開發者攻略:當Steam玩家在看你的遊戲時,他們在看什麼?
作為開發者來說,抓住這個時間視窗來充分展示你的遊戲是十分重要的。為此,獨立遊戲開發者Chris Zukowski就對一些Steam玩家進行了調查,分析了他們在挑選遊戲時,究竟最看重什麼。
1、縮圖和小窗
許多玩家都會通過Steam主介面上的“探索佇列”功能來找新遊戲。但是如果他們發現上面的“特別優惠”和“在好友中流行”系列中有遊戲的縮圖能引起他們的他們的注意的話,他們會首先在這個區域徘徊瀏覽。
當玩家們隨意瀏覽時,他們喜歡看滑鼠懸停在縮圖時所彈出來的小窗。
這個小窗非常重要,它是許多玩家對於遊戲的第一眼印象,直接決定了他們會不會點進去遊戲的商店介面,還是直接pass掉。
許多參與調查的玩家都會看小窗中輪流展示的4個遊戲截圖,從其中的UI、視角、顏色風格等方面來判斷這是不是他們會喜歡玩的遊戲。
有些玩家還會關注小窗中的“使用者標籤”,對於有經驗的玩家來說,他們可以通過標籤得出這個遊戲是否符合自己的口味,來進行篩選。
在參與調查的使用者中,有玩家在成噸的產品介面中不斷瀏覽小窗,看到大部分都是類似自己不感興趣的遊戲,便接著跳到了下一個介面;有玩家通過小窗發現一個遊戲很像自己平時玩的型別,便點進了詳細的商店介面;還有玩家不僅會仔細看截圖,也會仔細看使用者標籤。
——開發者要怎麼做?
首先,你需要一個極其吸引人的遊戲主縮圖。Chris自己做的雖然是畫素風格的遊戲,但是他在縮圖使用了高解析度的精緻圖片來顯示,他也有想過這樣是不是有點“騙點選”,但經過研究發現:
玩家並不會太過在乎你的縮圖是否跟遊戲百分百符合,小窗中的4個截圖和標籤才是他們判斷要不要點進遊戲介面的關鍵因素。當他們只看縮圖的時候,他們並不能判斷得出遊戲是什麼型別,只有小窗能提供這些資訊。
所以縮圖的最終功能是引導他們能把滑鼠停留到圖上。像一些動漫遊戲這樣色彩反差大、藝術風格容易辨認的圖片往往容易將玩家的游標吸引過去,你的縮圖一定要夠吸睛。
玩家這種“看小窗”的行為讓截圖的選擇和順序排放比預告片要更加重要,因為小窗中只會輪流播放4張截圖,而不會播放預告片。這4張截圖要能向玩家展示出遊戲的型別和玩法風格,比如你是做一款生存/建造類遊戲的話,這4張截圖應該包括:
- 角色在探索美麗的開放世界
- 角色們在收集物品(展示有寫著“撿起”或“砍伐”字眼的UI)
- 製作/建造的介面
- 角色拿著新做好的物品
2、預告片和截圖
玩家們一般都知道自己喜歡的型別,他們很少會踏出自己的舒適區,在商店中去找其他型別的遊戲。如果他們不喜歡RTS,而你的遊戲是一款RTS,那麼無論它評價有多好、銷量有多高、預告片有多好看,都很難可以說服他們去嚐鮮。
而當如果玩家點進了你的遊戲商品介面,就證明他對你的遊戲有基本興趣,但想要讓他們下定決心來將遊戲加入願望單,還有幾關要過。開發者要做的,就是在商店介面把潛在使用者拿下,告訴他們你的遊戲會是他們喜歡的型別。
你或許會以為在商品介面中,直接映入眼簾、自動播放的預告片是玩家們第一個關注的東西,但實際上很多人都會跳過預告片,直接去檢視遊戲截圖。這是因為有很多遊戲預告片都有著很慢的開頭logo介紹,而且太多電影化的場景——而玩家關心的只有遊戲的玩法型別。
更加快速直接的截圖會是很多玩家第一個看的東西,他們會快速掃過、試圖弄清楚這款遊戲的玩法;他們會很想看到遊戲的UI,因為這能直觀地讓他們知道玩家將會怎麼操作遊戲。
截圖的排放順序也十分重要,因為前4張截圖正是在小窗中會出現的圖片,所以必須要用這幾張截圖來“講故事”。好的截圖能讓玩家迅速意會到遊戲內容,而且引領他們不斷點開下一張截圖,這基本就跟連環畫一樣。
《Stick Fight: The Game》的四張截圖,玩家從中就可以瞭解到遊戲有著豐富的地圖、機關、不同武器、多人玩法等要素
那麼玩家就完全不看預告片了嗎?也不是。不過大部分玩家只會快速拖動預告片,為了從中找到一些關於遊戲玩法的片段。加上在某些地區,由於網路原因會出現預告片播放卡頓的現象,這也養成了許多玩家直接跳過預告片的習慣。
總的來說,玩家在截圖和預告片中尋找的只有一種東西:這遊戲究竟怎麼玩?
——開發者要怎麼做?
不少開發者可能會想“還是不要把又醜又花的UI放到截圖裡好了,玩家們想看到漂亮的畫面,而不是無聊的介面”,但實際上,一個UI介面能比什麼都解釋得清遊戲的型別。如果螢幕上方有兩條血槽,那就是格鬥遊戲;如果左下方有武器圖示、右下方有表示子彈的數字,上面還有小地圖,那很有可能就是FPS……開發者應該選擇能夠清晰表現遊戲玩法的截圖。
此外,你的遊戲截圖最好能讓玩家想起同型別的其他遊戲。比如他們看到《Button Button Up》會想到《超級馬里奧》,看到《Mr. Shifty》會想起《邁阿密熱線》,看到《Humankind》會想起《文明》系列,這種“既視感”並不是壞事,相反會讓玩家對遊戲更有感覺。
同為歷史題材的戰略遊戲《Humankind》
3、標籤
在看完截圖後,許多玩家會關注到遊戲的熱門使用者自定義標籤上,這些標籤也能幫助他們定位遊戲的型別。玩家一般會跳過像是“獨立”、“女性角色”這樣太過籠統的標籤,更加關注能夠定義遊戲玩法的標籤,像是“塔防”、“潛行”、“城市建造”等。
更多的玩家會使用標籤來排除掉自己不感興趣的型別。在參與調查的玩家中,有玩家看到“永久死亡”的標籤就跳過了,因為她不喜歡太難的遊戲;有玩家覺得遊戲雖然看上去不錯,但當看到“塔防”的標籤時,他就覺得不是自己喜歡的型別。
——開發者要怎麼做?
仔細研究同型別遊戲在這方面是怎麼做的,保持你遊戲的前五個標籤有著非常清晰的指示。減少標籤和截圖內容的重複性,比如截圖已經表現了遊戲有著豐富色彩,就沒必要再使用“顏色豐富”的標籤,儘量豐富遊戲的面貌。
4、簡介
在標籤之後,一些玩家會開始看遊戲簡介。同樣的是,他們依舊在尋找描述遊戲玩法的字眼,而只會快速掃過一些鋪墊氛圍的詞句,這是因為他們在截圖和預告片中已經get到了遊戲整體風格。
有一位參與調查的玩家遇到了上圖的遊戲,他試圖通過簡介來了解遊戲玩法,但該簡介僅有關於背景和故事的內容,遊戲有可能是RST、FPS或者是視覺小說,於是他只好再認真通過截圖和預告片去理解一次。
——開發者要怎麼做?
不要花太多時間在寫簡介上,內容不要只關於故事和風格氛圍。加多一段關於玩法的內容,明示或暗示玩家你的遊戲的型別。
5、評測
玩家在瀏覽完商品介面的上半區後,往往會直接跳過中間的內容,直接拉下去看玩家的評測。在評測中,大家會更加關注負面評價,他們想知道遊戲有什麼問題,即使在正面評價中,他們也會更關注其中提到遊戲不足的部分。
但每個玩家關注的點也會有所不同,比如有些負面評價是“遊戲太短了”,而這個玩家剛好就比較喜歡簡短的遊戲。同時一些太簡單、沒意義的差評也不會對玩家的參考形成太大影響。
——開發者要怎麼做?
作為遊戲開發者,面對玩家的差評可以說是最難的部分。在此次調查中,參與的玩家對待差評倒是展現出了十分冷靜的態度,面對著長篇大論的謾罵他們往往會選擇無視,也會看這些問題是否是某些玩家的個案。他們更看重中肯的評測,以及遊戲中有沒有什麼致命的大缺點。
開發者在看到無意義的差評時,不要花心力在上面。而是要把目光聚焦於真正重要的問題,修復bug,根據玩家真誠提出的建議去改進。
6、詳細介紹
在遊戲商品介面中,夾在開頭的截圖區域和下方的評測區域中間的是“關於這款遊戲”的版塊,即是遊戲的詳細介紹。絕大多數玩家在快速瀏覽遊戲時都會跳過這個版塊,他一般都是因為上方對遊戲玩法描述的不清晰才會去認真閱讀詳細介紹。
一名受測試玩家在閱讀《Blair Witch》這款遊戲的詳細介紹時,同樣跳過了關於遊戲故事和氛圍的詞語,而著重關注了“第一視角”、“情節驅動”、“心裡恐怖”這類跟遊戲玩法有關聯的字眼。
——開發者要怎麼做?
同樣的,多使用能表現你遊戲玩法的關鍵詞,甚至可以用小標題來展示。比如你做的是一款生存遊戲,小標可以是“拾荒、製作、建造”,然後再加幾句話和GIF來展示遊戲。
多用圖片和GIF來表現遊戲的氛圍,不要用太多文字來做這一點,因為即使是重故事的玩家,也經常只會一眼掃過這些內容。
總結
在發行或者推廣遊戲時,大家可能會想:“我應該強調我的遊戲跟其他遊戲有什麼不同,我的遊戲為什麼那麼特別。”而事實上,許多玩家在Steam上尋找新遊戲時很少會在想:“這款遊戲為什麼那麼獨特,有什麼特別賣點”,相反他們會經常想到“原來這款遊戲很像XXX’、“這個很想我之前喜歡玩的XXX,好像可以試一下”。
可以說,大眾Steam玩家很少會將他們完全不熟悉的型別遊戲新增到願望單,他們會傾向於自己熟悉的東西。
但這並不是說你的遊戲就應該跟別人的一樣,沒有任何新鮮特點。而是你應該在商品介面中,充分利用截圖、標籤和關鍵詞等功能,去引導和暗示玩家你的遊戲型別是怎樣的,讓他們心中有數,更有熟悉感。
面對著對這個型別不感興趣的玩家,你吹得再天花亂墜也很難改變他們的心意,所以不要浪費口舌,要把精力集中在對你遊戲型別感興趣的玩家。你要想辦法告訴他們:“我的遊戲跟你玩了上百個小時那款遊戲很像,但是它更豐富好玩更有特點。”
總之,盡最大可能去清晰展示你遊戲的玩法,玩家在Steam上挑選時只想知道如果他們入手了能玩到的內容是怎樣的,他們會更追求實用性,而不是來欣賞你的預告片或者漂亮的CG截圖。在他們短短的快速瀏覽期間,給到他們需要的資訊才是抓住玩家眼球的最好方法。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/leO11LR9U5O5nQcETqv4pg
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