文史作家朱暉:我眼中的三國文化與王者榮耀
7月9日,《王者榮耀》上線新版本——以三國文化為核心打造的全新遊戲版本“三分之地”。
在本次“三分之地”的研發過程中,《王者榮耀》和騰訊新文創研究院共同邀請外部專家參與共創,其中復旦大學文科資深教授葛劍雄擔任《王者榮耀》學術顧問,提供價值觀方面的指導意見;中國傳媒大學副教授周逵、文史作家朱暉擔任三分之地專案指導,深度支援內容共創。
我們邀請朱暉老師分享了他作為“三分之地”的專案指導的感受,以及對三國文化、遊戲世界觀構建等話題的理解。
當我小時候在課堂上把《三國演義》藏在數學課本背後偷看的時候,當我大學時泡在網咖裡瘋玩《帝國時代》的時候,我從沒想過,有一天,我會和一款與三國有關的手遊結下這麼有趣的緣分。
或許在所有三國專家裡,我是最會玩遊戲的;而在所有的遊戲玩家裡,我是最懂三國的。所以,當騰訊新文創研究院與天美L1工作室邀請我為《王者榮耀》最新版本“三分之地”作專案指導的時候,我幾乎第一時間就答應了,根本不需要怎麼商量,因為要做一件事情,熱愛是最重要的,其他不重要。
去年我在給《凱叔三國演義》做歷史顧問的時候,與凱叔聊天,發現我們識字後看的第一本所謂閒書竟然都是《三國演義》。
我相信我們同時代很多人都有這類似的經歷吧,看一本《三國演義》或《水滸傳》看得熱血沸騰,看不懂的字就跳過去,最後的結局註定讓我們意難平,氣到睡不著覺,但那些英雄的身影已經牢牢的烙印在我們的靈魂裡,此後的人生,他們隨時賜予我們力量與精神的洗禮。
我相信每個人年少時,都有一個英雄夢。也許正因為如此,“三國”才會迅速發展,成為了中國歷史上,乃至世界範圍內數一數二的大IP。
前段時間美劇《權力的遊戲》最終季爛尾了,引發大量外國網友在社交平臺上討論說:《權力的遊戲》跟《三國演義》比起來像是一所幼稚園,蘭尼斯特家族看起來相當有權謀,但他們全家人加起來,也比不過一個曹操;史塔克家族看起來相當威猛,而且充滿了忠誠、勇氣與騎士精神,但他們全家人加起來,也比不過一個關羽。
為什麼三國能夠跨越古今中外的文化障礙,成為全球人們最喜愛的歷史IP之一?
這裡面有相當多的原因,但最重要的,還是三國英雄人物們本身的魅力太強大了,人設太討喜了,人性太豐滿了。幾乎每個人物都有頂級的魅力優點,但同樣又有致命的缺陷,而且往往每個人物都恰好死在他的缺陷上面,這裡面就有太多的可歌可泣,也有太多的無力迴天。
當關羽敗走麥城,當劉備白帝城託孤,當諸葛亮星落五丈原,幾乎每個中國人都為他們留下過悲傷的淚水。
《王者榮耀》中英雄關羽的形象
總之,三國中幾乎每個人都有屬於自己的高光時刻,也都有悲情結局,人物命運的弧光感非常強。對於讀者的代入感也就會很強。
而在情節方面,三國既有巨集大的敘事,巨集偉的背景,也有歌頌個人生命情感的部分,這裡面,有兄弟的生死相隨,有君臣的傾心託付,還有敵我間的惺惺相惜,從頭到尾,都充滿了蕩氣迴腸的史詩感與男人的終極浪漫。
更難能可貴的是,三國除了董卓外(就算董卓也有他自己的正義),幾乎沒有一個反面人物。劉備,諸葛亮,孫策,孫權,曹操這些人雖然政治理念不同,但他們都是令人崇敬的英雄,都是有理想的人,其最終目標都是為了結束亂世,追求更美好的世界,為此,他們不惜鞠躬盡瘁,不惜身背惡名,以一己之力與天下大勢對抗。
所以在他們的身上,充滿了反抗與戰鬥的激情,充滿了積極向上的正能量。這就是一群天才的奮鬥史詩與極致浪漫,而他們間所引發的傳統、秩序和價值理念的衝突,又使得三國更加精彩,足以跨越時間與國界,引起任何時代、任何民族的共鳴與興趣。
三國帶給我們是更寶貴的文化方面的精神財富。比如《出師表》,比如《讓縣自明本志令》,比如《觀滄海》,比如《短歌行》,這些文章中大部分都被要求背誦,兩千年來,不知讓多少讀書郎心生怨懟,覺得讀不懂,不知道牛在哪裡。
然而,當這些文字進入我們的心底,而隨著我們的年歲漸長,就會越來越品味到文中的智慧,感受到文中的力量,而不斷得到精神的洗禮與昇華。
有些學生與少年也曾問過我,書上有,網路上也有,我們為什麼非要背這些課文。我告訴他,要背的,都是經典中的經典,都是我們中國人千年傳承下來的中華文化濃縮而成的烙印與符號,是我們民族的精神瑰寶與內丹魂魄。
總之,無論是諸葛亮的鞠躬盡瘁,還是曹操的魏武揮鞭,還是關羽的忠義無雙,正是這些中國的優秀傳統文化基因,才塑造了我們。這些文字,就是我們靈魂深處不可分割的一部分,是我們生而為人,生而為中國人的根本。
“三分之地”版本動畫
01
說完了三國,我們再說說遊戲,其實一個遊戲有深厚的文化內涵當然很好,但最重要的還是要好玩、要有趣,否則如何吸引玩家?
反正我玩遊戲,目的很明確,就是要放鬆、要獲得滿足感、要點燃我頭腦裡的那根“快樂雷管”。因為現實世界實在是一個充滿了焦慮、孤獨與負面壓力,設計得太糟糕的遊戲。
所以我認為,對成年人而言,遊戲不見得就是洪水猛獸、精神鴉片。一個優秀的遊戲,應該是能讓我們消除負面壓力,體驗良性壓力,喚起積極情緒與樂觀態度的獨特方式。
而《王者榮耀》作為一款多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena),玩家在5v5的團隊作戰中,就很容易找到一種英勇無敵的榮耀感和團結一心的目標感。而這在現實世界中是非常難以獲取的一種情境。
比如我吧,二月份剛被邀請做專案指導時才剛開始玩《王者榮耀》,首先把一百個英雄全玩了一遍,然後把十八位三國英雄熟悉度玩到資深,然後開始打排位,一直從鑽石上到了星耀,我感覺比起影視動漫,這實在是一個效果更明顯而且便捷、價廉的娛樂方式。到現在,我仍每天睡前都會習慣玩上一兩局。
因為我現在正寫諸葛亮,對丞相有著獨特的情感,所以剛開始就找了諸葛亮這個英雄來玩。
在我看來,諸葛亮是中國古代知識分子的完美形象,雖然他的命運因為天下大亂而徹底改變,一下子從書香門第、官宦世家慘到幼失怙恃,亂世飄零,而且在戰亂中,他歷盡慘烈,無數次的直面生離死別與戰爭創傷;然而,這不僅沒有讓他產生憤世嫉俗的極端性格,反而造就了一個經天緯地、仁愛眾生的聖賢。
我覺得這是值得我們所有年輕人學習的地方,不管時代如何,外部環境如何,我們不要怨天尤人,而要積極的學習,積累智慧,並增長見聞,認識多元世界;而等到機緣來臨,則要勇敢的投入生命,追求卓越,追求更美好的世界。而在此之前,不妨學諸葛亮那樣,帶一點出世的超脫與孤傲,以專注學問並培養人生觀;千萬不要急功近利,被過多的塵俗所汙染。
不過,等我玩了幾次後,才發現諸葛亮這個英雄並不適合我。
《王者榮耀》中英雄諸葛亮的形象
原來在《王者榮耀》中,諸葛亮也是一個算無遺策的軍師,所以這個英雄雖然不需要什麼難的操作,但需要有精密的計算能力、冷靜的判斷力以及對節奏的掌控力。而他的技能,也擁有極強的反殺能力與翻盤能力,往往半秒鐘的一個判斷,就會決定整個遊戲的走向,這太刺激了,我的性格,並不適合。
最後,我發現還是諸葛亮的老師——莊周更適合我,莊周是個輔助,他的戰鬥力並不強,但他的大招可以解除一切控制,瞬間保住所有隊友的命。
而且,比起諸葛亮,莊周更加出世,性情也更加淡泊寧靜,這也更符合我的性格。總之,莊周在遊戲中的特點就是不爭,不爭資源,不搶人頭,以保護隊友為己任,這太適合我了,我也不喜歡爭,我就喜歡輔助,比起超神或五殺,保住隊友的性命,更能讓我感覺心流(flow)湧動,愉悅以及幸福。
如果結合微信繫結,跟現實中的朋友或親戚組隊團戰,那種愉悅與幸福感就更強烈了。
這就是在這個社交疏離、傳統家庭結構逐漸瓦解的現代社會,《王者榮耀》能帶給我們的東西。
《王者榮耀》中英雄莊周的形象
02
《王者榮耀》是一款神奇的遊戲,所有人都能從中找到自己的“本命英雄”。就像三國,三國也是人物豐富,性格鮮明,每個人都能從中找到自己的相像者。由此可見,所有優秀的IP都有一個共同點,找到對映,填補現實,引起共鳴。
說回到遊戲,大家的目標其實也很簡單:進入一個比現實社會更有趣、更恢巨集的世界,找到一個跟自己很像但在現實中永遠無法超越的超級英雄,並碰到一群惺惺相惜的遊戲夥伴,然後與他們一同展開冒險,全力以赴,華麗制勝,最終體驗到在現實世界中得不到的成就感與幸福感,從而在這個虛擬世界中修復自己,獲得力量,感受真正的意義。
所以,《王者榮耀》設計的價值觀,以及基於價值觀所構建的世界觀,主要由這三個要素支撐:
第一,引人入勝的人物。
第二,跌宕起伏的事件。
第三,由人物和事件推動的,勢力和文明間的衝突,融合和發展(文化,經濟,政治)。
《王者榮耀》世界觀的這三大要素,正與前面所說的三國文化的精神核心驚人相似。而在《王者榮耀》的英雄之中,三分之地的英雄也是最多的,加上新版本新出的英雄“阿古朵”,已經達到19人,佔全部英雄的幾乎五分之一。
《王者榮耀》中英雄阿古朵的形象
這次我受邀擔任“三分之地”的專案指導,主要就是用我在三國方面的一些認識,在世界觀方面給遊戲提出建議,並在歷史文化點上提供文獻考據與細節補充。
“王者榮耀”並非純粹架空,它大量引用了歷史和傳說,所以其世界觀的重點是要在“意料之外,情理之中”。沒有意料之外,沒有多元而獨特的幻想,那就無法吸引玩家投入最多的努力,在遊戲環境下創造最美好的回憶;而沒有情理之中,沒有合理演繹,那就會讓人覺得狗血而無法接受,最終棄玩。
所以,無論是個體的人物,群像的事件,還是更高層級上文明的融合和發展,都是在可信的認同基礎上,又帶有想象的新奇,這樣才能構建一個比現實更美好的世界。
那麼,要如何把握兩者之間的平衡呢。怎麼樣做到精彩演繹歷史,而不是胡亂篡改歷史呢?怎麼樣做到既新奇有趣,又不讓人感覺太過顛覆呢?
我認為,解決這一衝突的思路是追求“神似”,即主體架空、故事虛構,但在三國勢力的核心精神、基礎架構、以及地圖、人物設定、戰役、艦船兵器、服飾盔甲、風土人情、建築特色等細節上做到“神似”或“神還原”。
同時,將一些硬核傳統文化內容在遊戲中巧妙嵌入,實現虛實結合的視覺設計,這樣既能為玩家帶來不明覺厲的驚喜,還可以為玩家帶來文化藝術的美的享受,而且還可以引導部分玩家去更深入的瞭解我們的三國曆史與傳統文化。
當然,MOBA類遊戲的容量有限,我們不能加入太多的元素。否則會影響遊戲的可玩性;最好的辦法,還是要從遊戲場景、英雄臺詞與皮膚等方面入手,潛移默化,效果更好。
另外,對於歷史上比較重要的,或者社會大眾比較熟知的一些關鍵英雄,比如諸葛亮、曹操、關羽、孫策等,儘管故事可以重新演繹,但仍要儘量保留其精神核心,不要輕易改變或顛覆。而對於一些雖然為大眾所知,但並不熟悉,且並不關鍵的人物,如甄姬、劉禪、蔡文姬、典韋、大小喬等人,則可以盡情的發揮與延展,這樣空間更大,也能給人驚喜。
其實,在遊戲融入傳統文化與歷史,國外很早就在做了,比如刺客信條系列、歐陸風雲系列、全面戰爭系列都是對歷史的重新演繹,而且很有全球眼光,也吸引了大量中國玩家熟悉了歐洲歷史。
比起他們,中國還在起步階段。當然,我們現在進步很快,而國家也非常重視電競產業與文化輸出,特別是現在疫情的大環境下,線上遊戲發展更加彭勃,我相信中國遊戲走向世界的日子,應該已經不遠了。
這第一步,我們走的紮實,以後我們就會走得更輕鬆更遠。
作者:朱暉
文史作家,《王者榮耀》三分之地專案指導
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JQ4J3IRMkH85Qci_oepCPA
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