專訪Unity大中華區總裁張俊波:中美遊戲工業化差五年時間,兩代遊戲
“把遊戲做成工業化流水線是中國人最厲害的地方”
有遊戲大佬認為,集齊三大要素能實現遊戲工業化突破:第一、遊戲引擎;第二、雲遊戲;第三、人才。
Unity作為領先的遊戲引擎廠商,無疑有望成為中國遊戲工業化浪潮中的頭號玩家。單就遊戲引擎側,Unity領跑手遊市場的同時,也開始投身主機市場。至於雲遊戲則,Unity也早已撒網,靜候收漁期。
“有了HDRP之後,我們在主機上的高清晰、高畫質的渲染能力已經很強了。”Unity大中華區總裁張俊波告訴競核,“但不得不承認,一些工作流對3A支援上,還是有一些gap,這些gap需要大廠團隊自己去彌補。”
他強調,公司不會停滯,投入會非常大,來彌補這些缺陷。未來一兩年,Unity應該會有非常完整的3A工作流。
競核獲悉,國內部分大廠採用Unity研發的3A大作已經啟動。
中國遊戲廠商瞄準3A大作,某種程度上也意味著加速邁入遊戲工業化時代。
要知道,3A大作動輒300多人團隊,單體專案投資更是達到上億人民幣。沒有工業化流程,風險敞口將急劇放大。
雲原生引擎三部曲
過去一年,在中國遊戲市場上,如果要問誰能跟“國產3A大作”一詞曝光率比肩,恐怕雲遊戲無人能出其右。
二者的共性在於,都是未來中國遊戲市場發展的燈塔。某種程度上,這也對中國遊戲工業化水平提出了更高的要求。畢竟,雲遊戲擺脫了終端硬體效能限制,遊戲製作複雜度將大幅提升。
說起來,自Unity宣佈跟谷歌Stadia合作以來,差不多已有半年之久。
最近這段時間,Unity跟Stadia團隊溝通頻繁,大家主要討論兩方面:存量安卓遊戲雲化;雲原生遊戲。尤其是後者,它關乎雲遊戲行業發展未來。
畢竟玩家們不會滿足PC遊戲往雲端搬,未來還是想嘗試雲原生遊戲。說到雲原生遊戲,自然繞不開雲遊戲原生引擎。
Unity大中華區總裁 張俊波
張俊波認為,雲遊戲原生引擎發展可劃分如下階段:跨平臺移植→引擎拆分→分塊渲染。
以引擎拆分為例,可把物理、重度、多人對戰的遊戲邏輯放在集中的伺服器裡,採用大記憶體、大計算能力、大CPU的,大GPU的形式。而最終渲染,則放在邊緣伺服器裡。
這樣,不同角色的計算伺服器配置可能會不一樣。
在不同雲遊平臺上,雲原生遊戲需要引擎廠商做很多定製、優化,以充分利用計算資源把計算成本降低。
競核獲悉,2021年會正式釋出對Stadia的支援,到時Unity開發者可一鍵把Unity應用釋出到Stadia平臺上。今年上半年,陸續會有采用Unity引擎的遊戲上線Stadia。
眼下,不少遊戲公司已展開雲遊戲引擎自研工作。這是否也意味著,未來遊戲廠商跟商業引擎公司將展開正面對決?
“起始階段,遊戲廠商有優勢。”張俊波說,“長期來看,沒有多少遊戲廠商能維護自己的引擎。”
這就像早期的主機遊戲市場,遊戲開發者會自研遊戲引擎開發遊戲,適配新主機型號。之所以能這麼做,一方面是主機型號有限,另一方面則是商用引擎不支援。
同樣的道理也適用於雲原生遊戲。隨著雲遊戲平臺越多越複雜,開發商沒有足夠多的多錢持續養引擎,理性的做法是專注內容。
屆時,呈現的態勢即遊戲內容廠商跟商業引擎公司專注各自的賽道,並不存在競爭關係。
扮演雲服務中臺角色
遊戲引擎,是技術中臺積累的必備要素,也是工業化重要的零部件。
如果把眼光聚焦到技術中臺,Unity也有自己的定位。
不同於海外市場,國內遊戲市場大多是聯網遊戲,遊戲長期在更新、迭代。眼下,很多計算已開始轉到雲端。
對大公司來說,他們有成熟的中臺,會繼續選擇在自己的中臺進行研發和迭代。對中小企業來說,成立中臺去做遊戲伺服器、網路層管理,必然會導致成本大幅攀升。
“希望Unity能夠扮演遊戲公司雲服務中臺的角色。”張俊波如是說道。
對遊戲廠商來說,像釋出、打包、發包這些工作,其實完全可藉助第三方外掛或平臺。
遊戲廠商自建中臺,應聚焦於跟自家遊戲型別和遊戲積累相關的事,如開放世界MMO開發模板、無縫大世界MMO開發模板、MOBA開發模板等。
競核瞭解到,在Unity內部,60%的工程師員工在做工程維護,確保已有功能穩定,僅有40% 員工從事新功能開發。
某種程度上,這會拖緩創新的步伐。
如果一家中型公司,中臺越維護越大,動不動上百萬行程式碼,那麼再投入中臺建設,維護人員成本勢必高企。
從產品延續性來看,中臺積累遵循時間法則。“從遊戲裡抽象出來做中臺資源,能少做就少做,越輕越靈活越好。”張俊波建議道。
遊戲中臺部門最重要的工作,即從遊戲裡抽象出模組化內容,變成可複用。
中美遊戲工業化差五年
競核把遊戲工業化劃分為三個階段:第一階段、積累整合中臺化;第二階段、3A、物理、供應鏈;第三階段、AI人工智慧化。
工業化階段,很多業務都是基於中臺系統。服務中臺跟客戶端耦合,某種意義上就代表著一家遊戲公司工業化實力。
整體來看,中國遊戲公司服務端領先於海外公司。在客戶端方面,海外廠商領先。
要打造3A作品,需要有成熟的生產管線,很強的工具鏈。張俊波認為,國內公司還得學習外企怎麼管理素材,怎麼做協同、版本管理,怎麼做上線運營。
一方面,中國遊戲廠商正學習歐美老牌遊戲廠商的3A大作製作經驗。另一方面,歐美大廠也在學習中國遊戲公司的運營模式,典型的如F2P模式。
之前,育碧、暴雪等廠商對大IP轉手遊都很保守,甚至鄙視手遊廠商。後來,看到手遊賺錢很多,他們也在探討要不要改變手遊外包模式。
要知道,像LOL手遊、CODM(使命召喚手遊)、暗黑破壞神手遊等,都是海外廠商交給中國廠商定製。
大IP端轉手成功性也確實得到了驗證。Sensor Tower資料顯示,CODM上市2個月獲得1.7億次下載,吸金8700萬美元,僅次於《堡壘之夜》。
張俊波透露,最近幾年,特別是最近一兩年,很多客戶希望跟我們一起打造網路層,積累自己的研發優勢。
這是否意味著,中國手遊廠商大殺四方的局面可能會鬆動?未來,手遊市場或許會出現歐美大廠跟中國廠商同臺競技的畫面也未來可知。
大洋兩岸,“鷹龍”爭霸,手遊這條賽道最終誰勝誰負呢?這個答案尚不明晰。唯一能確定的是,這場角鬥雙方要比拼IP資源,更要在工業化實力上一較高下。
張俊波認為,中美遊戲工業化水平差兩代遊戲、兩個週期,五到六年時間。
也就是說,通過兩代遊戲,中國遊戲工業化實力基本就能起來。屆時,市面上會湧現出大量擁有豐富工作經驗的資深程式設計師、策劃和專案管理。
“如果有人想做一家遊戲工廠,開幾條線,SLG一條線,MMORPG一條線。”張俊波笑著說,“你帶著IP進來,他們給你做遊戲,在中國完全是可以做出來的。”
他開玩笑地說,能把遊戲做成工業化流水線是中國人最厲害的地方。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uqEKSioLVdMHuRXSVA3evA
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