上市公司總裁自述:做了20年遊戲,我覺得時代變了
來自創夢天地總裁高煉惇。
創夢天地總裁高煉惇剛剛做了一場「很深刻的思考與總結」。
根據半年報,創夢天地上半年的收入為15.92億,經調整淨利潤為2.16億,過得不錯。但從今年3月開始,創夢天地卻對自研和發行業務發動了一場變革,削減賽道佈局,大改專案管理流程,因為「這是一個核心玩法更被重視的年代……我們要做既好玩,又有愛的遊戲。」
高煉惇說,有時他有一種感覺:「這棟樓我們當然建得很高也很成功,但再往上建會越來越難。但這時你讓我去新建一棟樓,我又需要花更多的時間。」在筆者看來,「這棟樓」指的是那些能賺錢但不一定好玩的傳統產品,而且創夢天地不是第一家面臨轉型的大公司,也不會是最後一個。
以下是高煉惇的自述,內容順序經過一定調整。
創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇
1
2016年-2020年,我對公司有一場很深刻的思考與總結。
我做了20年的遊戲,當年當過《魔劍》亞太區的負責人。在這些年裡,我一直覺得中國遊戲市場很神奇:我們的使用者量增量太龐大了。
端遊、頁遊、手遊……大家總能找到沒玩過遊戲的使用者。你不懂遊戲沒關係,只要你懂商業、策略和使用者心理,再找到那批同樣沒玩過遊戲的使用者就夠了。所以中國是遊戲大國,但還不是遊戲強國。
這也影響了創夢天地,從2014年到現在,我們先後面對了美股、港股兩個市場。投資者的訴求不同,行業又一直在變,公司的運營一直在以經營策略,而不是「我們想做什麼遊戲」為導向。
但在2016年,看到了《皇室戰爭》的成功,我覺得有些東西不一樣了——它是一款1v1競技遊戲,付費邏輯簡單直白,外圍系統又這麼匱乏。為什麼它會成?只可能是因為核心玩法。之後幾年我一直在觀察,發現王者和吃雞成功的原因應該也是核心玩法。時代變了。
於是2019年我們創始團隊達成了共識:這是一個核心玩法更被重視的年代,現在做遊戲不是要服務客戶,而是要服務真正的玩家。正好我比較懂遊戲,而且因為疫情,我沒辦法像以前那樣經常飛去全球各地談代理遊戲,於是我開始重新梳理公司的遊戲發行和自研業務。
2
我們的第一個改變,是公司一定要做好玩的遊戲。
剛進遊戲行業的時候我有一個理念:好玩的遊戲不一定賺錢,賺錢的遊戲一定好玩。過去20年,這個理念一直在被中國的市場打破。但現在時代變了,所以我首先告訴同事們:立項的時候,不要跟我說你的遊戲有多賺錢,先告訴我它為什麼好玩。
當然,我不是不認可不好玩但是賺錢的遊戲,但這個領域我真的不懂。那你找我立這種專案,萬一你未來遇到困難,我很可能不知道怎麼幫你。
那麼在「做好玩的遊戲」之後,第二個層次是什麼?我們要做既好玩,又有愛的遊戲。
在中國發行遊戲,基本上第一個月,或者最多第三個月就要回本。但《PUBG》和《堡壘之夜》第一個月回本了嗎?偉大的遊戲往往不是一炮而紅,而是堅持下來的。因為哪怕立項的時候沒踩中核心玩法,只要有愛,你也可以不停嘗試。
因為這個原因,我們要控制立項階段團隊的規模。
在以往,很多大公司的研發團隊動不動就幾十人甚至幾百人。但大多數人之所以加入,只是覺得我相信你,你又付我工資——這不是愛。
而真正好的早期團隊,應該只有3-5個人。他們一邊找到正確的方向,一邊向新來的同事傳播他們的愛。這就跟燒烤一樣,如果最開始只有1個火種,直接放20塊炭下去,那火是不會燒起來的。除非你用錢砸,直接噴火下去。
當然,找到有愛的人很不容易。我面試的時候,發現真正玩自己遊戲的人只有30%-40%,愛自己專案的人可能只有5%。從大公司招人尤其是這樣:他們已經習慣了在一個機器裡工作,非常職業,但可能還是沒有愛。
3
只招到有愛的人還不夠。一群有愛的人很容易閉門造車,公司也要把控專案的方向。
以前我們會制定很多KPI,做很多流程管理,每次開會都要了解團隊這個月要做什麼,加了什麼功能,做了幾把新槍……總之會關注各種細節。
但我覺得這不太對:如果我不信任你的專業能力,我幹嘛要發工資給你?我之所以願意支援你的專案,是因為我相信你的專案這個月一定比上個月更好。加了5張地圖,10把新槍,你的遊戲一定就比上個月更好嗎?不一定哦。
那怎麼辦?我只會每兩個月看你的OKR,然後要求對使用者做一次測試,看看反饋有沒有變好。
這個測試的方法有很多。如果是買量型產品,那就用新的素材做一次買量測試;如果是玩法型產品,那就做一輪CE(封閉測試),人數越來越多,週期越來越長;如果是二次元或者競技產品,那就多放一些素材出去,好好運營你的社群。這是我們的第二個改變。
第三個改變是心態。新一代使用者是真的懂遊戲,如果你覺得你比使用者懂,那你就很危險了。
前段時間我們的射擊遊戲《卡拉比丘》去參展,發現玩家會問製作人:你們的背景是什麼?經驗和資源夠不夠?用的什麼引擎?錢不夠的話我可以投一些……創夢的這批遊戲人大多是30歲左右,說老不老,說年輕不年輕,想面對這些玩家,心態必須要有轉變。
在《卡拉比丘》中角色可以變成紙片人
我也擔心團隊不太適應這些改變,強扭的瓜不甜。但好在從3月到現在,我們的發行線和研發線基本適應了新的風格。
4
除了立項和研發流程的管理,我們還重新制定了公司的產品策略。過去我們什麼品類的遊戲都想做,但現在我們只有三條賽道:中重度、三消和競技。
在中重度賽道上,我們決定只做代理,不做自研。因為自研的風險太大了,如果失敗,唯一的收穫就是團隊的積累。而我又認為純數值型中重度遊戲的盤子會越來越小,甚至不可持續。在這個方向上,下半年我們會有一款代號為「榮耀」的數值RPG。
第二條賽道是三消。我也收藏了遊戲葡萄前兩天那篇文章《幾乎不可能成功的三消遊戲》:這個賽道是很難做,但我們入局也很早。既然搶到了一個蘿蔔坑,幹嘛要把這個坑丟掉呢?
三消最難做的點是什麼?其實它不是遊戲,它更像是街機或者肥皂劇這種大眾娛樂。
你有沒有去過拉斯維加斯?那裡的賭場有一大片的街機,而且它們還有《大白鯊》、《侏羅紀公園》甚至《老友記》之類的IP。玩街機為什麼要有IP?他們告訴我,這些玩家和百家樂的玩家不一樣,他們不是賭徒,他們只想緩解無聊,獲得一種體驗,IP中的角色和橋段也是體驗的一部分。
而在海外,三消遊戲和街機手遊的使用者重疊度很大,行為也很相似。比如他們都會安裝很多同類產品,體力用完再開啟下一個。現在我們也在根據這些思考,研發一款叫做《女巫日記》的全球消除遊戲。
第三條賽道是競技。在雲遊戲時代,除了超級3A大作,最有機會的就是競技遊戲。為了適應雲遊戲,我們也會積累在多端互通遊戲上的研發和運營經驗。比如我們已經幫助代理的《小動物之星》實現了PC轉手遊,《卡拉比丘》也是PC和手遊互通。未來我們研發的競技遊戲都會是跨端遊戲。
《小動物之星》
至於具體的方向,我們會選儘量小眾的品類。比如最近我們發行的《全球行動》就是一款RTS,它前7天的新增超過了100萬,現在DAU也超過了10萬,次留、三留和七留都OK。我們還會堅持下去,一直等到成功的那天。
《全球行動》
從基因來說,創夢天地所有遊戲的MAU加在一起超過1個億;我們有和騰訊合作的線下店可以搞比賽;我們的CMO何猷君有自己的電競俱樂部……做競技遊戲,相信我們可以發揮出1+1=3的效果。
5
創夢天地出生在一個不前不後的時代。按照2012年之前的經驗,只要足夠聰明,找到沒玩過遊戲的使用者,我們就能賺大錢,但其實我們只趕上了這個時代的尾巴。而如果我們是2016年創業,那我們一開始就會做好玩的遊戲,不需要考慮改變。
有的時候我會有一種感覺:「這棟樓我們當然建得很高也很成功,但再往上建會越來越難。這時你讓我去新建一棟樓,我又需要花更多的時間。」
幸運的是,創夢天地還有一定的積累,行業經驗和能力也足夠,我們只是需要一點時間。既然選定了這條路,我們至少會堅持3年。
前幾天我見了一個深圳的團隊,他們在做一款太空FPS主機遊戲,做得非常好,我跟他們聊了很久。他們說在潛在的投資者裡,我是第一個過來問這個遊戲怎麼設計,而不是怎麼賺錢的人。
我說可能我這個人不太接地氣,他們說別人也說他們不接地氣。於是我跟他們講:我們要一起堅持下去,相信總有一天,我們會證明自己的選擇才是最接地氣的。
作者:托馬斯之顱
來源:遊戲葡萄
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