不能出門躲在家玩《王者榮耀》的1.2億人,他們在遊戲的世界裡找到了什麼?
2019v.s.2020春節DAU資料比較
(圖中角色來自《王者榮耀》遊戲畫面)
作為一款2015年就上線的遊戲,其核心的玩法機制並沒有在4年多的時間裡有質的改變,並且在前2年,這款遊戲已經呈現出日活月活雙降的趨勢。藥友們(《王者榮耀》遊戲玩家的暱稱)是否也發現,身邊的很多朋友之前已經紛紛棄遊,但在最近這段時間又重回到了峽谷。這是為什麼呢?
在今年初這個特殊的時期裡,我們除了不能外出走親訪友吃喝玩樂,甚至連正常的工作學習也受到了影響。很多人困在家裡面對疫情的最新進展,感到恐慌、焦慮,以及對自己的無所事事產生無奈、厭煩和憂懼等消極情緒。而打遊戲,則是一種很好的排解方法之一。科學研究發現,適度玩網路遊戲,能提升自我效能感及引發積極情緒。在美劇裡,老奸巨猾的總統大人都靠打遊戲解悶找靈感呢......今天,我們就從心理學角度來聊聊,遊戲的快樂之道吧!
權謀劇《紙牌屋》第三季美國總統玩《紀念碑谷》畫面
(圖片來自網路)
一、什麼是自我效能感?
自我效能感最早是由美國心理學家班杜拉提出的:
是個人認為通過自己的能力可以達成要求或者完成任務的一種信念。
決定了當個體在面對困難和令人厭惡的境遇時,是否會採取應對的行為、會投入多大的努力以及會堅持多久。
可以通過反應結果也就是直接經驗的學習,和觀察學習也就是間接經驗的學習,獲得提升。
(Bandura,1977, Wood & Bandura, 1989)
簡單來說,自我效能感,就是擁有“只要去做就能成功”的信心!
二、《王者榮耀》是如何提升自我效能感的?
- 網路遊戲(如《王者榮耀》),可以讓玩家扮演不同的角色從多個角度來解決問題,在互動的遊戲中,玩家被鼓勵使用創造性的解決方案,觀察他們的決定導致的結果,並且建立他們自己基於互動系統的心智模型。這種體驗式學習的過程被認為可以加深玩家對複雜系統的理解從而提升解決問題的能力(JP, 2007; Peng, Lee, & Heeter, 2010; Kolb, 2005),提升玩家的自我效能感。
- 網路遊戲同時具有主動學習和觀察學習的特點。當玩家在打《王者榮耀》時,需要做出決定、採取行動,學習其他人的經驗,同時也需要觀察他們在遊戲中所扮演的角色,和其他玩家的動作和行為產生的結果。進行互動遊戲的玩家比那些旁觀遊戲的參與者體驗到更高的自我效能感,這說明了有互動的網路遊戲對提升自我效能感有效。而且,遊戲操作的成功或失敗並不影響自我效能感,這可能是因為玩家並未真正感受到成功或失敗。因為根據社會認知理論,期望的結果是一種感覺,可能需要也可能不需要與現實結果一致。許多研究都表明當玩家遇到足夠的挑戰時,對通過直接經驗的學習效果是最佳的。當任務的挑戰性不強時,或者在玩家的能力可控範圍之內時,只有成功的結果加強了玩家的自我效能感,而失敗的結果則被玩家之前的積極體驗所替代(Lee, 2015)。
- 網路遊戲中玩家的自我效能感還被預測有治療的作用。有研究表明那些擁有高自我效能感的網路遊戲玩家通過玩自己喜歡的遊戲明顯降低了抑鬱和孤獨感,體現了自我效能感及其機制的心理預防作用。也證明玩家選擇了自己喜歡的遊戲會更可能顯著提升自己的積極情緒。那些在遊戲裡擁有較高自我效能感的玩家和那些有抑鬱孤獨體驗的玩家,會比那些在生活中有較高自我效能感的玩家更投入到遊戲中,這可能是因為在遊戲世界中有一種對現實世界的補償,通過遊戲捲入行為提升了前者的積極情緒(Lee & Jeong, 2017)。
三、什麼是積極情緒?
分立情緒的理論觀點認為,積極的情緒包括了滿意、快樂、自豪、興趣、愛和感激等(馬穎峰等,2017)。
積極情緒的作用:
- 積極情緒可能可以通過改變人們看待世界的方式來實現促進健康的目的,可以幫助人們獲得資源和資訊,而這些資源和資訊對人們的未來將會有很大幫助(Barbara Fredrickson,1998)。
- 積極的情緒可以幫助人們擴充注意的範圍,使人們有更大可能地注意到環境中的機遇,人們從而可以靈活地選擇行為的方式以將這些機遇帶來的好處最大化(Barbara Fredrickson,1998)。
- 積極的情緒從認知角度而言,可以促進創造性思維(Shiota & Kalat, 2007)。
四、《王者榮耀》是如何帶來積極情緒的?
1、影響遊戲玩家情緒的因素來自兩方面——遊戲的設計和玩家個人的心理需要:
遊戲設計方面包含的因素有:
- 競爭或合作
- 沉浸體驗的設計
- 動作元素
遊戲中競爭與合作的機制為人與人互動的方式,相對均衡與公平的競爭合作是對遊戲玩家自身的挑戰,在這個過程中以及遊戲的結構都會影響玩家的情緒。而沉浸體驗則是一款遊戲產品設計時必須考慮的原則,沉浸帶給玩家發自內心的喜悅,此時玩家不斷地追求這種感受,從而增強玩遊戲的動機和積極的情緒。《王者榮耀》正是一款比較完美地結合了競爭或合作、沉浸體驗的設計、動作元素的手機遊戲。
遊戲中玩家個體的心理需求包括:
- 團隊合作
- 發洩
- 成就感
在網路遊戲(如《王者榮耀》)中,玩家的情緒會受到其他玩家的影響,同時在遊戲的世界裡相對的自由和互動則給予了玩家宣洩情緒的途徑。而玩家在遊戲中的成就感也來自於通過遊戲體驗到的快樂、喜悅、興奮的積極情緒(馬穎峰,關晶晶,胡若楠,2017)。
2、情緒宣洩理論認為,通過遊戲角色在遊戲世界裡的互動、敘述、社會功能和一些特殊的體驗,玩家可以將例如憤怒體驗等負面情緒釋放殆盡(Klimmt, 2009)。玩家通過玩網路遊戲的體驗可以緩解消極情緒和心情(Hussain和Griffiths,2009)。
3、當人們有目的地進入緊張的環境時,會充滿信心、積極向上。在人們主動選擇有難度的遊戲時,會享受面對遊戲中困難時刺激和激勵的樂趣。遊戲讓玩家想要投入進去,與其他玩家攜手合作,完成任務。這種樂觀振奮的體驗,比單純娛樂更能帶動心情。在遊戲中面對玩家有能力迎接的挑戰,玩家報告壓力環境會使自己充滿動力、極其感興趣並樂於參與。而這些體驗都是與整體幸福和生活滿意度相對應的關鍵的積極情緒狀態。即使玩家在遊戲裡有百分之八十的時間在經歷失敗(在《王者榮耀》中,一般玩家的勝率低於50%),但玩家依然熱愛打遊戲,其根本原因是因為失敗不會讓玩家感到失望,而是以一種極其特別的方法讓玩家覺得開心,例如感到興奮、有興趣、甚至覺得非常樂觀,在遊戲裡失敗似乎會比成功給玩家帶來更大的情緒獎勵,遊戲消除了玩家對失敗的恐懼,提高了人們成功的機會(McGonigal,2012)。
人們本能的會趨向積極的情緒,趨樂避苦。因而,無論男女老幼,我們都試圖在遊戲裡體驗那些有趣的、好玩的、愉快的、興奮的積極情緒。
此外,除了以上這些國內外著名學者的研究,我作為一名有3年多藥齡(《王者榮耀》遊戲時長)的資深玩家,曾經做過一項基於967名《王者榮耀》玩家的問卷研究(覆蓋了我國的32個省級行政區域,玩家年齡在19-50歲間)。研究結論是,遊戲捲入(玩《王者榮耀》)通過沉醉體驗(全情投入其中)引發了積極情緒,並受到自我效能感的調節影響。(此處省略4萬字......)
上圖:《王者榮耀》玩家主頁畫面改編
下圖:有調節的中介效應模型
在被限制出門並天天面對不斷攀升的疫情資料的那些日子裡,打遊戲讓我們暫時緩解了焦慮和憂懼情緒,通過適度的調節,提升了我們的自我效能感和積極情緒,而這兩者對我們生活和工作的影響也都至關重要。
(圖片來自網路)
但是,事物都具有多重性,在此還需要強調,遊戲雖有趣並且有一定作用,但玩遊戲還是要適度。畢竟,遊戲對大部分人而言只是一種對生活和情緒的調節手段而已(用於教學等情境的功能遊戲除外)。所以《王者榮耀》有對未成年人的防沉迷保護機制,和對成年人的時長提醒和限制。張弛有度,也是我們生活的快樂之本。
參考文獻:
Gee JP. (2007) What video games have to teach us aboutlearning and literacy. Revised andupdated edition. New York: Macmillan.
Peng W, Lee M, HeeterC.(2010). The effects of a serious game on role-taking and willingness tohelp. Journal of Commu- nication 2010;60:723–742.
Kolb AY, Kolb DA. Learning styles and learning spaces:enhancing experiential learning in higher education. Acad- emy of ManagementLearning & Education 2005; 4:193–212.
Yu-Hao Lee. (2015).Does Digital Game Interactivity Always Promote Self-Efficacy, Cyberpsychology, Behavior, and SocialNetworking, Volume 18, Number 11, 2015
Hye Rim Lee, Eui Jun Jeong, Therapeutic Role of PlayerSelf-efficacy in Online Gaming, SocialBehavior and Personality, 2017, 45(9), 1475-1484.
馬穎峰,關晶晶,胡若楠.(2017).教育遊戲中玩家的積極情緒誘發策略研究,學習環境與資源,289,77-82.
Klimmt C., Serious games and social change: Why they (should)work, In U.Ritterfeld, M Cody and P. Vorderer (Eds), Serious Games. Mechanisms and Effects, New York: Routledge, 2009, 248-270.
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009). Theattitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. CyberPsychology & Behavior, 12 (6),747-753.
Jane McGonigal (2012). 《遊戲改編世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》(閭佳譯).浙江:浙江人民出版社(原著出版於2011年).
Bowman, N.D., Tamborini, R..(2013). “In the mood togame”: selective exposure and mood management processes in computer game play. New Media and Soc,17 (3), 375–393.
來源:皓天心理
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FB8mNvyaKbY5fZWPflD9Wg
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