或許不該把《LOL手遊》與《王者榮耀》放到對立面了
10月27日,《英雄聯盟》手遊(以下簡稱LOL手遊)在東南亞、韓國、日本三個地區的安卓平臺開啟了不限量公測。熱情的國內玩家不僅在首日克服多重障礙成功擠爆伺服器,更是憑藉難以想象的人數優勢,成功將外服轉化成了“國服”。
“賬號是美國的,加速器加速的東南亞,登陸的伺服器是日本,遊戲內語言是英語,玩家全是中國人...”這句話可不是什麼網路段子,而是LOL手遊當前最真實的寫照。
這幾天我也在LOL手游上傾注了較多時間,不僅遊戲內,遊戲外分析文章,社群討論也都有所關注。不出所料,在幾乎所有相關內容下面,都能看到表述不盡相同,但核心類似“LOL手遊會對《王者榮耀》(以下簡稱王者)產生衝擊”的論調。
11月1日,王者5週年慶典官宣日活躍使用者數達到了日均1個億,也有不少玩家解讀出對抗性很強的資訊。
我能理解為什麼有那麼多人將兩者進行對比,但在探討這個問題之前,我們不妨先來看看,不同玩家是怎麼看這兩款遊戲的。
一、誰玩?誰不玩?
為了儘可能多瞭解不同玩家對LOL手遊的看法,我和玩過端遊也玩王者、玩過端遊不玩王者、只玩王者、不玩Moba的玩家都聊了聊。
1
「因為現在打遊戲主要是和朋友玩啊。」
最終,我還是沒能說服他和我一起玩LOL手遊。
上手LOL手遊之後,我自然而然地想到了學生時代一起“網咖五連坐”的朋友。但實際情況並沒有想象中樂觀。羊就是第一個拒絕我的,理由也很直接乾脆,「沒有時間重新練號,現在也還沒有朋友玩。」
我自然不會這樣放棄,不僅向他展示了遊戲前期的新手福利有多高,還祭出了殺手鐗,「叫上毛,快樂三黑。」最瘋狂的時候,我們三基本只靠《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)進行交流。
有那麼一瞬間,事情似乎有了轉機。「這個可以有。」
但就在我把一整套下載、註冊、登入流程編輯完畢傳送過去時,羊卻突然改變主意。「算了,我應該不玩。不覺得LOL手遊能壓過王者。」
我甚至沒有談到王者,他就率先提到這個話題。「為什麼要和王者比?」
「因為現在打遊戲主要是和朋友玩啊。去玩的也只有那些在玩LOL的,沒什麼人玩,自己玩就沒意思了。」
我明白羊所說的朋友指的是他現今周邊的朋友圈,最後半開玩笑讓他嘗試把遊戲安利給身邊的人,結果他只給我發了個意味深長的表情包。
事情就這麼不了了之。好在毛並沒有拒絕我,雖然他還要擠出時間給王者。
2
對不玩王者的Bw來說,特意擠出時間給LOL手遊,關鍵是它有 “內味”。
「我不玩王者。為什麼?因為沒感覺。」
「感覺?」
「就是沒有端遊“內味”。作為手遊平臺原生的Moba遊戲,一開始我就不認為王者能吸引我,對它沒有感覺。王者是陌生的世界觀、魔改的地圖,還有很多我覺得過於浮誇的元素。」
「LOL手遊呢?」
「LOL手遊超爽啊!」說著,Bw眉飛色舞地掏出了23-0的EZ戰績。
在他看來,雖然手遊還是簡化了部分機制,但整體還原度很高。「端遊的操作能夠在手遊裡秀出來,這很重要的,Moba手遊就該是這種感覺。一切都很熟悉,親切,又簡潔明瞭,剩下的就是自己盡情地發揮,王者給不了這種爽感。」
3
阿肉瞭解過LOL,但並不怎麼玩。我們一直在尋找一款適合開黑的遊戲,斃掉了很多選擇,至今沒有找到合適的選項。
當我邀請他玩LOL手遊時,他並沒有表現出多大的熱情,一局還沒打完,就把手機交還給我。
收拾完對局,我就看到他開啟了王者。「你不也玩王者?為什麼不玩LOL手遊?」
「那不一樣,你知道我把它當做什麼嗎?」阿肉特意買了個關子,帶著意味深長的笑容反問我。
我猜大概率離不開社交。
果不其然,沒等我開口,他又繼續說道,「社交軟體。我就是一個娛樂玩家,不喜歡太複雜的東西,王者相對來說簡單一點。」
在他和朋友開完黑後,我們又聊了很久,還是沒能改變彼此的想法。「我們其實就是gamer和player的區別。LOL手遊節奏太慢,競技性太強,我還是喜歡輕度一點的遊戲。」
4
鹿子是個比較硬核的遊戲玩家,但不玩Moba。同時要肝4個手遊日常的他,在我的請求下騰出時間打了新手教程、人機和一局匹配。發表感想時,他對遊戲倒是不吝讚美之詞。
「主介面很簡潔,看起來很舒服,英雄建模也可以,手感也挺不錯的,很流暢。做得有模有樣嘛!」
他這評價讓我一度以為可以多一位開黑好友。「那你會玩嗎?」
「不會。」乾脆直接的回答,伴隨爽朗的笑聲,彷彿前面的誇讚都是客套話。
「我確實覺得還不錯,但我不喜歡玩這種型別的遊戲。落差感太大了,教程學到的東西和實際體驗根本不同。就是,怎麼說呢…」鹿子左手摩梭著下巴,思索著如何表達。
「類似教完1+1=2後就讓你去解奧數題?」我打了個比喻求證。
「對!而且這類競技遊戲很影響心情,本來贏不了就不怎麼開心,要是遇上隊友脾氣不好,心態直接爆炸。」說到這,他的情緒明顯激動了起來。
不用說,這次對話沒能為LOL手遊轉化一個新玩家。
二、圈內競技與圈外社交
現在,讓我們捋一捋,提煉一下這些玩家談論的核心——競技與社交。
上述兩者都是LOL手遊和王者不可磨滅的標籤,但在玩家眼中,它們並不對等。
為何LOL手遊在遲到了這麼多年後,國內玩家仍舊會在第一天將外服擠爆,併成功將其同化成“國服”?拋開情懷加持,玩家所展現出來的熱情和近乎一邊倒的好評,在於他們的需求真真切切地得到了滿足。
Bw說王者沒有感覺,並非全是優越感在作祟。在和許多端遊玩家交流的過程中,他們也曾提到過對核心使用者來說王者似乎還不夠硬核。
LOL手遊從一開始就在標榜自己的還原度,為何?因為不這麼做,它就無法吸引到那群端遊玩家。而能否讓這群人感到滿意,是LOL手遊成敗的關鍵。
那端遊玩家最看重的是什麼?無非就是能在手機上獲得和端遊一樣的遊戲體驗。這點決定了LOL手遊從一開始,就得往更強的競技性這條道路發展。
另一邊,社交是王者在玩家眼中更加突出的標籤。
不少端遊玩家會覺得王者贏在搶得先機,只是市場空缺時的替代品,一旦LOL手游上線,就沒有玩王者的理由。但實際情況卻並非如此,在採訪過程中,每每提及王者,總繞不開社交,而且是突破圈層的社交。
王者早就憑藉簡單易上手的優勢,滲透到幾乎每個圈層的使用者當中,使它成為一種維持泛社交關係的便捷工具。一個最典型的表現便是,它已經成為線下社交的一種延展。
國慶回去見了幾位關係較好的初中同學,聊完近況,話題逐漸枯竭。不知是誰的提議,然後他們就玩起了王者。當時我完全可以提議去網咖來一局LOL,但比起強迫不玩的人重頭學起,不如來一局都懂的王者更符合當時的情景。
LOL手遊能在這方面取代王者嗎?在我看來基本不可能,只要稍微踏出自己的核心圈層,就是後者的勢力範圍。但我並沒有唱衰前者,所謂的核心圈層也只是相對而言,LOL在國內的影響力肯定不容小覷。
LOL手遊的核心競爭力在於面向核心圈層的競技性,而王者則是突破圈層的社交性。在明確了兩者的定位後,讓我們回到最初的問題——LOL手遊是否會對王者產生衝擊?
三、LOL手遊這一擊,究竟指向誰?
到了王者這個層級,市場上任何一款遊戲都與它不無關係,只是直接和間接的區別。很多玩家因為兩者都是MOBA,就將LOL手遊視為直接競爭關係,卻沒有意識到兩者的核心定位並不相同。
原本就不玩MOBA遊戲的玩家,和原本只玩LOL的玩家,縱使他們最終被轉化,也談不上對王者現有市場造成影響。
而在採訪過程中,兩者的流動性有明顯的傾斜。很多不再玩LOL的玩家,仍然會因為周圍的朋友堅持玩王者,就算LOL手游出現,也很少有人向我明確表示不再接觸王者,至於本就只玩王者的玩家,都表示適應不了LOL手遊的節奏。
兩者的關係,最終大概率會是一種近乎包含的關係。對大部分人來說,突破圈層的社交包圍,才是繫結他們的根本原因。
LOL手遊市場不小,影響肯定會有,但衝擊談不上。除了原本接納進來的LOL玩家,王者還有更大的泛玩家市場。對於這部分使用者,相較同品類的LOL手遊,其它不斷湧現的新品,或許才是王者真正的挑戰。
LOL手遊真正會給業界帶來的影響,無疑是將這個品類尚存的缺口補上。以前儘管同樣難以突圍,但強競技領域的產品一直缺失,一旦遊戲上線,最後的機會也將不復存在。
來源:手遊那點事
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