為什麼他們還在玩一款七年前的「掛機」遊戲
有時候,我們盯著數字上漲就能感到滿足。
記得是在 2013 年的時候,我玩了一款名叫《無盡的餅乾》的點選放置類遊戲。如同今天一些莫名其妙就紅遍網路的作品,它那時也莫名其妙的在國內掀起了一波熱潮,不少知名的視訊博主都為其製作了內容。而國外更是到了狂熱的程度,日本人建立了以餅乾為主題的粉絲網站,美國各大論壇開設了相應的討論版,就連《我的世界》的作者也玩得津津有味。
可點此線上遊玩《無限的餅乾》,Github 上也有中文版
但現在回頭來看,我發現《無盡的餅乾》實際上相當無趣。遊戲的玩法,就是要你不斷點選螢幕上的巨大餅乾圖示,然後獲得餅乾,接著用餅乾購買裝置以生產更多的餅乾,迴圈往復無窮盡也。至於弄那麼多餅乾做啥?純粹是寫程式的法國哥們特別愛餅乾吧……
《無盡的餅乾》作者 Orteil 是真的很喜歡餅乾,有圖為證
《無盡的餅乾》在社交媒體的熱搜榜上沒待多久,很快消失在人們的視野。直到我最近逛到外國貼吧 Reddit 的某個神祕群組突然傻眼:什麼,還有三萬人在玩這款糞遊戲?什麼,還有人花了五年去解鎖全成就?
讓人好奇的是,為什麼會有如此多的人沉迷於一部“機械式點選+單純看著數字上漲”的作品,而且一玩就是七年?當我挖掘早期放置類遊戲的共性時,我覺得相比於遊戲,它們更像是一場關於人性和社會的心理實驗。
當勇者成為惡龍
你可能會對什麼成就要做五年感到困惑,但只要丟擲幾個例子,應該立馬就能體會到《無盡的餅乾》作者的“良苦用心”。
比如“通過點選獲得 10 的 27 次方個餅乾”,或是“烘焙 10 的 58 次方個餅乾 ”,以及“點選 27777 塊隨機出現的金色餅乾”。這些指數級的目標,都不是一時半會能夠完成的工作。況且我們在獲得餅乾的同時還需要利用餅乾來升級裝置,更是得妥善管理手中的資源。
有人打了 1644 天,終於把《無盡的餅乾》成就湊齊了
為了加快進度,最初有人利用 Excel 表格來尋找最優解,後來發現效率太低,於是爭相使用一個叫“餅乾怪獸”的網頁外掛進行試算。當他們發現一個高階餅乾生產裝置(反物質壓縮機)都要連點個兩天時,又有人開發出自動點選滑鼠的作弊程式。但除非直接改動遊戲的原始資料,再怎麼作弊也很難繞開“玩《無盡的餅乾》一年”的成就。
“餅乾怪獸”會用顏色標記投資哪個裝置比較合算
這款遊戲背後的開發者,現今 30 歲的法國閒人 Orteil 本身就是個怪咖。他不以遊戲製作人自詡,反而老說自己做的是“實驗原型”。
這人曾經編寫過一個叫做《巢狀》的程式,你可以從點選螢幕上的一個單詞開始,不斷獲得樹形結構的子集,然後一個子集接一個子集永遠地點選下去。
對於這種莫名其妙的腦洞,Orteil 只是平靜的解釋道:“我會用幾個小時把一個想法寫成程式碼,然後放到網上……那麼,如果你玩得開心,說它們是一種遊戲也未嘗不可。”
《巢狀》的介面,確實很難說得上是遊戲
用實驗來形容放置類遊戲並不奇怪,始作俑者是一個名叫埃裡克?費雷德里克森的開發者。2002 年時,他把自己的作品《無盡的進度條》分享到網上,特殊之處是玩家只需要設定好人物屬性,遊戲就會自動推進 —— 練級、打寶和任務都不會涉及到任何互動元素,人類只能盯著進度條充當觀察者的角色,可以說毫無可玩性。
費雷德里克森最早的目的,是想諷刺當年市面上流行的 MMORPG《無盡的任務》。在它早期的版本中,近戰職業可能很長一段時間內都學不到幾個技能,只能用自動攻擊和怪物“你一刀、我一下”至死方休。法系職業也沒好到哪去,每乾死一隻怪都會空藍,最後不得已操起小木棍和人硬拼。
無盡的進度條
不嫌事大的玩家很快加入了這場鬧劇,他們在幾個熱門軟體下載和遊戲評論網站中,找到《無盡的進度條》的頁面並留下了極高的評價,致使很多不明真相的圍觀群眾接觸到了這部作品。但讓人沒想到的是,市場卻證明放置類遊戲是可行的,《無盡的進度條》大受歡迎,甚至一度成為模因,Bethesda 旗下《輻射避難所》的靈感恰恰來源於此。
不過,真正讓放置類遊戲爆發的,還是 2010 年出現在臉書上的《點選奶牛》,它完全可以視為另一場實驗。
起因是 Zynga 的“歐美開心農場”《FarmVille》在遊戲開發者選擇獎上獲得了“最佳社交/線上遊戲”。當天參加會議的伊恩?博格斯特,覺得這種基於“免費增值”的遊戲設計,只不過是在最大限度壓榨玩家們的時間、金錢,讓人沉淪於社交分享的迷霧之中,根本是在侮辱游戲的藝術性。
點選奶牛
於是他花幾個小時寫了《點選奶牛》,其實本意也是諷刺。遊戲的玩法十分簡單,每 6 小時點選一次奶牛讓數字增長,同時向臉書上的朋友傳送資訊炫耀。玩家也可以花錢購買不同的奶牛形象,以此在 6 小時內多點幾次。
圍繞著“增長-付費-社交”的直白設計,《點選奶牛》居然出乎意料的引發了病毒式傳播,一個月時間就積累了超過五萬名使用者,博格斯特此時通過實驗才恍然大悟 —— 沒辦法,原來大眾還真就喜歡這些東西。
帕羅奧多研究中心的尼克?葉,將那些沉迷於“無意義成就、社會互動和挑戰”的玩家與“斯金納箱”裡的小白鼠進行了比較,並認為《點選奶牛》是一個非常標準的斯金納箱。
而外媒 Wired 則認為這部作品是“遊戲化”趨勢增長的一個例子,即其它領域的人開始將遊戲元素引入到各種服務,而不提供常規的遊戲體驗。
斯金納箱籠統的說就是把動物關在箱子中,提供一個按下去就能彈出食物的開關,動物就會一直按那個開關
我們的腦子出了什麼問題
《點選奶牛》的流行,是一場陰差陽錯間圍繞人類、機器與遊戲互動實驗的結果,它真正拉開了放置類遊戲的序幕,而前文提到的《無盡的餅乾》就是其中最有力的後繼者。
為了搞清我們的腦子到底出了什麼毛病,以至於對如此無聊的東西感興趣,卡內基梅隆大學人機互動研究所的助理教授傑西卡?漢默,聯合吉達大學、滑鐵盧大學的幾位學者對此展開了探究。
在我看來,《無盡的餅乾》相比它之前的放置類遊戲有兩點不同。
首先,它採用了雙向增益設計,一來系統會在掛機狀態下自動獲取餅乾,二來也可以通過不斷點選滑鼠獲得餅乾,以此成倍的提高收益;另外是它的數值增長曲線異常陡峭,可能玩了兩三天後,餅乾的獲取速度就要比之前高出幾個數量級。
在《無盡的餅乾》中,“億”是一個不算大的單位
漢默對這兩點帶來的反饋有清晰的認識,像《龍與地下城》和《超級馬力歐》需要玩家持續關注,著重創造一種與世界互動的體驗。而放置類作品則傾向於自己運作,幾乎不需要與之互動。就算少了人類的輸入行為,也只不過是讓數字增長的程式變慢。
一般來說,開發者會在“退出遊戲”和“返回遊戲”的獎勵間進行平衡,核心要點是當玩家離開一段時間後再回來看時,遊戲的程式會自行發展到什麼程度。如果此時能夠提供不同的選擇,如裝置升級後解鎖更多建築,或是資料本身產生了天翻地覆的變化,都會成為吸引使用者反覆迴歸的要素。
從另一個角度來看,或許我們天生就喜歡盯著數字上漲,你可以想象一下《魔界戰記5》和《暗黑破壞神3》中後期“億、兆、京”的攻擊數值,當玩家們看著 10 倍、100 倍、1000 倍的資料膨脹時,無法否認是一種精神上的享受。
漢默提出了一個非常有趣的聯絡,她指向了 2010 年進行的一項心理研究,即人們對即將到來的旅行的期待,比旅行本身更有可能提高我們的幸福感,而放置類遊戲也會產生同樣的情感衝動。
在她和其它學者聯合撰寫的論文《始於玩笑:放置類遊戲設計》中,還有一種觀點認為這類內容產生的樂趣,與開發者“創造遊戲”所獲得的快樂相似。因為玩家們不是去探索一個角色、一段故事,而是探索一個半自動化的系統如何運作。
就像是搗騰一輛車,拉緊這個螺栓會發生什麼?多一個冷卻器能帶來多少效能提升?加一條履帶會不會更好一些?
而站在市場的層面,人們本來就對專注程度要求更低的遊戲有一定需求,無論是上班上課摸魚,還是在打主機遊戲時雙開個頁遊或手遊,即使我們在忙別的事,也能體會到數字和收益不斷增加的快感。畢竟大多數放置類遊戲裡不存在零和博弈,永遠都不會有失敗者,使得斯金納箱的效應被無限放大。
事實上,包括《點選奶牛》的作者博格斯特在內,很多開發者和遊戲從業人員都對放置類遊戲中“增長-付費-社交”的成癮性感到擔憂。一個關鍵問題是“放著不管也會產生獎勵”的機制,以及玩家離開和迴歸遊戲間隙期間對不確定結果的期待,可能反而會促使人們投入更多時間,從而本末倒置。
點選英雄
比如在 Steam 上火過一陣、2014 年推出的《點選英雄》中,製作組就加入了一個重置等級後可以提高角色增長倍率的“轉生系統”,能夠讓你打得更快、更舒心,正是利用不斷強化的反饋促使使用者持續投入。
但事情倒沒有博格斯特想的那麼悲觀,與點選類或經營管理類放置遊戲不同,近幾年來誕生了一些不那麼重視數值的作品。
旅行青蛙
在《昭和雜貨店物語》中,故事驅動更為明顯,斷斷續續收到的信件、玻璃瓶果汁、可樂口味的軟糖,一個由老婆婆經營的破舊店面,帶來的更多是療愈而不是原始的感官刺激;而 2018 年初流行的《旅行青蛙》,也借收集圖鑑傳達了一種正面情緒;《集合啦!動物森友會》裡同樣有基於放置的設計,並沒有引起人們的反感。這場無意間開始的人類心理實驗,還是有希望沿著更積極的道路走下去。
來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1098551.jhtml
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