開發更有效率,讓產品的上限更高。
經典過往
如果要我選一部我至今為止最愛的作品,那麼《女神異聞錄5》大概是我不會過腦的第一選擇,這部由Atlus在2016年推出的RPG作品在發售後受到了玩家的廣泛好評,在玩家圈子裡至今仍流傳著“P5天下第一”傳說。
《女神異聞錄5》身上有太多成功的點,但對於包括我在內的大部分玩家來說,時髦的美術風格、個性的人物塑造以及洗腦魔性的音樂呈現無疑是最具吸引力的存在,尤其是P5的音樂,絕對是遊戲音樂史上不可磨滅的一筆。
但,可能鮮有人知道的事,P5的音訊總監土屋先生曾在接受每次採訪時聊到過他在為P5製作音樂的時候面臨過很多讓人頭疼的問題,其中之一就是他們花了很多人力物力錄製出來的音樂應該如何與遊戲系統進行最佳匹配。
比如P5場景裡的群眾音,根據時間、地點、天氣的不同會有所差別,一開始土屋先生想要讓程式設計師寫一條邏輯來隨機播放,這樣當然可行但是效率不高很多太細節的東西無法實現,但土屋先生接受了同事的建議使用了某個工具來製作群眾音的播放邏輯。
透過這個工具,土屋不僅在遊戲裡實現了隨機立體聲相(左右位置),連播放的聲音也可以隨機,而且出現頻率和時機都可以由音效師自由控制,這也是為什麼我們在玩P5時聽任何聲音都感到那麼自然的原因,既高效,又實用。
土屋先生使用的這個工具來自CRIWARE家的ADX音訊中介軟體,而說起CRIWARE,可能不少朋友看到的反應先是一愣,然後可能腦袋裡閃過不少畫面——這是一個經常與遊戲出現在一起的眼熟LOGO,並且我從很早前就看到過它。
事實正式如此,誕生於21年前的CRI對於日本、乃至整個遊戲業界都有著舉足輕重的意義,他們是默默守護各大遊戲開發者的堅實後盾,致力於幫助遊戲開發者做好資產管理,而方式就是透過各種中介軟體為幫助開發者釋放創作力,提升開發效率。
為什麼這項工作很重要?其實,在紅白機時代,就已經有開發者意識到了資產管理對於遊戲開發的重要性。
那個時候的主流遊戲機,容量小,讀取速度慢,畫面展示有限,所以開發者們精打細算把大量的遊戲內容壓縮排一個可能只有512K的遊戲卡帶裡。這裡面,音訊與影片佔據了一定比例,和圖片素材相比,音訊和影片更加佔空間,這也意味著開發者需要高效的管理這些素材讓他們在保證最真實的前提下能夠在遊戲裡流暢的播放。
CRI的音訊中介軟體ADX和影片中介軟體SOFDEC技術很好的解決了這些問題,而隨著時代的推移,玩家的遊戲體驗從遊戲機覆蓋到了主機、移動、PC全平臺,遊戲本身的素質也在這個過程中不斷升級迭代,更多的影片與音訊素材也意味著新世代的遊戲開發者需要更可靠的資產管理輔助。
根據官方資料顯示,截止至2021年底全球範圍內已經有超過6500款遊戲使用過CRI的中介軟體,前文提到的《女神異聞錄5》只是其中之一,而CRIWARE除了音訊中介軟體ADX和影片中介軟體中介軟體SOFDEC外,還擁有口型解析技術工具ADX LipSync。
如今音訊中介軟體ADX和影片中介軟體SOFDEC均已經推出了2代,這3大中介軟體幾乎涵蓋當下遊戲開發所有的資產管理工序,完美與最前沿的遊戲開發節奏融合。
使用CRI的國產精品們
CRI進入中國遊戲行業的時間並不長,從2019年正式進入中國市場算起也就3年的時間。但當我們點進CRI的官方網站,我們會發現在CRI授權採用的案例裡出現了大量中國遊戲的身影,而我第一眼就掃到了去年上線的《鬼泣-巔峰之戰》。
《鬼泣-巔峰之戰》可能是所有使用CRI中介軟體案例的國產遊戲裡最特別的之一,因為它不僅僅是一款IP改編遊戲,更是首款由中國遊戲廠商改編制作的《鬼泣》正統手遊。要知道,《鬼泣》作為公認的三大動作遊戲之一,一向以快節奏和炫酷的連招系統自成一派,將這個系列改編成手遊本就需要莫大的勇氣。而CRI的ADX中介軟體為各類攻擊展現更好打擊感體驗提供了有效的聲音支援。
《鬼泣-巔峰之戰》已經在去年正式登入市場,發售前破千萬的預約、登入蘋果釋出會和發售後的超高口碑尤其是《鬼泣》IP原著粉絲的廣泛認可就是對遊戲品質最好的肯定。而縱觀遊戲打磨品質的過程,中國的《鬼泣-巔峰之戰》開發團隊與卡普空的《鬼泣》製作組都使用到了CRI的中介軟體輔助。
卡普空一直以來就有使用CRI中介軟體的習慣,他們本就是CRI的主力客戶,包括《鬼泣》系列在內的多款卡普空作品也多次與CRI合作,使用了ADX中介軟體來管理遊戲的音訊質量與呈現,而在《鬼泣-巔峰之戰》裡,手遊團隊同樣使用了ADX。
比如V哥標誌性的次元斬,連招後進入最後的時停斬殺,在時停的瞬間畫面停止,背景音樂切換為靜音,時停結束後背景音樂與動作音效同步響起,給人超級震撼的音覺體驗。
這裡《鬼泣-巔峰之戰》使用了ADX的Actiontrack來製作,而除此之外遊戲也使用ADX的DspBussetting功能來管理主選單的音效,透過這項功能可以實現快速切換不同的聲音預置,無延遲,高質量。
除了《鬼泣-巔峰之戰》,CRI在國內合作的案例很多都與二次元有關。
為什麼是二次元?這個其實不難理解,因為二次元在中國遊戲市場的當下就是目前最“卷”的賽道之一。這裡強者眾多,很多產品都有著遠超同型別商業遊戲的開發規模,正因為如此,二次元遊戲在中國遊戲行業的工業化探索裡是走在靠前的位置的。換言之,二次元賽道最能體現出資產管理的價值,也最能檢驗中介軟體的使用上限。
我們拿這兩年關注度比較高的幾個產品來舉例,首先是近期剛上線的《深空之眼》是由勇仕開發的3D二次元動作遊戲,也是近期的一批黑馬。
作為最早使用CRIWARE的一批使用者,這次也在《深空之眼》中也深度的應用了ADX和SOFDEC的技術,首先是遊戲探測系統中,玩家需要使用手指從右向左拖動發射器以完成探測的互動過程。在拖動過程中,“發射器”的形狀會根據當前發射器的位置而發生改變。如要配合這樣的畫面表現去製作聲音,那麼能與玩家的操作實時互動的音效將能夠大大增強操作體驗。這裡使用了AISAC控制器來傳入玩家手指運動的速度,以實現音效的連續實時變化。當玩家操控“發射器”向左移動到一定位置時,將會觸發回撥播放使用Sofdec編碼的.usm動畫,同時使用帶有action track的cue去停止互動音效及探測系統迴圈播放的環境音效。以此來實現這樣富有科技感的複雜的互動。
此外在各章節的boss戰中,也做了豐富的互動音樂設計,BGM會隨著BOSS血量減少而變得更加激烈。
《少前2》是精品二次元遊戲《少女前線》的正統續作,作為市面上少見的3D且使用了PBR+NPR技術結合的次世代美術渲染的二次元遊戲,《少前2》一經曝光就吸引了業內外的廣泛關注。
《少前2》熱衷於使用CRI的中介軟體來進行音訊設計。作為一款強調槍械射擊的戰旗遊戲,《少前2》內建了多種聲音素材,有槍械聲音,也有人物對話與背景音樂,而透過使用ADX中介軟體,透過ADX本身提供的HCA壓縮減少了音效檔案大小,在專案中大量使用音訊素材前提下,整體包體大小仍然可控。
2019年公測的3D動作遊戲《戰雙帕彌什》也透過使用CRI中介軟體極大的最佳化了開發流程,這一點主要體現在配音口型展示上。《戰雙帕彌什》是業界少見的擁有中日粵三中語音的二次元遊戲,涉及的口型適配需求非常多。
根據瞭解,《戰雙帕彌什》的開發組僅用了不到3天時間就熟悉了CRI的LipSync中介軟體,他們用麗芙這位角色做測試,發現確實提升了工作效率,在製作角色動畫時不用再進行角色臺詞表演相關的嘴部動畫錄入,也讓針對多語言的口型適配變得可以相對簡單的實現。
除此之外,還有2022年蓄勢待發的黑馬《躍遷旅人》,這款主打異星人外娘二次元遊戲不僅玩法有趣,音樂更是聽的讓人心醉,有種太空漫遊的感覺,這也要得益於《躍遷旅人》使用了CRI的在ADX中介軟體。
CRI的AISAC功能滿足了大部分音訊功能會涉及到的播放切換邏輯,而Action Cue對於程式來說,只是一個等同於一個音訊資源去呼叫。它滿足了很多音訊的細節需求,同時節省了溝通理解成本。
CRI的中介軟體在二次元遊戲上的應用還有很多,除了這些提到了的,已經上線的《原神》《白夜極光》《少前:雲圖計劃》,等待上線的《火環》《白金迴廊》等都是CRI的好夥伴,這是對品質的肯定,也是對當今遊戲開發邏輯的思路認可。
索尼與中國之星
前面我們聊了二次元,其實在CRI中國的合作名單裡,主機/PC遊戲也佔了相當一部分。而我們赫然發現,《暗影火炬城》與《紀元變異》兩款遊戲也在其中,他們有一個共同點——索尼中國之星。
“中國之星”是索尼互動娛樂在中國支援本土開發團隊面向全球市場開發主機遊戲的特別專案,至今推出過兩期,在外界看來,被“中國之星”選中的遊戲除了特點鮮明外,同時也是對其開發團隊熱情與能力的肯定。作為Sony中國之星的長期技術合作夥伴的CRI,也一直在背後默默地支持者中國之星計劃的專案。
其中中國之星計劃二期的《暗影火炬城》與《紀元變異》一個在去年發售一個在今年3月份發售,各自也都取得了不錯的市場成績,而玩家們也公認的對這兩款遊戲的音樂讚不絕口。
《暗影火炬城》怎麼做音樂管理的?很多人都記得遊戲中標誌性的電鑽武器,這個武器有三個在音樂方面的需要解決,分別是音效一體、音效與武器形態區分以及和攻擊動畫的銜接匹配問題,任何一項出差錯都會影響玩家操作的手感。
為此,《暗影火炬城》使用了CRI的ADX中介軟體,將聲音樣本縱向分為基礎層與表現層,橫向分為起手、攻擊、收招三個階段,透過細節的拆解讓角色不同的攻擊動畫呈現不一樣的聲音以及動畫效果,簡單流暢,省去了程式開發不少功夫。
之後,《暗影火炬城》還用了ADX中介軟體最佳化了遊戲的BOSS戰、環境音的表現,保證了遊戲下音樂上的高品質追求。
另一邊,《紀元變異》的情況也是同樣,他們全程使用了ADX中介軟體來匯入,因為用引擎自帶的音訊系統實現起來就會比較困難,所以他們使用了音訊中介軟體來完成。
《紀元變異》團隊認可ADX是一款非常方便非常容易上手而且實現效果也很好的音訊中介軟體,介面簡單,上手輕鬆,高效又實用。
中國的主機遊戲市場遠比不上PC,更比不上如日中天的手遊,但隨著玩家審美的提升以及高品質遊戲的追求,中國的主機遊戲市場的崛起只是時間問題。《暗影火炬城》與《紀元變異》某些程度上其實印證了這一點,也告訴了後來者們,熟練的使用開發工具來進行資產管理以及專案開發,是打磨好一款高品質遊戲的關鍵。
現在,我們再回到一開始提出的問題,高品質遊戲拼的是什麼?效率,效率的提升。沒錯,在遊戲產品質量決定需求上限的今天,效率就是王道。
為什麼越是注重工業化水平的遊戲越是熱衷使用CRI就是這麼個道理,不是跟風,而是真的有用,這就是CRI的魅力。
CRIWARE來自日本,紮根中國本土市場。致力於為遊戲開發商提供高效音影片及相關資源一站式服務。旗下主要產品有CRIWARE(ADX、SOFDEC及LIPSYNC等)、SpriteStudio以及作曲音效等音訊業務。
官網:https://www.criware.cn/
諮詢QQ:490779025
諮詢郵箱:sales-china@criware.com
相關文章
- 女性向遊戲賽道擁擠,騰訊再加碼,女性向遊戲進入拼硬品質時代遊戲
- 深入解讀什麼是遊戲:被商業化的遊戲遊戲
- 中國遊戲的得與失,中國遊戲的工業化還缺什麼?遊戲
- 拼多多標品是什麼?如何做?
- 算力時代的高品質全光運力網路
- 2019,遊戲行業最好的時代,最壞的時代遊戲行業
- 天美J3技術美術負責人:工業化對遊戲產業的意義是什麼?遊戲產業
- 產品工業設計最容易忽視的細節是什麼?
- 《什麼是高爾夫?》:萬物皆可高爾夫的瘋狂遊戲遊戲
- 遊戲的Draw Calls是什麼遊戲
- “高質量”的創意遊戲廣告,都在表達什麼訴求?遊戲
- 雲原生時代 容器持久化儲存的最佳方式是什麼?持久化
- 專訪Unity大中華區總裁張俊波:中美遊戲工業化差五年時間,兩代遊戲Unity遊戲
- AI時代的遊戲開發:成為ChatGPT的監工AI遊戲開發ChatGPT
- 自走棋產品大戰,原來是一場“拼爹遊戲”遊戲
- Lexar雷克沙:以創新為高需時代賦能,擴充套件高階專業品質套件
- 國企高管手把手教你玩雲遊戲 高品質遊戲手柄超低價寵粉遊戲
- 建立下個時代的高畫質遊戲美術資源生產管線(三):細節與質感遊戲
- 存量時代休閒遊戲如何破局?IP遊戲化可能是一條出路遊戲
- 遊戲成功的基礎是什麼?遊戲
- 憑什麼說這是前端最好的時代?前端
- 遊戲的特質:當我們說“play”的時候,究竟在說什麼?遊戲
- 發行推遲是因為一週工作52小時? 韓媒:遊戲不是流水線工業品遊戲
- 5G時代下,雲遊戲什麼時候才能成為主流?遊戲
- 數字化時代企業需要的是進化能力
- 建立下個時代的高畫質遊戲美術資源生產管線(六):表情篇遊戲
- 資訊時代,為什麼還讀紙質書
- 遊戲產品如何做優化(三):遊戲商業化的“三個平衡”遊戲優化
- 工業數字化轉型:上了ERP們之後,下一步拼什麼?
- 遊戲行業的大品牌時代要來了遊戲行業
- 什麼是遊戲化? 你可能對它有些誤解遊戲
- 迎來工程化的大前端時代,大前端到底是什麼?需要學習什麼前端
- 新遊戲時代:未來遊戲行業的六大趨勢遊戲行業
- 智慧時代的軸承與齒輪:工業網際網路如何真正“工業化”?
- 邦芒職場:職場中最重要的品質是什麼?
- 建立下個時代的高畫質遊戲美術資源生產管線(七):動作捕捉遊戲
- Rollup的本質是什麼?
- 為什麼充滿情懷的香草遊戲時代會成為絕唱?遊戲