提前試玩了《LOL手遊》後,我覺得拳頭這把穩了!
等了一年多,《英雄聯盟》手遊(以下簡稱LOL手遊)出現在了蘋果釋出會上。而當主持人表示“我們都等不及在iPhone12上玩《英雄聯盟》了”時,遊戲已在東南亞部分地區開啟小規模測試。隨後,官方又宣佈將在10月27日開啟上述地區的Beta公測,12月初還會有歐洲、中東和台灣等其它國家及地區加入測試。
而我則比較幸運,能夠提前體驗到這款遊戲。
說起《英雄聯盟》這個IP的影響力,肯定無需贅述。儘管手遊還沒正式上線,但其熱度仍舊有跡可循。以國內為例,手遊國服開放預約之後,當天的預約量就累計達到1000萬以上,僅在微信遊戲上的預約數量就超過了600萬人;當前微博#英雄聯盟手遊#的話題閱讀量超過10億;TapTap已有近5萬人給出評價...
當然,從個人的角度出發,作為一個從S3入坑的“老”玩家,我更關心的是這款遊戲在手機上的表現到底如何?我知道肯定有很多人和我一樣,想知道LOL手遊是否足夠還原,它是否會為了更好地適應平臺和移動端使用者而向當前主流MOBA手遊的設計理念靠攏?
接觸過後,我打消了前面的疑慮。不可否認,LOL手遊為適應移動平臺做了不少改動,但核心保留了端遊的許多設計思路,與當今主流MOBA手遊有較為明顯的區隔。不止我一人,周邊嘗試過的朋友也都紛紛表示“真香”。
一、初體驗:不是百分百還原,但“真香”
有那麼一瞬間,我竟覺得LOL手遊的畫面表現要比端遊好。比如從登入介面的CG就能看出,英雄的建模似乎更加精細;而實際進入遊戲後,英雄展示除了新增動態效果的“原”畫,還附帶了3D預覽功能。事實證明,至少在預覽介面,英雄的建模確實更加精細。
另一方面,遊戲主介面的設計也比較清爽,UI呈上下分佈,主要功能入口集中在下方,且只有“PLAY”按鈕做了突出強調,整體色調偏冷淡。
因為是借來的賬號,我一開始便奔向PVP,開局直接衝出泉水,全然忘記要買裝備這件事。之後類似的小插曲還有不少,比如毫無插、排眼意識。一開始,我仍然在用移動端MOBA的思維去看待這款遊戲,但事實上,LOL手遊在操作上要更加接近端遊。
不過需要明確指出的是,LOL手遊沒有、也不可能對端遊進行百分百還原。
首局被分配到藍色方的我,並沒有發現手遊採用映象地圖這一設定,只看到一些明顯的簡化,比如取消的基地門牙塔和三路水晶,這點倒與現今MOBA手遊相同。除此之外,端遊地圖的其它區域基本得到再現,野區佈局、野怪配置、河道蟹、大小龍甚至是爆裂球果等可互動元素也被還原。
新手光環的恩澤讓我較快地贏下首局,但過程並不輕鬆。最激烈的時候,我的右手需要同時操作8個按鈕,包括最基礎的平A、最能體現還原精神的4個英雄技能、兩個召喚師技能和一個裝備主動技能。平時對線還好,參團時我基本就是對著玻璃一頓亂搓,然後聽天由命。
客觀地講,LOL手遊將大量操作集中在右側確實導致右手負擔稍大。但話又說回來,正是這8個按鈕,尤其是對4個英雄技能的還原,讓“在手機上再現LOL端遊的操作”成為可能。這無疑是比畫面表現、地圖還原等更被玩家所看重的東西。
二、進階體驗:對局節奏與操作上限的平衡
首局過了把新手癮的我,並沒能過多感受到遊戲為適應移動平臺所做出的更深層次的優化,只是明顯感受到整個對局節奏相較端遊要快上許多,只用了7分多鐘便結束,更接近當前MOBA手遊的節奏。
但有意思的是,我周邊無論是此前有接觸過端遊、還是更偏向MOBA手遊的玩家,他們在上手之後,普遍認為LOL手遊的節奏要“慢”上許多。
隨後,在重新回去走完一遍新手教程,並又深度體(mo)驗(yu)了一整個下午後,我終於對整個遊戲有了更進一步的認識:與過往端改手傾向於做“減法”不同,LOL手遊更看重對局節奏與操作上限的平衡。
所以上述部分簡化也就不難理解。它並不排斥當前MOBA手遊的某些成熟機制。比如補兵,遊戲就採用了更能適應移動平臺節奏的設計:擊殺獲取百分百金幣,但漏刀仍能獲取部分資源。這點更多對對局節奏有所影響,包括前面地圖的簡化,冷卻、重新整理時間調整等,都是一個道理。
與當前MOBA手遊的差異化更多體現在操作層面,這也是遊戲體驗能更加接近端游水準的原因。4技能還原、對局最多8個按鍵操作只是基礎,目標鎖定(TARGET LOCK)機制的引入才是進一步拔高操作上限的關鍵。
簡單來說,這是一個允許玩家手動選取視野範圍內的敵方英雄和小兵進行鎖定的機制。遺憾的是,作為“嘴強王者”的我沒能在實際對局中發揮出它真正作用。但稍微瞭解過《英雄聯盟》的朋友應該都能意識到它的重要性。
如果沒有這個機制,更加精細化的運營將無從談起,比如兵線把控。甚至,部分英雄的精髓也無法發揮出來。因為《英雄聯盟》最初是針對端遊設計的,部分英雄基於平臺可行性,被設計成需要大量精細微操才能發揮真正威力的存在,像VN、盲僧、劫等一眾最能詮釋“敵我雙方差距”的英雄,只靠單純還原技能肯定是不夠的。
優化對局節奏,是LOL手遊適配移動平臺特性及其使用者習慣的一種變通;而對更高操作上限的追求,則是它嘗試還原端遊體驗,確保原受眾群體認可的堅持,更是它打出差異化的關鍵。
三、LOL手遊市場何在?
那麼最後問題來了,從市場的角度出發,LOL手遊能否取得成功?
實話實說,在沒實際體驗到遊戲之前,我並不看好這款遊戲。當然,當時我僅從國內市場的角度考慮。就歐美市場而言,以現今LOL手遊所展現出來的質量,加上端遊IP的影響力,它或許能夠填補這一市場空白。
而我之所以懷疑遊戲在國內的前景,主要還是因為這一市場已有佔據絕對統治性地位的產品存在,如果無法打出差異化,恐怕難以形成有效的競爭力。
但在體驗過後,我已不再如此認為。LOL手遊有不同的市場定位,其切入角度相對來說可能不夠大而全,但卻足夠核心。
話雖如此,鑑於LOL端遊在國內所享有的巨大影響力,使得手遊天生擁有極其龐大的潛在使用者基本盤,這個所謂的“核心”群體依然不容小覷。
而前面也提到,針對還原與平臺適配性這一問題,LOL手遊在對局節奏與操作上限上所做出的取捨,在促使整個遊戲朝移動平臺的遊玩節奏靠攏的同時,能夠保留更高的操作門檻和更強的競技性,以此儘可能地還原端遊的遊戲體驗,從而獲得玩家的認可。
或者,我們也可以不用如此煞有介事地分析。從更真實的反饋來看,我周圍的LOL玩家基本都給予這款遊戲頗高的評價,我想它至少能夠俘獲不少端遊玩家。而這些年MOBA手遊對整個玩家群體的強勢滲透,也或多或少為LOL手遊培養了一大批潛在的可轉化使用者。
現在唯一的問題在於,遊戲何時上線?
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PoTdmQWOnVZMBh0lvs6W5Q
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