如何做好兒童遊戲? 先了解他們需要什麼?
從傳統的成人遊戲轉到做兒童遊戲也有一年時間了。這一年來,通過觀察、學習和思考分析,對兒童類遊戲有一點認識,希望把這一年來的心得感受整理成文章,供自己回顧溫習。由於公司產品的定位是4-6歲的兒童,所以本文中提到的兒童遊戲指的僅僅是這個階段的兒童遊戲。這裡要感謝公司提供了大量的測試資料。資料來源包含公司在商城購物中心的門店、多家合作幼兒園以及居民入戶測試等。資料的真實性保證了論證的客觀性。
一、兒童個體差異化巨大
4-6歲的孩子,個體之間的差異化是非常巨大的。本人親自接觸過的孩子也有上百了,還有很多雖然沒直接接觸,但是通過現場的錄影和問卷反饋也有一些瞭解。有的5歲孩子不僅能很好的玩我們給他提供的兒童類遊戲,還能玩《王者榮耀》這類較硬核的成人遊戲;而有的孩子6歲,完全玩不懂我們的兒童遊戲,以至於很快就喪失了遊戲興趣。通過觀察、問卷反饋和分析,得出影響孩子差異化的因素如下:
1.智力發展水平
公司曾在一所幼兒園抽取40名4-6歲的兒童做一個智力實驗。即“石頭剪刀布”,實驗中,測試人和受測人隨機出牌,出牌後,測試人通過詢問受測人勝負局情況以確認受測人是否掌握了遊戲規則。結論是大部分受測人都能理解遊戲規則。接著實驗升級,測試人重複出同一張牌,並觀察受測人的出牌情況。通過資料,有30%左右的受測人發現了規律。最後實驗再次升級,測試人員按一定的順序出牌,如石頭→剪刀→布,發現有5%的孩子發現了該規律。
2.遊戲經歷
之前有過遊戲經歷的孩子比沒有任何遊戲經歷的孩子,在遊戲上手方面要好很多,並能較快理解遊戲的意圖以及學會遊戲的操作方式。尤其是之前玩過類似的遊戲,對測試型別的遊戲上手極快。
3.家庭環境
父母是否願意讓孩子接觸遊戲,或者父母本身玩遊戲與否都對孩子的遊戲表現影響巨大。
4.性別、性格
一般來說,男孩比女孩熱衷遊戲的要多的多,活潑愛動的孩子比文靜害羞的孩子在遊戲表現上要強很多。
二、兒童心理與行為
1.強烈的挫敗感
在成人遊戲中,我們也會盡量減少玩家的挫敗感,尤其是在玩家剛進入遊戲,熟悉遊戲的階段,一般不會讓玩家失敗。在兒童遊戲中,避免失敗是更加重要的,我曾多次目睹孩子在失敗一次之後放棄遊戲,不再玩的情況。兒童的心理承受力比成人要弱,成人都難以承受的挫敗感,對孩子來說是更大的挑戰。
2.極易轉移的注意力
注意力很難持續的集中在一件事上,對遊戲也是這樣。
3.與生俱來的攀比和競爭
當多個孩子在一起玩一款遊戲的時候,這個孩子會喊,“我玩到第10關了”,另一個說“我玩到第20關了”,還有的孩子會喊“我玩到第100關了”。喊自己玩到第100關的,並沒有真的玩到第100關,他可能只玩到了第18關,他說了謊,目的是要告訴別人他超過那個真的玩了20關的孩子。
我還曾面對過一個孩子,他玩了4關,不想玩了,走之前,他問我,有其他的孩子玩過第4關嗎?他可能覺得自己是最厲害的,別人不可能玩到第4關。我和他說,“剛才還有個孩子玩到了第8關”,他竟然不走了,真的坐下來,一直玩到第8關結束。
成人遊戲中,利用競爭和攀比心理,我們做出了排行榜、天梯、競技場等玩法功能。孩子游戲沒準兒也需要一些這樣的功能,當然目的不是為了賺錢。競爭真的是人類的天性。
4.炫耀
當玩家在遊戲中獲得一個道具時,他會到處給別人看,“你看,我有一個香蕉”“我有一個蘋果”。
5.群體效應
當多個孩子在一起玩的時候,極容易受群體的影響。一個孩子或是幾個孩子玩一款遊戲,其他的孩子也會玩同一款遊戲。
6.天馬行空的想象力
孩子的認識世界是奇妙的,他們有時不會按成人設定的思路玩法去玩遊戲,而你又不可能把所有的東西都教給他,首先他不一定理解,其次可能造成其他的問題。而孩子總是按照他們理解的方式去玩,這就要求遊戲要有較高的自由度,少一點強制性內容。
7.點選是天性
一年多來,給孩子測試的遊戲不下數十款,當孩子拿到遊戲時,發現畫面中某個東西動起來,他的第一反應都是用手指去點選它。
8.不能多執行緒處理
當遊戲中既需要玩家控制移動,又需要玩家點選跳躍、射擊時,絕大多數孩子是做不到同時操作的,他們一般來說會先移動到某個地方,然後在跳躍,然後在射擊。所以給孩子的遊戲時不能操作太複雜的,最好只有一種操作方式,方便玩家理解和上手操作。
三、兒童教學應用和遊戲
在同樣的測試環境下,教育類應用、輕遊戲通常比傳統的遊戲更吸引孩子的注意力,原因大致如下:
1.緊張、焦慮
通常來說,傳統意義上的遊戲更容易製造緊張和焦慮,而這方面對孩子來說過於強人所難了,一個安全的環境是孩子接觸一款產品的首選,當然指的是心理上的安全感,比如,玩家控制的角色不會死亡,遊戲沒有失敗機制,儘量少的負反饋。
2.注意力
傳統遊戲要求玩家投入更多的注意力,時刻都嚴陣以待,不敢有絲毫馬虎,比如,賽車、跑酷、射擊。這確實有助於讓玩家獲得遊戲沉浸感,但是另一方面是孩子普遍無法長時間保持注意力,時間一長就會覺得累。換句話說,孩子無法承受傳統遊戲之重。
3.節奏
遊戲的節奏更快,而教育類、請遊戲的節奏則很慢。在慢節奏下,孩子和應用的互動是輕鬆的,像看動畫片一樣,想點選時點選一下,不想點選時,可以就這樣呆呆的看著螢幕上的動畫,這是個很輕鬆的體驗,能解釋為什麼孩子都喜歡看動畫片的原因,因為動畫片是情節簡單的、人物關係好理解的,甚至好人壞人都是臉譜化的、套路是固定的,很容易被大腦發育不完善的孩子接受。
4.畫面、語音
畫面的好壞對孩子的影響並不大,但是給孩子的產品應該是線條輪廓簡單的,Q版萌萌的、色彩純色明亮。因為陰暗的、寫實的會嚇壞小朋友的,千萬不能出現蛇啊、蜘蛛之類的角色。全程加入語音助玩,語音也要可愛風格的,動物擬人化的語音很受孩子喜歡,可以在遊戲中加入一些重複的語音,例如動畫片中的“天馬流星拳~”“賜予我力量吧,我是希瑞~”,這些語音會成為孩子的興奮點。
5.故事、劇情、主角
需要一個玩家自己的化身,讓玩家對遊戲世界有代入感,而沒有一個自我的角色,讓孩子去聯想抽象的事情,還是比較困難的。再則就是需要一個故事,純粹的俄羅斯方塊肯定是不行的。
小結:給孩子提供的應用也好,遊戲也好,應該是節奏舒緩的、有大量的動畫劇情,即使是重複的。
四、家長的態度
通過現場詢問家長,及問卷反饋等方式,家長的態度主要如下:
1.嚴格控制遊戲時間
相當大一部分家長根本不讓自己的孩子玩電子遊戲產品,即使我們很多測試樣本在北京,父母相對寬容一點。剩下的家長對孩子每天的遊戲時間一般控制在半小時之內。
2.防止視力受損
不想讓孩子接觸太多電子產品的一點考慮是,電子產品會損傷孩子的視力。畫面過於絢麗閃爍的、畫面切換過快的會比較容易被抵制。
3.防沉迷
控制時長的另一點原因是擔心沉迷,一旦出現沉迷,家長肯定是不會讓孩子再玩了。所以被成人遊戲中做的那些強留存方法,在兒童遊戲裡是否適用,應該打個問號。
4.純玩不接受
一部分家長表示,希望孩子在遊戲中能學到一些知識,如果只是純粹的玩樂,家長是不能接受的。可接受的如扮演小警察,消防員等。
5.暴力色情不能碰
比如打怪,即使是Q版打怪也會讓家長有所顧忌。
五、如何吸引你的玩家?
當我們做一款兒童遊戲,並希望兒童能長時間留在我們的遊戲中時,我們會發現這挺難。這一點和遊戲品質的好壞關係並不太大,起碼不是決定性的,(沒有大量遊戲經驗的兒童實際上並不能分辨好壞遊戲,質量較低的遊戲同樣能讓他們很開心的玩下去)。原因在於兒童的注意力極易被轉移、有較大的忘性、心智成熟度低等等。尤其是心智成熟度,造成了孩童並不能像成人那樣理解遊戲中策劃的設計意圖以及構建的價值體系。比如傳統遊戲要做留存,常見的做法是每日登入獎勵功能,玩家今天登陸游戲,你彈出一個介面告訴玩家,明天你再來,我送你一張紫卡。或者是你明天來,我送你100鑽石。這對成人是有用的,因為成人理解你送的東西的價值,但是對兒童來說,並沒有用,他極有可能不明白你送的東西有什麼價值,或者你認為有價值的東西在他看來沒價值,或者你認為沒價值的東西,他反而很喜歡。要給兒童講解清楚是很難的,也沒有這個必要。那麼我們就應該想一想,該用什麼辦法去吸引兒童,並讓他能每天都玩我的遊戲呢?
我的想法是通過人物角色、故事劇情和幻想實現。
1.角色
為什麼兒童對動畫片能那麼上癮?無論男孩還是女孩,看起動畫片來,少有不上癮的,通常在電視機前一坐就是1-2個小時,顧不上吃飯也顧不上上廁所,家長說不讓看了,孩子還會哭鬧,即使他看的是喜洋洋,是熊大熊二,或者製作上更劣質一點的作品,並非製作精良的迪士尼動畫。
我認為這和兒童的心理需求有關。動畫片中的角色通常不是隻有一個或兩個,而是一個小團體(4-5個或以上),這個小團體的成員大部分都是年齡相仿的孩子。這就讓兒童天然的產生了親近感,在兒童的世界裡,他不會把成人看做和自己是同類,他對待成人是很謹慎膽怯的。而且兒童的內心是非常脆弱的,他打碎了一隻碗,會嚎啕大哭,覺得是天大的事,可能比成人損失了一萬塊錢還要難過。兒童的內心也是極端孤獨的,他們害怕父母不在身邊,害怕天黑,害怕沒有人的環境。因此他們需要陪伴,陪伴可能是人物也可能是小動物。所以動畫片提供的環境氛圍是同齡的、團體的、歡樂的、簡單的,就很容易走進孩子的內心世界。讓兒童感覺到舒適安全、理解、愉悅。
2.故事劇情
女生喜歡看韓劇是因為韓劇裡有浪漫的或是悽美的愛情故事、俊男靚女、時尚穿戴、物質享受等女生天然的心理需求。甚至女作家寫的書大部分也是和愛情有關的,如《簡愛》《飄》《傲慢與偏見》《情人》等等。
男生喜歡看的型別大多如武俠,戰爭、英雄等,同樣也是因為天然的有這部分的心理需求。
而對於兒童,我認為他們在故事上的心理需求主要是小事件、團體性、有笑點、大團圓。小事件指的是故事都是很小的事件,並且邏輯簡單,直來直去,容易理解。比如撿到東西了,幫助他人了等等。團體性要求故事需要有若干個角色參與,並且如果有正反派,需要能一眼辨別出。反派是蠢萌的、危險性不高的。有笑點要求頻繁的刺激兒童的感官神經,用不經過大腦思考的方式去刺激他,典型如《貓和老鼠》,這一點在成人情景喜劇中也常用,比如罐頭笑聲,在要笑的時間節點,自帶背景笑聲,不需要觀眾思考,強行帶節奏。大團圓,故事的結局一定是歡樂的、觀眾期待的、真善美戰勝假惡醜。
3.幻想
任何階段的人都會幻想,但是沒有那個階段的人會想兒童那樣善於幻想,沉迷幻想,甚至分不清幻想和現實。男孩會幻想自己是統領千軍萬馬的將軍,女孩會自己是漂亮的公主。不僅止於幻想,他們還會借用各種道具讓自己“假裝”就是這樣的人。
好,現在我們知道了兒童需要一個輕鬆歡快的團體氛圍,需要幻想故事,我們是否可以在遊戲中加入這些元素。遊戲不再是乾枯的、孤獨的一個人玩的,而是在遊戲中有多個NPC角色,營造一個小團體,讓玩家扮演的角色和NPC角色互動產生人機社交。這就要求NPC需要有大量的語音,以及反饋動作,動畫、特效讓兒童和NPC互動時,總能和”它”聊下去,玩下去,進而產生習慣、依賴。每天都想和這些NPC玩,在這個幻想出來的世界中玩。人類有一項心智慧力我認為兒童很早就已經具備--想象力(或者叫腦補),基於策劃設定的角色、故事,兒童會腦補很多策劃並沒有設計到的內容,從而讓遊戲比策劃的設想更豐富。當然要激發兒童的想象力,需要我們給玩家更多的反饋,這就是為什麼我認為需要大量的語音的原因,當然語音只是反饋的一方面,但是它價效比更高,更即時,更有效。
我想任何型別的兒童遊戲,都可以加入這些元素,並非只有角色扮演才要這麼做。通過這個辦法或許能更長時間的留下玩家,誰知道呢?
相關閱讀:提高遊戲留存的14條黃金法則
作者:謎語
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