我們見證了兩款“王者榮耀”新遊戲的誕生!
盛典進行到最後,天美帶來了一個壓軸驚喜——「王者榮耀」終於做新遊戲了,而且還一次性公佈了兩款!隨著兩款新遊的動畫CG公佈,畫面之外滿屏的彈幕已經炸了,“啟程”、“破曉”不斷地在螢幕前飛過,甚至完全遮擋住了CG本來的畫面。
這兩款遊戲,一款叫「代號:破曉」,一款叫「代號:啟程」,像極了團隊對它們的期待。
我能理解玩家那種難以抑制的興奮,因為在很多人看來,「王者榮耀」早該做這件事了。
作為一款上線了5年的遊戲,一款常年穩居暢銷頂部的現象級遊戲,一款有著超100個英雄、深厚IP沉澱的遊戲,一款堪稱國民度的遊戲......實在沒理由不做IP衍生的新遊。
但好在,五年後的今天,終於還是等到了「王者榮耀」的這個舉動。
隨後今晚的又一個壓軸驚喜,則來自於「王者榮耀」又創下了一項全球範圍內的新紀錄,2020年至今,這款遊戲的日活躍使用者數達到了日均1個億,是的你沒看錯,是日均。
這是全球第一款日均活躍使用者“億”量級的遊戲產品,而它也預示著中國自研遊戲IP真正創造了歷史。我想,1億DAU的背後透露的已經不只是強,更是穩,畢竟這是一款上線了5年的遊戲,這5年來不管其他遊戲如何發起挑戰,都絲毫沒有影響到它的市場盤子。可謂流水的遊戲,鐵打的「王者」。
一、從今天起,“王者榮耀”不再只是競技遊戲了
兩款新遊的公佈,是5週年慶典的最大亮點。
相信很多人都沒有猜到王者榮耀會在今天公佈新的遊戲,因為在過去的5年裡,在無數次我們希望它會出一些衍生遊戲的時候,都沒有得償所願。
到了今天,這個國民級的IP終於一口氣拿出了兩款新作,為它的衍生遊戲劃上了意義非凡的一筆。可以預見的是,從今往後王者榮耀將不再只是團隊競技遊戲,IP之下的每一位角色、每一個故事,都能通過更多樣的作品承載,在玩家心裡刻下更深的印記。
需要說明的是,目前官方還沒有正式公佈兩款遊戲的玩法型別,但結合慶典上播放的CG,以及手遊那點事瞭解到的資訊來看,我們不難從中做一些猜想。
1.「代號:破曉」——側重英雄、強調個性、講究操作的動作手遊
「代號:破曉」是今天公佈的新作之一,由天美工作室動作遊戲團隊打造,官方定位為王者榮耀英雄動作手遊。
「秀出極致動作」是這款遊戲的Slogan,可見它對於動作玩法的側重程度,同時也在一程度上看出了它的目標使用者定位——敢秀,享受對抗,追求操作感的玩家。
在PV演示的遊戲玩法上,「代號:破曉」展現出了極具視覺衝擊力的打擊和技能效果。對於追求“秀出極致動作”的玩家來說,這無疑是非常香的設計元素。
據官方已公佈的素材,「代號:破曉」似乎將會沿用了王者的英雄,並且英雄釋放技能時的臺詞和效果與本體遊戲相似度極高。除此之外,官方公佈的動畫裡,可以發現其中加入了華麗的角色大招動畫,儘可能地還原王者的原汁原味。
在玩法之外,結合官方海報和已經公佈的視訊素材中,也可以看出「代號:破曉」延續了王者榮耀的美術風格。但是,因為視覺角度上的變化,遊戲的整體調性會顯得更加個性,更能突出王者英雄“青春熱血”和“燃”的一面。
除了通過形象設計、技能、視覺效果強調、塑造角色特質之外,從公佈的視訊中可以看出,「代號:破曉」在故事構建上,似乎也將呼應原聲IP王者榮耀的世界觀。
在去年四週年的「盟友CG」裡,長城守衛軍與堯天的名世隱針鋒對決。而在「代號:破曉」的CG中,名世隱再次出鏡,與以鎧、李白為代表的陣營展開衝突。
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(首曝CG)
就第一印象來說,「代號:破曉」給我的感覺更像是一款動作遊戲,相比王者榮耀,更能滿足對抗和操作感的玩家需求;同時,遊戲的整體美術表現似乎也在適配這一類的使用者,張揚且強調個性。
2.「代號:啟程」——豎版輕度、挖掘故事、講究策略的休閒手遊
「代號:啟程」是今天公佈的另一款新作,CG透露的訊息不多,但能夠看到是一款豎屏的手遊。
「輕鬆智勝,一手掌握」是遊戲的Slogan。從僅有的資料來看,「代號:啟程」的玩法休閒,是探索峽谷之外的故事。相比「代號:破曉」,也許更適合於泛王者使用者。
(首曝CG)
二、1億日均DAU,“王者榮耀”進入了它最好的一個狀態
日均1億DAU,這是一款在很多人見證下成長起來的手遊:過去我們很難想象一款上線了5年的遊戲,竟然還保持著穩定日均1億的超高DAU。
實際上,《王者榮耀》過去的每一步都走得那麼地不同尋常,但回過頭來看,你卻又不得不感嘆它的深厚沉澱。
5年前,很多人認為這個專案可能會被砍的時候,他們一次次測試、調優、打磨,硬剛下來。
4年前,遊戲上線初期,沒人能想得到它會創造出前無古人的現象級表現。
3年前,在它最鼎盛的時候,它並沒有急於迅速去擴張,做更商業化的行為,反倒是放慢了腳步,將目光轉向了傳統文化、社會價值、未成年保護等看似“不划算”的工作上。
但到了今天,過去的這一切鋪墊和積累似乎到了一個反哺於這款遊戲或這個IP的轉折點。
新的IP衍生遊戲在萬眾期待下終於登場:有「王者榮耀」的英雄儲備和世界觀做支撐,以此切入動作手遊與豎版輕度兩個領域,相信能交出不讓人失望的成績。
傳統文化的植入也越發成熟:這是一個源於中國文化精髓的IP,光是2019年《王者榮耀》就做了數十款傳統文化的皮膚,將傳統文化推向年輕人;
跨界聯動深入人心:電視劇、動畫、舞臺劇、虛擬偶像、網路綜藝等領域都構建起了「王者榮耀」IP強大的影響力;
移動電競國內第一:KPL(王者榮耀職業聯賽)各項資料都遙遙領先於其他遊戲,2019年其相關內容播放量高達240億;
甚至遊戲的每一次舉動還飽含玩家的期待:上線五年依然頻繁登上熱搜。
過去這5年,《王者榮耀》的發展軌跡就是如此的與眾不同。當你認為它不行時,它卻用暢銷第一來回應你;而當你以為它會借勢瘋狂擴張和收割時,它卻在做一些很多人看起來並不划算的事情;甚至到了今天,當你因為等待太久而覺得這個團隊可能不會拿“王者”的IP來做新遊戲時,它又拿出兩款產品來告訴大家,其實我們是早有準備的。
而在我看來,也正是因為過去做了足夠多的這些鋪墊,在走過了熱議、喧囂之後,現在這種狀態,才是“王者榮耀”最好的狀態。這個IP新的“生命”,才剛剛開始。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wkVVHBikLrRTRHD5cGYFpg
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